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Dica de leitura sobre tecnologia em sala de aula

Muitos educadores ainda têm um pé atrás quando o assunto é tecnologia dentro da sala de aula. Mas, em contramão à esta desconfiança, há inúmeros exemplos de professores que acreditam nos benefícios de intervenções tecnológicas em ambiente escolar.

É o caso do professor universitário Celso Gomes, de Varginha/MG. Ele acaba de lançar seu livro “Smartphones e Tablets – Ferramentas para expandir a sala de aula”, que é resultado de pesquisa desenvolvida durante seu mestrado e doutorado, onde se especializou no uso da tecnologia como ferramenta de ensino. A proposta de Gomes é que a sua proposta auxilie profissionais da educação a adaptarem os métodos utilizados em sala de aula.

Segundo o professor, as tecnologias como smartphones e tablets, com suas inúmeras possibilidades, ainda não entraram de vez na escola pois se chocam com os métodos tradicionais de ensino, que passam o conhecimento de forma unidirecional. Atualmente, para ele, a metodologia de ensino se baseia na exposição do professor (sujeito ativo/emissor) e na atenção dos alunos (sujeitos passivos/receptores). Assim, os computadores, na maioria das vezes em que são utilizados em sala de aula, se mostram, na verdade, como uma espécie de nova versão das velhas tecnologias analógicas.

O livro “Smartphones e Tablets – Ferramentas para expandir a sala de aula” foi lançado no dia 19 de novembro e traz ideias de como aplicar a tecnologia em sala de aula.

Fontes:
http://g1.globo.com/mg/sul-de-minas/noticia/2016/11/professor-de-varginha-defende-uso-de-tablets-e-smartphones-em-aulas.html

Aplicativos para professores usarem em sala de aula

As aulas estão começando somente agora depois do carnaval e nada melhor do que ajudar os educadores a inovar na sala de aula e trazer para os seus alunos aulas mais criativas e cheias de conteúdos interessantes, com a ajuda da tecnologia, é claro!

Nada melhor do que utilizar a tecnologia a seu favor, o tablet é uma ferramenta completíssima que se utilizada da forma adequada pode lhe beneficiar enormemente ao dar aulas!

Separamos uma lista com aplicativos bem legais que irão te ajudar no ano letivo que está começando. Baixe no seu tablet e faça bom proveito.

  • TeacherKit: Com este App você poderá criar várias salas de aula, organizar a posição dos alunos (mapa da sala), adicionar dados de contatos dos alunos e dos pais, lançar notas e presença, tudo de forma descomplicada. Grátis.
  • ShowMe Interactive Whiteboard: Já pensou em utilizar seu tablet como uma lousa digital? É possível e o aplicativo não custa nada, você somente precisará de um cabo para conectar seu tablet ao projetor. Grátis.
  • Evernote: Se você quer um aplicativo perfeito para realizar anotações o nome dele é Evernote, ele tem integração na nuvem ou seja, você poderá sincronizar entre vários dispositivos móveis. Grátis.
  • Skitch: Este aplicativo é muito interessante pois permite que você faça anotações sobre conteúdos, como fotos, mapas, páginas da internet, e muito mais. Com ele você facilmente poderá apresentar matérias novas aos alunos, usando a criatividade eles ficarão muito atentos ao que você está mostrando. Grátis.
  • Pages: O Word para tablets se chama Pages e foi desenvolvido pela Apple, acredito que todo professor precise deste aplicativo pois é ele que vai lhe permitir redigir provas, exercícios e tarefas, utilizando o Pages juntamente de um teclado externo você transformará seu tablet em um computador de verdade. Pago.
  • Keynote: Este é o Power Point para tablets, também desenvolvido pela Apple este aplicativo esbanja qualidade gráfica e é altamente impactante, suas aulas nunca mais serão as mesmas depois que você incorporar o Keynote na criação de slides. Pago.
  • Numbers: O Excel para o tablets chama-se Numbers, criado pela Apple com todo o cuidado necessário para que você possa editar planilhas em seu tablet. Pago.

Dicas simples para usar a tecnologia a seu favor no ano letivo que vai começar

Logo mais o ano letivo recomeça e claro que o educador precisa estar cheio de energia e ideias para deixar a sua turma mais animada para os conteúdos que serão apresentados ao longo do ano. E a tecnologia faz parte desse cenário, sem sombra de dúvidas. Entre inúmeras possibilidades tecnológicas, qual aparelho ou aplicativo é o melhor para ser usado? Smartphone, tablet ou notebook? Sites ou aplicativos? Quais? A escolha é difícil, porque tem muuuuita coisa mesmo. Isso sem contar outras ferramentas que nem são direcionadas a educação mas que podem ser de grande ajuda também.

Então para facilitar a vida do professor que está sem tempo para pesquisar muito, o site Really Good Stuff fez uma lista bem fácil de visualizar. São 11 maneiras práticas para usar a tecnologia em sua sala de aula.

– Aprenda algo novo com vídeo do dia do site BrainPop (plataforma de conteúdo educativo e animado sobre assuntos curriculares, voltado a estudantes e educadores)

– Aproveite um desenvolvimento profissional deitado na cama de pijamas, usando #TeachChat às quartas-feiras no Twitter.

– Faça pesquisas no Twitter e faça gráficos com os dados obtidos.

– Incentive os estudantes a usarem a plataforma Glogster (permite aos usuários criar pôsteres virtuais interativos e carregar neles vídeos, música, sons, imagens, texto, efeitos especiais e links) e compartilharem o que aprenderam sobre determinado assunto.

– Dance sem medo de ser feliz; as músicas podem ser de sites de rádios ou streaming.

– Incentive o “pen pal” na classe. Faça grupos com classes de outros estados ou países, depois conversem por Skype com eles. (Pen pals são pessoas que escrevem a mão e mandam as cartas pelos Correios; é um incentivo à escrita e leitura).

– Use o gravador de voz do seu iPad para gravar os estudantes lendo em voz alta.

– Use aplicativos que ajudem no ensino da matemática. Exemplos: Math Drills, Native Numbers, Sushi Monster, TanZen, Operation Math Code Squad.

– Crie um blog da classe para compartilhar novidades da sala de aula e eventos familiares.

– Ache ideias, inspiração e novos recursos para lições no Pinterest (rede social).

– Use o GoogleDocs, o Evernote e o Dropbox para organizar lições, textos, avaliações e muito mais.

Professor cria escola de inglês comunitária dentro da escola

Após participar de programa nos Estados Unidos, educador desenvolveu um curso gratuito que aproxima os alunos de falantes nativos. Confira o relato e inspire-se:

“Eu já tinha o sonho de criar um projeto de inglês, mas a participação no PDPI – BET USA (Programa de Desenvolvimento Profissional para Professores de Língua Inglesa nos Estados Unidos) me possibilitou dar início a um trabalho na Escola Estadual Francisco Almeida Monte, em Fortaleza. Como contrapartida da viagem, teria que aplicar os conhecimentos do programa em uma ação dentro ou fora da escola. Com o comprometimento e a minha vontade, propus a criação de um projeto que tem a língua inglesa como foco para a inserção de alunos que não têm condições de pagar um curso de idiomas.

O projeto é configurado da seguinte maneira: ele é totalmente voluntário. O aluno é convidado, mas não é obrigado a participar. Todo começo de semestre, eu círculo pela escola e passo por todas as salas para convidar os alunos. Além disso, também tem a questão de abrir a escola para as pessoas da comunidade entrarem, inclusive de outras escolas. Quero que eles percebam que a escola pública também tem o seu valor. Ela não é uma escola que deve ser abandonada. Temos alunos que não são da escola, como trabalhadores, estudantes do ensino superior e até aqueles que não estudam. Não existe nenhum tipo de restrição.

Eu tento inserir todos os alunos na escola pela sua dificuldade de falar, ler e compreender a língua. A carga horária escolar para língua estrangeira é muito reduzida e a realidade do número de alunos por sala é muito difícil para o professor. Dessa maneira, de forma voluntária, eu trago os alunos que realmente se interessam pela língua, dando a oportunidade deles escolherem participar.

Comecei em 2013 e hoje já tenho quase 50 alunos. Só não tenho mais por não conseguir abarcar sozinho. Meu desejo é que a secretaria de educação possa ver o meu projeto como uma possiblidade de inserção e consiga me ajudar a trazer mais pessoas para aumentar seu alcance.

Atualmente, tenho três turmas e estou começando a abrir a quarta. Aos sábados acontecem duas, das 8 às 10h e das 10 às 12h. Após um ano e meio, a primeira já está um pouco mais avançada e consegue ler e contar coisas em inglês, enquanto a segunda turma já consegue dar informações e escrever textos lógicos. A terceira foi iniciada no final do ano passado, às terças, no período noturno.

Todas as atividades são direcionadas à comunicação e compreensão oral. Trabalho em torno de várias teorias e sempre procuro trazer pessoas que tenham relação com o idioma para aumentar o interesse dos alunos. Já tivemos até a visita de um cônsul-geral de Recife. Isso é muito bom porque o aluno vai vendo e procura saber mais sobre a língua. Desde o início, pessoas maravilhosas têm participado do projeto. A última foi uma professora universitária norte-americana Susan Sunflower, que esteve no Brasil para fazer um curso com professores.

Eu ainda gostaria muito de criar um laboratório para trabalhos de interação via internet. Nós fizemos isso duas vezes com uma ex-professora minha, da Universidade do Colorado. Combinamos o fuso horário e colocamos os alunos dela, futuros professores de inglês, para conversar com os meus alunos que estão aprendendo o idioma. Eles faziam várias perguntas e davam respostas, tudo em tempo real, com imagens, por meio de videoconferências.

Essa atividade costuma acontecer no final do semestre. Temos o cuidado de fazer uma coisa dirigida, em que o professor organiza e acompanha os diálogos. Se um aluno está aprendendo a descrever pessoas e lugares, por exemplo, as perguntas são direcionadas nesse sentido, mas são sempre reais. Durante as aulas, eu também uso filmes de curta duração. Após exibi-los, os alunos precisam falar sobre eles ou escrever um resumo em inglês.

O projeto também busca trazer o envolvimento da família. A cada turma que começo, chamo os pais dos alunos interessados. O aluno só tem a vaga se a família estiver presente na reunião.

Conversando com a professora norte-americana Susan, contei a ela que o projeto não tem apenas uma linha definida. Minha sala é um mundo aberto onde tudo pode acontecer. Acho que isso é uma coisa legal, porque é vivo. Eu adoto um material, mas não obrigo o aluno a comprar. Deixo apenas como indicação se ele quiser se aprofundar. Além disso, também criei um site para o curso, onde coloco links de jogos e vídeos com músicas. Dentro do Facebook, mantemos um grupo fechado para dar dicas e conversar sobre desempenho.

O objetivo do projeto é fazer o aluno falar a língua, a grande dificuldade da escola regular. Embora o trabalho seja a longo prazo, os resultados já são positivos. Tenho tudo anotado e percebo que os alunos já estão progredindo.”

Fonte: Por Vir

8 ferramentas que irão te ajudar a inovar na sala de aula em 2016

O ano começou e os professores já começam a idealizar as aulas para 2016. A gente sabe que não é uma tarefa fácil e por a tecnologia pode ajuda-lo nessa tarefa. Confira algumas dicas de aplicativos e plataformas gratuitas podem ajudar a otimizar as tarefas diárias realizadas pelos educadores.

Starline SGP – A plataforma otimiza o tempo do professor com um sistema de gestão de provas que faz a correção automática de questões objetivas e oferece relatórios com o desempenho dos alunos. Dentro da ferramenta é possível criar um banco de questões e montar o layout da avaliação.

Evernote – Disponível para todos os dispositivos, a ferramenta ajuda a organizar tarefas, ideias e até mesmo aulas. Na versão gratuita, também é possível salvar páginas da web, trocar mensagens e acessar anotações em todos os computadores ou celulares utilizados.

GoConqr – Reúne diversas ferramentas que ajudam a criar conteúdos mais atrativos, incluindo mapas mentais, quizzes, flashcards, slides e anotações. Ao fazer uma conta no site, o professor consegue cadastrar suas disciplinas e organizar atividades. Entre outras funcionalidades, também existe a possiblidade de criar grupos de estudos e compartilhar materiais com os alunos.

Remind – O aplicativo melhora a comunicação entre professores, pais e alunos, evitando o tempo gasto para escrever comunicados sobre lições e avaliações na agenda de cada estudante. A ferramenta também possibilita enviar imagens, arquivos, vídeos e mensagens de voz.

Escola Digital – Plataforma gratuita reúne mais de 4 mil objetos digitais de aprendizagem, que podem ser pesquisados por componentes curriculares, nível de ensino e tipo de mídia. A Escola Digital traz diversas opções de vídeos, animações, games, infográficos, simuladores e outros recursos que ajudam a dinamizar o aprendizado dentro e fora da sala de aula.

Google Apps for Education – Ferramentas de produtividade que incentivam a colaboração em sala de aula, incluindo editores de texto, agendas, chamadas em vídeo, entre outros. O pacote também conta com o aplicativo Google Sala de Aula, que possibilita o gerenciamento de classes, controla a distribuição de atividades e facilita interação com os alunos.

Nearpod – Com ferramentas que permitem criar apresentações, compartilhar conteúdos e acompanhar o desempenho dos alunos, a plataforma torna o celular um aliado dentro da sala de aula. Além de facilitar a produção de aulas multimídias, o aplicativo também consegue acompanhar os dispositivos dos alunos e receber respostas em tempo real.

Zaption – A plataforma ajuda a transformar vídeos em experiências de aprendizagem ativa. É possível utilizar imagens existentes em sites como o YouTube ou Vimeo, entre outros, para adicionar informações, quizzes e fotos. Um dos diferenciais da ferramenta é oferecer dados, de simples compreensão, sobre a interação do público com o conteúdo.

Fonte: www.porvir.org

Professora usa Minecraft para ensinar Impressionismo

Usar jogos em sala de aula já é uma realidade. Vamos conhecer o relato da professora Sabrina Quarentani que usou o jogo Minecraft em suas aulas para ensinar os alunos sobre o Impressionismo, movimento criado em Paris que revelou grandes nomes da pintura como Van Gogh.

“Na elaboração das minhas aulas de artes, sempre procuro entender a realidade dos alunos e buscar elementos que estimulem o interesse e a vontade de aprender. Desde o ano passado, eu percebi que as crianças dos 3ºs, 4ºs e 5ºs anos falavam muito sobre o jogo Minecraft. Então, a partir de conversas com os próprios estudantes, eu elaborei um projeto que trouxesse a história da arte para dentro do jogo.

Nós usamos o tour virtual do Google Art Project para visitar museus ao redor do mundo. Eu escolhi trabalhar com o Impressionismo, já que esse movimento traz a questão das pinceladas rápidas e a importância de retratar a impressão do momento. Os alunos conheceram galerias e obras de artistas famosos mundialmente, como Monet e Renoir. Depois, eu propus que realizassem releituras das obras vistas usando os blocos do jogo ao invés de pincéis.

A receptividade das crianças foi ótima. Aquelas que tinham mais dificuldade recebiam ajuda dos colegas, o que contribuiu muito para o trabalho colaborativo.

Como conclusão das atividades das aulas de artes, nós geralmente fazemos exposições. Nesse projeto, eu queria uma forma de apresentar as releituras que os alunos fizeram digitalmente. A ideia de fazer um passeio pelas obras dentro do jogo veio dos próprios estudantes, que elaboraram um tour pelas produções: montaram o caminho, os trilhos e o carrinho, que passeava virtualmente.

O resultado não poderia ter sido melhor. Foram aulas muito interativas, porque todos deram ideias, já que eles entendiam muito mais do jogo do que eu. A partir desse espaço aberto para a troca e colaboração, a participação de cada um aumentou muito. Tanto que, depois do projeto, uma aluna sugeriu outro aplicativo, que nós já estamos trabalhando.

O engajamento dos pais também foi muito importante. Um dos alunos comentou em casa sobre as obras impressionistas. Então, a família resolveu visitar o Masp (Museu de Arte de São Paulo), para conhecer um pouco mais desse movimento.

Como os alunos têm um dia da semana em que podem levar eletrônicos para a escola, é importante aproveitar essa oportunidade e saber trabalhar de uma forma pedagógica, para que não fique como uma “aula livre”. Nesse sentido, o uso do jogo a partir de tablets e celulares conseguiu despertar o interesse pelo aprendizado da história da arte.”

Fonte: www.porvir.org

Aplicativo aproxima escola, pais e alunos

Nem sempre é possível estar integrado com todas as atividades da criança na escola. As redes sociais até facilitaram um pouco o trabalho para pais e professores, mas ainda assim alguns problemas são vivenciados por ambos dentro do ambiente escolar. Grupos criados em aplicativos de mensagens podem constranger de lado a lado e a privacidade de professores acaba sendo invadida em alguns momentos.

Foi pensando nisso que os irmãos Sávio Grossi, 35, e Bruno Grossi, 33, viram uma oportunidade. Eles criaram há menos de um ano o Pertoo, aplicativo que permite o envio de fotos, documentos e comunicados via tablet, celular ou mesmo pelo navegador de um computador desktop. Essa comunicação pode envolver simples mensagens com as atividades escolares e até relatórios detalhados sobre o comportamento dos alunos. “Por mais que as escolas digam que querem se aproximar dos pais, é preciso estabelecer um limite. Se deixar, tem pai que quer ficar dentro da sala de aula com o filho”, diz Sávio, o CEO da empresa.

No Pertoo, a escola consegue acompanhar todas as mensagens de pais e professores e receber alertas quando a temperatura da conversa sobe e surgem palavras de baixo calão, por exemplo. O aplicativo também pode ser configurado para dar diferentes níveis de autonomia ao familiar do aluno: ele pode iniciar o contato ou somente responder mensagens enviadas por professores.

Atualmente, o Pertoo já tem cadastrados quase 50 mil estudantes de 30 escolas de todo o país. Ele é gratuito para os pais e alunos, que recebem um código de segurança individual com liberação do acesso. As escolas pagam a partir de R$ 199 por mês (o valor depende do número de estudantes) e podem colocar seu nome e logomarca no aplicativo que vai para as prateleiras das lojas virtuais App Store (iOS) e Google Play (Android). No pacote, estão inclusos ainda suporte técnico e atualizações.

 

Maneiras criativas de usar as redes sociais na sala de aula

Não há como negar que a Internet está inserida na rotina de crianças e adolescentes ao redor do mundo. E esse envolvimento é ainda maior quando se trata de redes sociais, cujo alcance se expandiu muito nos últimos anos com a popularização dos Smartfones. Mas quando se trata de mídias sociais em sala de aula, o assunto ainda é tabu e muitos professores abominam a ideia. A gente já comentou aqui no blog como você pode contar com a ajuda dessas ferramentas na sua aula e agora trazemos mais algumas dicas de como inovar com a ajuda dessas ferramentas.

Além do Google: Antes mesmo de aparecer nas buscas do Google as notícias circulam primeiro nas redes sociais. Você pode pedir para os seus alunos acompanharem um episódio com o auxílio da hashtag.

Entrevistas: Com a ajuda das redes sociais você pode conseguir palestras e entrevistas com pessoas bem interessantes que vão tornar a sua aula muito mais rica.

Interação e colaboração: Alunos e professores podem criar conteúdo nas redes e convidar outras pessoas com o mesmo interesse a interagir, opinar e colaborar de diversas formas aumentando a qualidade do projeto.

Grupos Online: Quando uma turma está envolvida em um mesmo tema, é possível criar grupos de estudo e discussão e incluir pessoas de relevância, como especialistas, que contribuam com a troca de conteúdos e informações, motivando os alunos.

Apresentações: Criar um banco de apresentações e vídeos online sobre temas variados que ajude a fomentar a troca de informações e referências entre os alunos. Pode-se também pedir aos alunos que disponibilizem suas apresentações a outras turmas.

Debates do virtual para o real: Iniciar debates nas redes sociais com alunos e estimulá-los a pesquisar informações para embasar suas respostas em um debate real na sala de aula, pode ser uma forma de enriquecer as discussões.

Senso crítico: É possível encontrar muita informação nas redes, e isso é uma forma de estimular seus alunos a ter senso crítico, tolerância com opiniões contrárias e discernimento na hora de usar um conteúdo como verdadeiro.

Estudar, revisar, testar e compartilhar: Existem várias plataformas onde é possível usar redes sociais na escola. Uma dessas plataforma é a ExamTime, como ela você pode criar gratuitamente, fichas de memorização, testes, mapas mentais, notas online, grupos de estudo e ainda compartilhar tudo isso em outras plataformas ou com os colegas. Também é possível acessar a biblioteca virtual, que possui milhares de recursos criados por outros alunos e professores.

Professora usa videogame para ensinar história

Confira o relato da professora Marili Bassini. Ela é graduada em história com mestrado em história cultural e doutorado em educação (fase final). É professora há 20 anos, com experiência em todos os níveis de aprendizagem. Atualmente, atua no ensino médio e no ensino superior e inovou com seus alunos ensinando história com a ajuda do videogame.

“Eu já participei de vários programas de formação de professores dentro da Unicamp. Sempre discuti a questão do que fazer de diferente na educação com o Fernando Arantes e a Miriam Oliveira, que são meus parceiros e coordenam o grupo de Projetos Especiais para Inovação Educacional. A partir disso, resolvi tentar algumas experiências na disciplina de história com os meus alunos de ensino médio. Para criar um projeto, sempre tinha aquele pensamento de aproximar a prática da realidade deles.
Observando o interesse dos alunos por jogos, eu comecei a perceber que eles tinham um fundamento histórico que poderia ser explorado em sala de aula de uma forma diferenciada, incentivando os estudantes a pesquisarem sobre o período tratado no jogo.

Como eu também gosto muito de jogos e estamos em um momento privilegiado graças à variedade de títulos disponível no mercado, eu propus aos alunos que estudassem o conteúdo e a partir deles, na sequência, montassem vídeos.
Logo no início, eles já sugeriram vários jogos que poderiam ser utilizados no trabalho (Revolução Francesa em Assassin’s Creed, Segunda Guerra Mundial em Mundial em Battlefield 2). A única obrigatoriedade era o fundamento histórico. Depois de jogar em casa, tinham que trazer para mim uma lista de pontos que tinham observado no jogo, como arquitetura e figurino dos personagens.

Eu orientava a pesquisa a partir dos pontos que chamavam a atenção deles, indicando sites e temas de estudo. Eu também passava fontes na internet que não tinham informações fidedignas. Assim, eles aprenderam a refinar a busca. A primeira pergunta que fazem agora é “mas quem escreveu”? Depois de um tempo, esse processo ficou natural, e eles aprenderam a questionar a informação.

Para finalizar, nós fizemos um dia de apresentações, com uma banca de professores para avaliar o contexto histórico, a metodologia de pesquisa e a forma como apresentaram o jogo no vídeo. Nesse dia, aconteceu uma coisa que eu nunca tinha visto em 20 anos de profissão. Quatro grupos de alunos (dentre os 18 que estavam apresentando) me procuraram e pediram para tirar o trabalho deles da apresentação, alegando que queriam refazê-lo, já que tinha ficado inferior aos outros que estavam sendo exibidos. Por essa capacidade de autoavaliação, eu achei que o processo todo já tinha dado certo.

Só pelo fato do projeto envolver jogos, os alunos já têm um olhar diferente. Um deles veio me falar: “Professora, eu espero há cinco anos para fazer um trabalho assim”. A leitura e interpretação de texto melhorou muito; a própria espacialidade melhorou, eles já conseguem montar na cabeça uma sequência histórica e entender que um fato está ligado ao outro. Além disso, eles passaram a olhar para o jogo de forma diferente, questionando algumas coisas que antes passavam desapercebidas.”

Veja o vídeo do projeto:

Fonte: www.porvir.org

Aulas de programação ainda na infância é tendência na China

Wu Pei começou a ensinar programação ao seu filho de 6 anos neste ano, acreditando que ele desfrutaria de aprender uma habilidade que poderia melhorar suas perspectivas de emprego no futuro em um mundo cada vez mais digitalizado. Agora, ela dá aulas em Nanjing, na China, e está ajudando mais de 100 pais a iniciarem seus filhos na codificação.

A ex-programadora da Foxconn Technology Group, de 35 anos, está aproveitando a crescente demanda de pais decididos a preparar seus filhos em idade pré-escolar para um mundo no qual, segundo previsão de pesquisadores da Universidade de Oxford, metade dos empregos em alguns países poderão ser eliminados por robôs e computadores.

Aulas semelhantes estão surgindo por toda a China. Reynold Ren ensinou cerca de 150 crianças do Ensino Fundamental em Pequim a utilizarem o Scratch, um projeto desenvolvido pelo MIT Media Lab, e o Arduino, que permite que os usuários criem objetos interativos, como robôs. Em Hong Kong, cerca de 2.500 estudantes participaram dos cursos da First Code Academy, dirigida por Michelle Sun.

Wu refletiu durante semanas sobre como poderia apresentar os conceitos fundamentais de programação a crianças em idade pré-escolar — que estão apenas começando a aprender matemática e chinês — de uma forma que elas pudessem entender.

Ela decidiu mostrar às crianças um tabuleiro de 3 x 3 unidades e as convidou a jogar um jogo no qual se pedia que os estudantes identificassem as localizações usando direções simples, como para cima, para baixo, direita e esquerda. Depois, ela passou para um sistema numérico e pediu que as crianças apontassem as localizações utilizando coordenadas.

Quando os estudantes já estão familiarizados com o conceito de eixos X e Y, ela os ensina jogos simples com aviões no Scratch. E quando se entusiasmam, ela os incentiva a aprender a criar jogos similares por conta própria.

Há crianças aprendendo a programar também em outros países. Incentivar as crianças a aprenderem a escrever as instruções para os programas de computador pode ajudar a China a subir na cadeia de valor da tecnologia, tornando-se mais inovadora em termos de softwares e ferramentas digitais em vez de ser uma fabricante em escala e uma fornecedora de componentes. Na atualidade, a segunda maior economia do mundo está atrás de pelo menos 16 países da Europa e dos EUA que estão colocando a programação no currículo escolar nacional.

Fonte: Uol