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Tag - realidade virtual na educação

Esta escola tem investido no desenvolvimento de experiências digitais

Escola de Muqui/ES se destaca por desenvolver experiências digitais.

Com o incentivo da Secretaria da Educação (Sedu), muitas escolas capixabas têm investido na realização de ações com experiências digitais. Uma das unidades escolares que tem se destacado é a Escola Estadual de Ensino Fundamental (EEEF) Marcondes de Souza, localizada em Muqui/ES.

A escola foi convidada a partir de uma live exclusiva para apenas 15 escolas brasileiras sobre o Change The Game, programa que visa apoiar e incentivar a representatividade feminina no mundo dos jogos.

Victor Anequim Guimarães, professor da escola que tem a chancela do Google Educator 1 e 2, desenvolveu um trabalho intitulado “Imersão em Realidade Aumentada e Roteiros Interativos com o Google”. Através do projeto, o professor foi o único do Brasil a ser convidado a participar do I Congreso Hispanoamericano – GEG Asunción, organizado pelo Grupo de Educadores Google do Paraguai, que reuniu educadores de 11 países: Argentina, Brasil, Bolívia, Chile, Colômbia, Equador, Espanha, Guatemala, México, Paraguai e Peru.

“Com o nome da escola em que eu trabalho e graças à Sedu tive essa maravilhosa oportunidade de me aprimorar no campo tecnológico”, disse o professor.

O trabalho “Imersão em Realidade Aumentada e Roteiros Interativos com o Google” propõe roteiros interativos utilizando ferramentas do Google Arts & Culture e do Google Expedições para aumentar o engajamento entre docentes e alunos no ensino híbrido.

“Só tenho a agradecer pela valorização do meu trabalho que é em busca de uma educação equânime e de qualidade para meus alunos e que promova o compartilhamento e engajamento de meus colegas. O conhecimento é algo a ser sempre compartilhado para a formação de uma juventude autônoma, solidária e competente, e é nisso que acredito. Sempre contei e conto com a parceria da equipe Sedu Digit@l, que é um verdadeiro farol em mares de incertezas quando elas surgem: sempre atenciosos e buscam sempre oferecer um suporte de excelência para nós professores”, enfatizou Victor Guimarães.

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Créditos da imagem: Freepik
Fonte: Jornal Fato

Por que a realidade virtual pode ser uma grande aliada da educação?

Trazemos semanalmente exemplos de como a tecnologia é uma grande aliada da educação. E a realidade virtual não fica para trás. Saiba os motivos!

Acesso remoto

A realidade virtual possibilita que um aluno possa vivenciar experiências de aula mesmo à distância, como uma cadeira de gastronomia, por exemplo. O estudante se vê dentro daquele ambiente, mesmo à quilômetros de distância.

Aprimoramento de habilidades

Com a criação de experiências em outras realidades, como a realidade virtual (que possibilita visitas a comunidades mais distantes, museus e outros espaços), é possível entender um pouco sobre vivências e culturas diferentes, desenvolvendo assim o respeito à diversidade e sua valorização.

Aumento da motivação e o foco

A aprendizagem baseada em jogos e simulações é uma opção. As técnicas de gamificação ficam ainda mais realistas, além de tornar as aulas engajadoras, elevando a motivação dos estudantes.

O uso de óculos de realidade virtual ajuda na imersão nas aulas, direcionando a atenção ao que é realmente importante. Isso é bastante vantajoso, já que a perda de foco é, em grande parte das vezes, uma das principais responsáveis por um aprendizado ineficaz.

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Créditos da imagem: Freepik
Fonte: Catraca Livre

Entenda como a tecnologia está modernizando a educação

Na Feira CES 2021 foram apresentados exemplos de como a tecnologia está ajudando a modernizar a educação. Confira!

A educação, em 2020, foi um verdadeiro laboratório para inovar a educação com muita tecnologia. E muito do que foi visto no ano passado, foi abordado em painel sobre como realidade virtual, realidade aumentada, interação por voz e inteligência artificial estão inovando a forma de aprender e ensinar.

Realidade aumentada

Para Aaron Dence, gerente de Produtos da Spatial, empresa especializada em tecnologia 3D, mesmo distante, o professo é capaz de interagir com seus colegas e fazer trabalhos em um ambiente imersivo e controlado. “A realidade aumentada tem se desenvolvido para capacitar as pessoas a serem mais criativas, conectadas e produtivas”.

Uma das soluções criadas são salas de aula com realidade aumentada e, para os professores, o chamado Learn and Collaborate, que possui três pilares:

Teacher Tools: Possibilidade de expressar ideias mais rapidamente, integração com serviços de nuvem, ao vivo em browser e múltiplos elementos de realidade virtual;

Cross-platform: Capaz de integrar diversos dispositivos, plataformas e sistemas operacionais;

The Future: Presença holográfica por meio de um avatar criado a partir de selfies e ambiência;

Interação por Voz

Caitlin Gutekunst, diretora sênior de Marketing e Desenvolvimento de produtos da Creativity Inc falou sobre a utilização da interação por voz em brinquedos e produtos voltados a crianças. “Em toda minha carreira, tenho como objetivo ajudar crianças a serem mais sociais e a interagir entre si de forma segura em ambientes digitais.”

No âmbito escolar, Gutekunst destaca que a interação por voz é capaz de aumentar a acessibilidade e a transparência. “Além de encontrar informações mais facilmente, crianças portadoras de deficiência ou com dificuldade de aprendizagem tem uma maneira de aprender de forma diferente e acessar informações de forma mais clara, levando a um aumento em sua produtividade na sala de aula.”

Realidade Virtual

Melanie Harke é designer sênior de jogos na Schell Games. Ela elenca as três principais características, segundo ela, que tornam a realidade virtual tão poderosa para a educação.

– Acessibilidade: No sentido de acessar, viajar para terras distantes enquanto está no sofá de casa. Fazer estudos e procedimentos perigosos em ambiente seguros e usar recursos que seriam muito caros na vida real.

– Imersão: As pessoas acreditam realmente que estão nesse mundo virtual. Essa questão da imersão ajuda na retenção do foco. Para Harke, a imersão também deixa as pessoas alegres devido à experiência que podem desfrutar.

– Learn by Doing: O seu corpo inteiro está experimentando a imersão. Você não está simplesmente clicando em um botão ou sentado assistindo uma aula.

Inteligência Artificial

Shantanu Dev é co-fundador da Examd Inc. e destaca a missão e soluções da empresa que utilizam tecnologias de inteligência artificial.

“Nossa missão é fornecer a plataforma avançada mais confiável e escalonável que forneça segurança e integridade para avaliações/provas no mundo digital para melhorar a eficiência, o crescimento e a lucratividade dos negócios. Nossa plataforma prevê o comportamento e o desempenho do tomador de teste ao longo do tempo para fornecer serviços de valor agregado por meio de dados personalizados e agregados”, afirma Dev.

Uma das competências base da Examd é a utilização de algoritmos por meio de inteligência artificial que sinaliza automaticamente uma variedade de casos suspeitos com mais de 96% de precisão.

A inteligência artificial é usada em três momentos distintos:

Antes da prova: para fazer a autenticação do exame que será realizado;

Durante a prova: identificação do objeto;

Pós-prova: relatórios de violação, envolvimento do aluno com a prova e dados prévios de analytics.

“Após os resultados, por meio da inteligência artificial, são gerados relatórios para os instrutores/professores com apontamentos das principais dificuldades de cada aluno e o que poderia ser feito para que ele tenha um desempenho melhor na próxima prova”, conclui Dev.

Brinquedos com tecnologia

Os brinquedos tecnológicos podem ser muito benéficos à educação das crianças também, como por exemplo as Brincadeiras Inteligentes da Xalingo Brinquedos, que utilizam tecnologias com a realidade aumentada.

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Créditos da imagem: Freepik
Fonte: Set

Entenda como estas 3 tecnologias podem contribuir com o ensino na pandemia

As tecnologias de realidade aumentada, realidade virtual e realidade mista podem ser muito benéficas à educação nesse período de quarentena. Entenda os motivos!

1) Realidade Aumentada

A realidade aumentada (RA) permite que as informações digitais sejam sobrepostas e integradas ao nosso ambiente físico. Como? Um aplicativo lê uma imagem pré-formatada, usando a câmera de um smartphone ou tablet, realizando a sobreposição de uma imagem digital em cima da imagem real.

Com muitos de nós agora fora do ambiente de aprendizagem durante a pandemia, a RA é uma ferramenta que pode nos ajudar a transformar o ambiente em espaços de aprendizado, trabalho e entretenimento. Ela gera engajamento, turbina conteúdos e proporciona informação atualizada sobre produtos e processos.

2) Realidade Virtual

A realidade virtual (VR) também é utilizada com sucesso. A tecnologia oferece uma experiência que pode ser semelhante ou completamente diferente da realidade atual.

Uma simulação de uma imagem ou ambiente 3D é gerada por computador. E nela se interage de maneira aparentemente real. No processo são utilizados óculos adaptados. Outros equipamentos que podem ser utilizados são sensores de movimento e em alguns casos, luvas e controles.

Os alunos que aprendem por meio da RV experimentam uma presença completa, aumentando as chances de assimilarem novos conhecimentos e habilidades.

3) Realidade Mista

A realidade mista (RM) permite interagir e manipular objetos virtuais com sobreposição ao ambiente real. Ela consegue esta proeza usando tecnologias de detecção e projeção holográfica de imagem de última geração e a manipulação de objetos é bem simples usando as próprias mãos. Esta tecnologia fornece a capacidade de se ter uma parte de cérebro no mundo real e o outro em um lugar imaginário, oferecendo uma experiência que pode mudar a maneira se comunica com o mundo.

Existem três tipos de Realidade Mista: a que apenas funde objetos digitais em camadas no mundo real, a que permite aos usuários interagir com objetos holográficos e a que incorpora o ambiente virtual conectado ao mundo real fazendo uma sobreposição. A RM exige a utilização de equipamentos como óculos especiais e controladores de movimento. Imagine aprender história visitando as ruínas da Grécia ou Geografia analisando rochas! Graças a essa realidade mista, é possível tocar e manipular objetos, gerando uma maior compreensão deles.

Os alunos também podem interagir com conjuntos de dados, fórmulas complexas e conceitos abstratos que podem ser mais difíceis de entender apenas por meio das instruções verbais do professor.

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Fonte: https://computerworld.com.br/2020/05/29/como-as-realidades-virtual-aumentada-e-mista-podem-contribuir-com-o-ensino-durante-a-pandemia/

Alunos criam projeto que utiliza realidade virtual para calçados sob medida

A Rede de Formação e Colaboração Gira Paraíba, da Secretaria de Estado da Educação, promoveu a terceira edição do “Desafio Ouse Criar Design Tec”. Muitos projetos foram apresentados na edição, que focou em duas importantes áreas do setor produtivo de Campina Grande/PB: calçados e tecnologia da informação.

Ao todo foram desenvolvidos 15 projetos com temas nas duas áreas, com a ideia de promover uma articulação entre os cursos técnicos ofertados nas escolas técnicas, demandas do setor produtivo e necessidades específicas da Rede Estadual de Ensino, sobretudo no que se refere ao acompanhamento dos projetos desenvolvidos por estudantes e professores.Na área da tecnologia, os alunos criaram sites e aplicativos para divulgação de editais, premiação e certificados das atividades formativas realizadas pela Rede Gira Paraíba. Um exemplo é o aplicativo ‘Descomplica’, que tem o objetivo de dar visibilidade aos trabalhos feitos nas escolas da Rede Estadual, um banco de dados no qual parceiros da Secretaria de Educação do Estado e alunos de outras escolas teriam acesso aos projetos que vão acontecer.

Realidade virtual para criar calçados sob medida

O destaque do evento foi o projeto ‘Ortoguia’, uma plataforma que faz calçados sob medida utilizando realidade virtual por holograma, para quem tem problema de pisada incorreta. Todos os projetos serão estudados pela Rede Gira Paraíba, pelo Senai e pelo IFPB para o desenvolvimento dos protótipos criados.

Créditos da imagem: Secom/PB

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Fonte:
https://paraibaonline.com.br/2018/09/alunos-da-rede-estadual-desenvolvem-aplicativos-no-desafio-ouse-criar-design-tec/

Realidade Virtual ajuda na Geografia, Biologia e Ciências

Escola utiliza o Cardboard da Google para ensinar Geografia, Biologia e Ciências.

No Centro Educacional Século a Realidade Virtual é aplicada nas aulas de Geografia, Biologia e Ciências, sendo um fator importante para a fixação do aprendizado dos alunos. Segundo a diretora da instituição, a pretensão é que se estenda a toda disciplina que possibilite adaptar o conteúdo ao tipo de visualização em 360°. O material utilizado é o Cardboard.

Fábio Veras, professor de Geografia da escola, explica que esse avanço na aprendizagem dentro de sala de aula permite que o aluno seja transportado para um determinado espaço a fim de perceber os conceitos que são explicados em sala de aula de forma mais ampla e detalhada, não apenas com palavras, mas com a realidade de fato.

“Esse recurso promove uma maior integração dos alunos aos conteúdos, fazendo com que as aulas sejam mais prazerosas e os alunos consigam captar de forma mais eficiente conforme a grade curricular exige,” disse o educador.

De acordo com Veras, os recurso anteriores à tecnologia eram estáticos, ainda que fossem bons exemplos, o feedback nem sempre era positivo. A partir do momento em que se passa a utilizar a tecnologia, o aluno se torna coautor do conhecimento, principalmente pelo fato dele mesmo manipular o equipamento e poder contribuir com base em seus conhecimentos prévios.

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Fonte:
http://d.emtempo.com.br/ciencia-e-tecnologia-inovacao/119086/a-tecnologia-da-realidade-virtual-na-educacao-do-colegio-seculo

A realidade virtual está ajudando a ensinar a história de Boa Vista/RR

Tecnologia está possibilitando que alunos do terceiro ano tenham acesso à história da cidade. Confira!

O projeto BV-128 foi implementado, de forma experimental, em duas escolas da cidade e está sendo estendido para mais quatro. Com ele, o aprendizado sobre a história de Boa Vista/RR se tornou mais interativo e dinâmico e as escolas Pequeno Polegar e Raimundo Eloy Gomes foram as primeiras contempladas e agora, as turmas do 3º ano das escolas Newton Tavares, Luiz Canará, Centenário e Frei Arthur também participarão do projeto.

“Em média serão 600 alunos atendidos em 21 turmas de seis escolas. É uma inovação, faz parte do Plano de Governo da prefeita Teresa Surita para que a inclusão digital chegue às nossas escolas, aos nossos alunos, para que eles possam aprender melhor”, segundo a gerente de Programas e Projetos Educacionais da Secretaria Municipal de Educação, Angelita Nóbrega.

Projeto

Na plataforma digital, Boa Vista foi reconstruída em quatro fases, a partir de 1830 até os dias atuais. Durante a simulação, os alunos podem, por exemplo, fazer um passeio pelas fazendas São Marcos e Boa Vista, conhecer o Forte São Joaquim e interagir com personagens de cada época.

A vantagem da plataforma é que ao inserir o estudante em um ambiente virtual, seja ele filmado ou produzido em computador, a sensação é semelhante à de estar de fato no local, aumentando o interesse pelo assunto. Além dos óculos de realidade virtual, professores e alunos vão contar ainda com tablets, lousas digitais e outras ferramentas nas aulas a cada bimestre.

A professora Raimunda Maria Alves participou do projeto-piloto. Segundo ela, os alunos demonstraram mais interesse em aprender a história de Boa Vista com o uso de realidade virtual.

“As crianças de hoje estão [inseridas] no mundo tecnológico, então essa ferramenta veio engrandecer ainda mais [o aprendizado], porque além da gente falar, eles estão vivenciando, se transportando para aquele momento histórico que fica memorizado. Então, o aprendizado é mais proveitoso”, disse.

BV-128 – O projeto começou a ser desenvolvido em 2018 – quando Boa Vista completou 128 anos (por isso o nome escolhido para o app é BV-128). Foi criado no Centro de Ciência, Tecnologia e Inovação (CCTI), pelo Grupo Canaimé, do Programa de Talentos e depois levado para duas escolas como projeto-piloto. Seu principal objetivo é resgatar a história de Boa Vista e levar para a sala de aula tecnologias inovadoras que auxiliarão o professor.

“O BV-128 modelou os cenários históricos de Boa Vista, para que os alunos tivessem a experiência num cenário onde aconteceu um determinado fato histórico. A nossa expectativa é que isso intensifique o aprendizado dos alunos. A realidade virtual vai possibilitar que eles possam vivenciar como era Boa Vista, como ela foi se desenvolvendo ao longo do tempo até chegar ao que nós temos hoje”, destacou José Tobias de Freitas, secretário adjunto de Tecnologia e Inclusão Digital.

Nesta fase, as missões serão exploratórias pelas ruas de Boa Vista, permitindo conhecer as principais pontos turísticos e avenidas da cidade.

Créditos da foto: Divulgação

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Fonte:
https://folhabv.com.br/noticia/CIDADES/Capital/Projeto-de-realidade-virtual-ensina-historia-de-Boa-Vista/63349

Literatura e realidade aumentada juntas? Entenda!

Tecnologias como a realidade aumentada têm sido ferramentas que estimulam hábitos importantes nos estudantes, como a leitura. E a doutoranda em linguística aplicada, Tâmara Milhomem, entendeu que literatura e a AR podem andar muito bem juntas.

Com o projeto ‘O clube de leitura na biblioteca “viva”: conexões entre a realidade aumentada e a literatura clássica.’, Tâmara ficou em segundo lugar no concurso ‘Ideias inovadoras em educação e trabalho’, promovido pelo Ministério da Educação (MEC).

O projeto

Baseado na realidade aumentada (a mesma utilizada pelo game Pokémon GO), o projeto consiste em desenvolver objetos virtuais que dialogam com livros clássicos trabalhados em sala de aula. A atividade foi realizada com alunos do ensino médio.

Como professora de língua portuguesa no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí, Tâmara buscou inovar o incentivo à leitura entre os estudantes, através da tecnologia e como aprimoramento de trabalho já realizado no Instituto: o Clube da Leitura.

A próxima fase do projeto tem como finalidade a criação de uma biblioteca “viva”, que poderá ser acessada a partir da realidade virtual.

Tâmara é professora de língua portuguesa no Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Piauí e desenvolveu o projeto como aprimoramento de um trabalho já realizado no Instituto, o Clube de Leitura, que visa incentivar a leitura entre os estudantes do ensino médio técnico. A nova fase do projeto, que será implementada no próximo semestre, tem como finalidade criar uma biblioteca “viva” que possa ser acessada a partir da realidade virtual.

Busca por respostas

Mesmo que não seja o foco de sua pesquisa, o projeto está alinhado com sua tese “Objetivo de leitura: um caminho que se perdeu?”. Tâmara investiga se as especificidades de diferentes ambientes de leitura influenciam o cumprimento da sua finalidade, fazendo uma comparação empírica da interação que estudantes de ensino médio estabelecem com textos em diferentes ambientes: biblioteca (espaço de leitura do texto impresso) e laboratório de informática (espaço de leitura dos textos digitais).

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Fontes:
https://ufmg.br/comunicacao/noticias/doutoranda-da-ufmg-e-premiada-por-projeto-que-associa-literatura-e-realidade-aumentada

Realidade virtual pode ser um grande aliada para alunos com TDAH

A tecnologia pode ser grande aliada aos alunos com o transtorno neurobiológico. Saiba mais!

Ao perceber que sua filha de sete anos tinha TDAH, e tinha mais concentração para estudar com o auxílio da realidade virtual, o administrador Wanderson Leite fundou a empresa ASAS VR, que leva a realidade virtual para a educação e outros mercados. Basicamente, a companhia cria experiências sensoriais e realistas, com ambientes virtuais ou reais. Wanderson conta que já conseguiu “dar asas” a quem precisa, uma vez que a empresa já atendeu pessoas em situações difíceis, em hospitais, com limitações físicas ou que por algum motivo não teriam a oportunidade de conhecer alguns lugares pessoalmente.

Mas qual é a relação entre a realidade virtual e a TDAH, necessariamente? De acordo com Wanderson, por ser um ambiente imersivo, todo foco está voltado para a experiência. “Com a realidade virtual, temos controle deste ambiente seguro. No momento em que o usuário coloca os óculos de realidade virtual, ele é transportado para essa experiência e estimulado a se concentrar no que está a sua frente, sem distrações”, afirma.

Ele conta que sua filha sempre teve muita dificuldade na escola, pois não acompanhava o ritmo dos demais alunos. Estava sempre um passo atrás, e tarefas simples — como aprender o alfabeto — acabavam se mostrando como algo extremamente complicado. “Depois que usamos a realidade virtual para criar um ambiente onde ela pudesse ter seu foco todo voltado para o que estava acontecendo dentro dessa imersão, ela conseguia assimilar melhor e armazenar as informações de uma forma muito mais rápida. Começamos a estimular a concentração, e isso teve resultados incríveis na sala de aula, no dia a dia e na vida dela como um todo”, conta. O administrador enfatiza que o TDAH geralmente é encarado como falta de interesse, então os sintomas não são acompanhados da forma que deveriam. Até mesmo na escola, os profissionais muitas vezes têm dificuldade em analisar essa condição, segundo o rapaz. Normalmente não é dada a devida atenção que a criança merece, ou pior, são forçadas situações em que se briga com a criança para prestar mais atenção. Esse tipo de situação só piora as condições da criança.

A partir de sua vivência como pai, Wanderson também diz que o verdadeiro problema é a falta de informação, mas que a tecnologia ajudou a tornar tudo mais acessível. “Com as redes sociais, pais de crianças com TDAH começaram a compartilhar suas experiências, o que fez com que muitas pessoas prestassem um pouco mais de atenção nos seus filhos, procurando ajuda de profissionais”, disserta.

Outra ferramenta que utiliza a Realidade Virtual para possibilitar uma ampla imersão a pacientes que sofrem deste transtorno é a TFMind, que também disponibiliza ao psicólogo, por meio de sua interface web, acompanhamento, monitoramento e controle em tempo real da experiência do paciente no equipamento de Realidade Virtual, além de gerar relatórios da terapia utilizada e dos resultados obtidos. Novas terapias já estão em desenvolvimento para o início de 2020.

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Fonte: https://canaltech.com.br/saude/tecnologia-uma-aliada-inesperada-para-pessoas-com-tdah-153991/

Para ensinar história da cidade, projeto utiliza realidade virtual

Game de realidade virtual ensina história de Boa Vista/RR para alunos. Saiba mais!

Os estudantes das escolas Pequeno Polegar e Raimundo Eloy Gomes, de Boa Vista/RR, estão vivenciando as primeiras experiências com o BV 128, uma nova ferramenta tecnológica desenvolvida para ensinar de forma mais dinâmica e real a história da capital roraimense.

No jogo, Boa Vista em seus 129 anos foi reconstruída em quatro fases a partir de 1830. Em vez dos alunos aprenderem por vídeos e livros, eles se transportam para a época do fato histórico. É possível andar e conhecer o Forte São Joaquim, as fazendas São Marcos e Boa Vista, interagir com os personagens daquele tempo, como o Capitão Inácio Lopes de Magalhães e Coronel Mota.

É possível fazer tarefas e pequenas missões, retratando o cotidiano da época, como ir até o rio, viajar de batelão (Canoa Grande), andar de carroça e a cavalo, fazer uma ronda pelo Forte, buscar mantimentos nas fazendas e muito mais. Eles vivenciam o período histórico dentro de um jogo virtual.

Neste primeiro momento, 12 Turmas e aproximadamente 300 alunos estão conhecendo este novo recurso pedagógico. Entre eles, a aluna Yamilly Lima, de 9 anos, da escola Pequeno Polegar. Para ela é uma experiência fascinante.

Além do tradicional jogo em terceira pessoa, esta ferramenta permite que as crianças tenham acesso a tecnologias inovadoras como Realidade Virtual, onde a pessoa se transporta para o ambiente do jogo utilizando os óculos VR; Realidade Aumentada, onde eles podem interagir com os objetos em 3D, trazendo o virtual para o mundo real. Neste último caso, através de cartões impressos que funcionam como código de barras, ao ser escaneado por um celular ou tablete reflete a imagem em 3D.

O projeto começou a ser desenvolvido em 2018 – ano em que a capital completou 128 anos de idade (por isso o nome escolhido para o APP é BV128), no Centro de Ciência, Tecnologia e Inovação (CCTI), por meio do Grupo Canaimé do Programa de Talentos. Seu principal objetivo foi resgatar a história de Boa Vista, e levar pra sala de aula tecnologias inovadoras que auxiliarão o professor.

“É um formato de educação inovadora, que traz inúmeros benefícios para as crianças que estudam na rede municipal. Este tipo de tecnologia é muito nova e muitos destes alunos nunca teriam acesso se não fosse com o BV-128 trazendo para a sala de aula”, declarou Johnny Pereira, diretor do CCTI.

Fases do jogo (linha do Tempo)

Capítulo 1 (Prólogo) – Forte São Joaquim e Fazenda São Marcos (1830 – 1835)

O jogo se inicia em 1830 quando o Forte já existe, e capitão Inácio Magalhães fundou primeira fazenda particular de gado bovino denominada de Boa Vista. Fase também do casamento de Inácio Lopes com Liberata Batista Mardel (1831), celebrado por Frei José dos Inocentes.

Capítulo 2 – Fazenda Boa Vista (1890 – 1905)

A segunda fase começa com a criação da Fazenda Boa vista, passando pelo período em que foi elevada à Freguesia de Nossa Senhora do Carmo (1958), até a criação da Vila Boa Vista do Rio Branco.

Capítulo 3 – Município de Boa Vista do Rio Branco (1905 – 1930)

Esta foi a fase da criação do município de Boa Vista do Rio Branco, fundação da Prelazia do Rio Branco (1907), Jornal do Rio Branco (1920), Criação da Igreja de São Sebastião (1922), Instalação da escola da Prelazia dos padres beneditinos, hoje Escola São José (1924). Expedição Hamilton Rice (1925), reforma da Igreja Matriz (1929).

Capítulo 4 – Dias atuais (até 2018)

Nesta fase, as missões serão exploratórias pelas ruas de Boa Vista, permitindo conhecer as principais pontos turísticos e avenidas da cidade.

Créditos da foto: PMBV/SEMUC

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Fonte: https://www.folhabv.com.br/noticia/VARIEDADES/Inovacao-e-Tecnologia/Game-de-realidade-virtual-ensina-historia-de-Boa-Vista-para-alunos/59583