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Educação financeira fica mais fácil com a gamificação

Gamificação é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos. Sabendo disso, o professor Fabiano Ferreira Santos desenvolveu brincadeiras que simulam etapas de uma gestão financeira organizacional, como estratégia para ensinar conteúdos complexos.

Ele ensina finanças na graduação, mas recebeu o desafio de trabalhar Contabilidade Gerencial com alunos do ensino médio da Escola do Sebrae de Formação Gerencial (EFG), em Belo Horizonte/MG. Sabendo do grau de dificuldade da disciplina, ele encontrou na gamificação, a solução para aumentar o engajamento dos estudantes. A ideia foi montar um jogo onde cada estudante passasse pelas etapas de uma gestão financeira organizacional, criando planilhas financeiras e demonstrações contábeis. Isso tudo de forma divertida, mas sem perder o foco na educação. O jogo ganhou o nome de “Lucre se Puder”.

Para o desenvolvimento do game, a primeira etapa foi produzir uma roleta que deveria ser girada pelos estudantes reunidos. A cada giro, se deparavam com fatos, brincadeiras e elementos contábeis. Além disso, também foram elaboradas planilhas financeiras impressas e cartas com atividades e tarefas. E, neste jogo, diferentemente de outros, o que se ganha são receitas de vendas ou receitas financeiras. Já as perdas são custos e despesas organizacionais. A atividade vem acompanhada de cinco planilhas: Planilha de Receitas (Vendas), Planilha de custos variáveis (compras), Planilha de despesas e custos fixos (aluguel, salários, água, luz e outros), Planilha da Demonstração do Resultado do Exercício (DRE), Fluxo de Caixa (DFC) e Planilha do Balanço Patrimonial.

Para o andamento do jogo, os estudantes foram divididos em grupos com, no máximo, seis integrantes. Em cada rodada, um aluno gira a roleta para saber uma informação financeira ou carta da sorte. Em uma das cartas, por exemplo, está escrito: “você acaba de vender 100 unidades a R$ 20,00 cada e comprou 112 unidades a R$10,00 cada”. Então o aluno teria que registrar na planilha de vendas 100 unidades, gerando receita de R$2.000,00, e na planilha de custos 120 unidades, com custo total de R$1.200,00, dos quais R$1.000,00 iriam para o Custo do produto vendido (na DRE) e R$200,00 na conta estoque do balanço patrimonial. A ideia é exercitar algumas regras contábeis, como pagar despesas, gerar receita, lucrar, montar o balanço patrimonial e outras.

Ao final da atividade, Fabiano percebeu muitos alunos brincando e se divertindo, e os resultados foram sentidos nas aulas posteriores, onde ele percebeu uma maior atenção e interesse dos estudantes.

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Créditos da imagem: Freepik
Fontes: Porvir | eDools

As vantagens dos jogos na educação

Veja um exemplo de como os jogos são benéficos à educação.

Na sala de aula da Escola Eliezer Max, os livros dividem espaço com jogos de computador. Por lá, o ensino é de programação já faz parte do currículo escolar.

Os alunos aprendem a programar através da criação de jogos e jogando os criados por outros, tornando o processo de aprendizado muito mais produtivo do que somente a absorção de conteúdo dado pelo professor. Assim, também se tornam protagonistas da tecnologia.

O ato de jogar traz diversas vantagens, como interpretação e resolução de objetivos de determinado jogo, por exemplo; há também os jogos que ocorrem em velocidade rápida, que exigem atividades multitarefas, como correr e atirar ao mesmo tempo. Inclusive, pesquisadores estrangeiros, como a cientista cognitiva Daphne Bavelier e o educador James Paul Gee, falam sobre outras características que os games elevam a quem os utiliza, como pensamento rápido, perseverança, mapeamento e teste de hipóteses.

Obs: a matéria foi realizada anteriormente ao período de pandemia, mas fica de inspiração para após tudo isso passar.

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Créditos da imagem: Xalingo Brinquedos
Fonte: O Globo

Este game pode ajudar nas suas aulas de História

Game aborda a Revolução Industrial na Inglaterra.

A Revolução Industrial foi um dos mais importantes momentos da história mundial e aprender sobre este período pode ter grandes vantagens através do jogo Industriali. Surgido através do Comunidades Virtuais, um centro de pesquisa da Universidade Estadual da Bahia (Uneb) que se dedica exclusivamente ao desenvolvimento de jogos educativos, o game trabalha conceitos da RI na Inglaterra.

Industriali é um dos mais de dez games já lançados pela instituição, que teve seu primeiro jogo desenvolvido em 2006: o Tríade, sobre a Revolução Francesa. As ferramentas criadas abordam desde o sistema imunológico até raíz quadrática, e são abertos e gratuitos para professores utilizarem em sala de aula com os alunos. Segundo Lynn Alves, pesquisadora e responsável pelo centro de pesquisa, os jogos permitem algo que é muito difícil de conciliar nas salas de aula de hoje: a multidisciplinaridade. Um mesmo game pode passar da história para a geografia, da literatura pra matemática. Ela começou a estudar a função educativa dos games há mais de 20 anos e enxerga eles como ponto a favor da educação.

Um exemplo que, segundo Lynn, justifica a escola se adaptar à nova realidade do processo de aprendizagem, está em uma pergunta que ela mesma ouviu de um aluno, durante um debate sobre Revolução Francesa: “aconteceu em Assassin’s Cred, né, professora?!”. O projeto mais recente do Comunidades Virtuais é uma plataforma desenvolvida com intuito de ajudar professores no ensino de alunos com necessidades especiais e déficit de atenção, conhecida como Gamebook. Ela trabalha com conteúdo multimídia, como jogos, vídeos e audiolivros, e o primeiro jogo dentro dessa plataforma é o Guardião da Floresta. Com personagens do folclore brasileiro, o estudante tem o desafio de solucionar problemas que vão exigir o treino de funções cognitivas importantes, como atenção, planejamento e memória.

Conforme a pesquisadora, os piores desempenhos escolares de crianças entre 8 e 11 anos estão ligados a déficits nessas funções básicas. É com esse período de idade que muitas crianças são descobertas com TDAH (Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade).

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Créditos da imagem: Freepik
Fonte: El País

Rolou uma química nessa batalha

Aprender, através de brincadeiras e jogos, tem trazido cada vez mais resultados positivos em todo o mundo. E quando se utiliza um velho conhecido, como o clássico Batalha Naval para ensinar Química? Parece uma tarefa impossível, mas a americana Karyn Tripp utilizou o jogo com seus filhos.

Mãe de quatro filhos, ela transformou a tabela periódica em um mapa de batalha naval. A brincadeira é simples: os jogadores devem circular linhas de dois a cinco elementos para demarcar suas embarcações, e então brincar usando as coordenadas, como acontece no jogo normal.

De forma divertida, os seus filhos têm aprendido sobre os elementos da tabela, mesmo que eles ainda não saibam o que significam. Segundo ela, um de seus filhos que tem 8 anos, mas ainda não sabe química, adorou o jogo.

E você: tem alguma ideia de clássicos jogos que também pode ser ferramentas de ensino?

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Sugestão de imagem: Freepik
Fonte: Galileu

Um jogo para ensinar educação financeira às crianças

A americana Ruby Taylor é assistente social, mas quando perdeu seu emprego, se viu em apuros. Até que pais de ex-alunos a ajudaram em sua ideia. Confira!

Após sofrer um acidente de carro, Ruby precisou se aposentar por invalidez, já que teve uma lesão cerebral. Além de todo o sofrimento do ocorrido, sua aposentadoria a deixou sem finanças, levando a ser despejada do condomínio onde morava.

Mas então começaram a surgir ajudas para que as coisas mudassem: um pai de ex-aluna a auxiliou a entender que ela deixou de se preparar financeiramente, uma vez que ela nunca havia aprendido sobre educação financeira. “Isso me fez perceber que não tinha acumulado riqueza, embora tivesse trabalhado”, conta.

Parte do que a assistente social ganhava, ela utilizava para ajudar os outros. “Se eu tivesse e alguém precisasse, eu colaborava. Paguei uma enfermeira particular para minha mãe e uma escola particular para meu sobrinho. Também ajudava meus alunos quando precisavam. A região em que trabalhei, na Pensilvânia, tinha diferentes níveis socioeconômicos, mas a maioria dos meus alunos vinha de origem pobre. Eu criava clubes do livro, comprava roupas e tênis”, afirmou.

Era hora de mudar

Ao receber a ajuda para entender mais sobre educação financeira, Ruby logo ligou os fatos ao histórico da comunidade negra muitas vezes não conseguir acumular riqueza. Mas não porque não quer. Porque não tem a orientação necessária. “Nós trabalhamos duro, mas alguns de nós não têm educação financeira para tomar as decisões necessárias. O racismo sistêmico contribui para essa falta de conhecimento. Eu li que em 2053, o patrimônio líquido médio dos afroamericanos será zero”.

Já aposentada, a americana decidiu que era hora de dar um novo rumo para a sua vida e começou a pensar em como poderia ajudar as crianças. Ruby se lembrou que, como assistente social, usava jogos para atrair a atenção dos alunos. “Imaginei: se posso fazer isso com um jogo, também posso usar para ensinar educação financeira.” Ela, então, começou a perguntar para os jovens qual o jogo favorito deles e ouviu “Uno” da maioria.

A criação do jogo

Foi então que a americana criou o “Uno das finanças”, um jogo chamado “Legacy”. “Existem cinco rodadas. Na primeira, você escolhe uma carreira. Queria colocar as crianças a opções diferentes, porque eles sempre ouvem falar das mesmas. Também queria mostrar a eles quanto dinheiro eles podem ganhar em diferentes carreiras e ensiná-los a escolher profissões que lhes paguem um salário compatível com seu nível de dívida estudantil”, explicou.

As próximas rodadas do jogo falam sobre investimentos. “Depois de ter sua carreira, você precisa investir seu dinheiro. Vamos fazer esse dinheiro trabalhar para você. Você não pode simplesmente doar.” Com todos os detalhes do jogo finalizados, ela contratou um designer gráfico para criar uma arte e usou um site de financiamento coletivo para arrecadar dinheiro, montar um site e imprimir o jogo. O “Legacy” começará a ser comercializado em dezembro deste ano e Ruby planeja trabalhar na divulgação da sua criação em 2021.

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Fonte: Pequenas Empresas & Grandes Negócios

Este estudante de 17 anos criou uma startup para facilitar aprendizagem

Ao lado de outros oito colegas, o jovem empreendedor criou um formato de ensino e aprendizagem baseado em jogos digitais.

A produtora de jogos Cordel foi desenvolvida por Vinnicius Rodrigo e seus colegas em disciplina do ensino médio e técnico da Escola Técnica Estadual Cícero Dias, no bairro de Boa Viagem, na Zona Sul de Recife. “A gente nasceu dentro da escola. Eu estava ainda no segundo ano do ensino médio quando tudo isso aconteceu. A gente nem esperava que ia construir esse feito. Fomos ousados e começamos a construir jogos”, disse Vinnicius.

A escola se caracteriza por incentivar a criação de projetos a partir de disciplinas sobre empreendedorismo, tecnologia e inovação social.

A Cordel passou pela mentoria do Mind The Bizz Ressignifica, programa promovido pelo Porto Digital em parceria com a British Council, organização internacional do Reino Unido para relações culturais e oportunidades educacionais. Depois, o Porto Digital aprovou o negócio para seguir na incubação e virar um projeto de impacto social.

O primeiro projeto foi um jogo de celular que é baseado no livro “O Pequeno Príncipe em Cordel”, de Josué Limeira da Silva. A obra se caracteriza por retratar características dos nordestinos, trazendo um pouco da história baseada no Pequeno Príncipe.

Conforme Vinnicius, além de promover um ensino lúdico a estudantes, o grupo deseja levar a cultura pernambucana para outros espaços. “Um dos nossos propósitos é também de levar a cultura da gente, juntamente com aspectos de modernidade”, declarou.

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Fonte: Globo

A estratégia destes professores têm dado certo durante a pandemia

Paulo Gallina e Thiago Azevedo são professores de história e estão levando jogos de RPG para outras disciplinas durante a quarentena.

Os dois professores já lecionam em turmas presenciais de RPG (que traduzindo, significa “jogo de interpretação ou narrativos). Porém, com a pandemia, as aulas foram suspensas. Mas, apesar do distaciamento social, o jogo pode ser uma ferramenta aplicável em ambiente virtual. “Para começar, é preciso entender o que é um jogo de RPG. Ele se baseia em compartilhar a narrativa de uma história (aqui chamamos de aventura). Isso quer dizer que os jogadores apenas contam uma história em conjunto. Cada jogador controla um personagem dessa história, enquanto o narrador é um tipo de jogador especial, responsável pelo resto do cenário dessa aventura. O papel de narrador tem várias semelhanças com o papel de um professor em sala de aula. Ele precisa ensinar as regras do jogo, propor o fio narrativo, improvisar diante das escolhas dos jogadores e mediar a condução da aventura. Tudo isso sem deixar nenhum jogador de lado.”.

Inovação na educação em tempos de pandemia

A experiência com o RPG tem sido muito inovadora, pois está colocando o aluno como protagonista de uma história. Logo, ele está produzindo seu próprio conhecimento. “Ao conhecer o cenário em que ocorrerá o jogo, o aluno precisa, naturalmente, entender as leis da natureza que o regem, o momento histórico e as relações de poder entre os grupos sociais, sejam eles quais forem. Na hora de criar seu personagem, deve se perguntar uma infinidade de detalhes: sua origem, sua identidade, suas crenças, sua classe social, suas relações com os outros e com o ambiente (e isso tudo depende de muita pesquisa sobre o cenário em que o jogo ocorrerá, o que por si só já é uma parte importante do aprendizado em história e geografia).”

Hora de jogar

A partir do início do jogo, o jogador deve escolher o que seu personagem diz e faz nessa história. Assim, os jogadores conseguem entender melhor as relações de consequência, de poder, entre muitas outras, de um determinado componente escolar. Também é necessário que o aluno use conhecimentos prévios para conseguir que seu personagem faça o que ele deseja. Se precisa abrir um alçapão sem a chave, precisa entender a física das alavancas. Se precisa negociar com nações vizinhas, precisa conhecer a cultura de seu interlocutor. Para salvar o personagem de outro jogador na selva, deve saber como funciona o corpo humano, além das possibilidades de fauna e flora do local. As possibilidades são infinitas. Tudo depende dos objetivos do professor-narrador, que colocará desafios a serem resolvidos pelos jogadores, colaborativamente.

Regras

É claro que, como é um jogo, todas as escolhas são pautadas por diversas regras. Os sistemas clássicos de RPG possuem  regras muito complexas para a aplicação pedagógica, por isso os professores utilizam um sistema de regras próprio, criado por eles mesmos, que serve para equilibrar e tornar mais interessante as decisões dos jogadores. Ele funciona basicamente com uma ficha de jogador e um dado de dez lados. Na ficha, o jogador tem várias informações sobre seu personagem, que podem ajudar os testes, que são rolagens do dado. Quem decide quando um teste é necessário é o narrador. Eles servem para tornar a experiência mais divertida, pois quando os personagens podem fazer tudo sem restrições, a diversão se perde.

Desse modo, não é necessário fazer um teste para seu personagem se levantar da cama, mas sim quando ele deseja levantar de uma cama de campanha no meio de um bombardeio na guerra do Vietnã, por exemplo. As competências socioemocionais também estão sempre sendo desenvolvidas no RPG. Dar vida a um personagem em uma história é um movimento de empatia importantíssimo, além do trabalho colaborativo.

Experiência durante a quarentena

Durante a quarentena, as sessões de jogos migraram para as plataformas de reunião por vídeo e para um aplicativo que dá suporte visual, e eles ensinaram outros professores de história e matemática a jogar RPG. A aventura de história se passa em uma vila no interior do país no século 18, e os jogadores controlam personagens que devem investigar a morte de um escravizado que extraía ouro nas terras de um senhor. A aventura de matemática se passa no futuro, e pretende trabalhar a ideia do quadrado perfeito nos produtos notáveis, pois a tecnologia daquele cenário só permite que naves espaciais cheguem à velocidade da luz quando seu formato é um quadrado perfeito. Os professores se divertiram enquanto tomavam o primeiro contato com o RPG.

A ideia é aprender sem perceber. Vivendo essas histórias, o conteúdo é aprendido, utilizado e ressignificado de maneira quase intuitiva e extremamente prazerosa.

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Fonte: https://porvir.org/professores-de-historia-levam-jogos-de-rpg-para-outras-disciplinas-durante-a-quarentena/

Jogos durante a quarentena? Podem ser uma boa pedida

Para que as aulas online tornem-se mais divertidas para os alunos, o Sesi usou um famoso jogo. Confira!

A proposta do Sesi é despertar o interesse dos alunos pelas atividades através no Minecraft. “Eles usam várias ferramentas para as aulas online e offline, mas que não são tão atrativas como o jogo que já é de domínio dessa geração”, explica a Especialista em Desenvolvimento Industrial da Unidade de Educação do Sesi, Perla Amorim.

Os estudantes têm acesso a uma edição especial voltada para a educação. Segundo Perla, o jogo “já estava sendo utilizado na escola, o custo da licença é alto para disponibilizar para todo os alunos em casa, para isso, tivemos a parceira com a Microsoft para oferecer esse recurso para os alunos em casa.”

E não é só o jogo pelo jogo. Foi lançado um desafio para que os meninos e as meninas criem dois mundos: um com coronavírus e outro pós-pandemia. Eles também precisam recriar a estrutura do vírus. “Para isso, tem um trabalho de pesquisa que deverá ser feito, como avaliar a rotina de sua comunidade nesse período de isolamento, o comportamento e pensar como será tudo isso no futuro.”

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Fonte: https://noticias.r7.com/educacao/game-famoso-e-usado-em-atividade-escolar-para-alunos-em-quarentena-30042020

Para estudar a Grécia e Roma antigas, estes alunos utilizaram um conhecido jogo

Para estudar o Ocidente Clássico, este professor resolveu inovar com os seus alunos: realizar a construção de um jogo de tabuleiro temático. Confira!

Jordan Santos Mendes é professor na Escola Concept, unidade de Salvador/BA, mediando processos de aprendizagem baseada em projetos desde 2017. No ano de 2018 desenvolveu o projeto “Xadrez do Mundo Antigo” com alunos do 6º ano.

O projeto

A ideia do projeto surgiu pois haveria estudos sobre o Ocidente Clássico, como a formação da Grécia Antiga e da Roma Antiga. O resultado foi a criação de um xadrez temático, no qual as peças do jogo são personagens históricos de ambas localizações.

Depois de pesquisarem sobre a Antiguidade Clássica, a turma foi dividida em três equipes que semanalmente se revezavam em três frentes de trabalho:

– Personagens da Roma Antiga: definir, por meio de um processo de pesquisa, os personagens históricos da Roma Antiga que seriam representados nas peças do jogo;

– Personagens da Grécia Antiga: definir, por meio de um processo de pesquisa, os personagens históricos da Grécia Antiga que seriam representados nas peças do jogo;

– O xadrez: definir as regras, projetar e produzir as peças e o tabuleiro do “Xadrez do Mundo Antigo” no FabLab da escola.

Depois de dois meses de muito trabalho, o “Xadrez do Mundo Antigo” ganhou vida. Além do tabuleiro e das peças criadas, os estudantes decidiram fazer cards biográficos acessíveis por QR Codes para cada um dos personagens históricos presentes no jogo. O motivo? Não satisfeitos em utilizar apenas as regras tradicionais do xadrez, eles criaram uma regra específica que possibilita ao jogador que capturar uma peça do adversário ganhar uma jogada extra.

Para isso, o jogador precisa dizer ao adversário quem foi personagem histórico e para se certificar da veracidade das informações, o adversário pode conferir a resposta acessando cartas biográficas do personagem comum leitor de QR Code. O objetivo é fazer com que as pessoas que jogarem o “Xadrez do Mundo Antigo”, não só se divirtam, mas também aprendam sobre a Grécia Antiga e Roma Antiga.

Resultados

O projeto não só desenvolveu conteúdos e habilidades da área de humanidades, mas também de linguagem (português e inglês), a partir da elaboração das cartas biográficas, e de matemática no processo de construção do tabuleiro e das peças.

Em março de 2019, o “Xadrez do Mundo Antigo” foi selecionado para a Mostra Interativa do Festival de Invenção e Criatividade (FIC Maker 2019) e três estudantes viajaram para São Paulo para representar a turma no evento que foi realizado durante FEBRACE (Feira Brasileira de Ciências e Engenharia) na USP (Universidade de São Paulo).

Crédito: Arquivo Pessoal /Jordan Santos Mendes

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Fonte:
https://porvir.org/estudantes-criam-jogo-de-xadrez-com-personagens-da-grecia-e-roma-antiga

Estes alunos resolveram refletir sobre onde moram de uma forma diferente

A tecnologia proporcionou a estes alunos refletirem sobre a cidade onde moram de uma forma inovadora e divertida. Confira!

Ketherin Laris Freitas é arquiteta e urbanista, e, através de seu projeto no mestrado profissional em Práticas Transculturais pelo Centro Universitário Facvest (Unifacvest), em Lages (SC), interligou três áreas: arquitetura e urbanismo, tecnologia e educação.

Com esses 3 conhecimentos, surgiu a ideia de trabalhar o meio urbano com crianças e adolescentes para trazê-los a debates sobre a cidade onde vivem. Ao mesmo tempo em que encontrou a necessidade de debater tais assuntos, houve uma preocupação em como abordá-los. A sua vontade era que o conhecimento não fosse imposto, mas que acontecesse de forma natural. Por isso, optou por uma metodologia ativa de aprendizagem: a criação de um jogo digital.

Para desenvolver o projeto, procurou por uma parceria que trabalhasse com as tecnologias necessárias. Por intermédio de sua orientadora, a Doutora Arceloni Neusa Volpato, chegou até a professora Márcia Regina Batistella, coordenadora do Projeto Novos Talentos SC Games, em Florianópolis (SC), que busca a inclusão digital de crianças e jovens.

Ela se mostrou interessada em apoiar a ideia e abriu as portas do projeto para trabalhar com o tema proposto durante a semana da oficina de férias de julho de 2019. Foi, então, que Ketherin lançou para os alunos o tema “Cidades para Todos”, com a proposta de conhecer a visão deles sobre a cidade. A oficina aconteceu do período de 22 a 26 de julho de 2019, das 13h30 às 16h30, com 16 alunos e 2 professores.

Mão na massa

No primeiro dia de oficina, foi proposta a temática a ser trabalhada para que então os alunos pudessem pensar na criação do jogo. A partir das discussões, nasceu o conceito de um município que seria habitado por duas espécies distintas: humanos e alienígenas. Após criarem o enredo da história, os alunos foram divididos em dois grupos que trabalharam em salas separadas.

Sete participantes ficaram responsáveis pelas ilustrações que utilizaram matérias de desenho e em seguida o Piskel, um software de edição de imagens. A programação ficou por conta de nove alunos que usaram o programa Engine Construct 2. Ainda que separados, a comunicação entre os grupos acontecia sempre que necessário, afinal, ela se fazia indispensável para o produto final que os alunos esperavam.

O jogo foi apresentado no último dia de oficina pelos próprios participantes, que o batizaram de Alimano.

O jogo

Ao iniciar o game, o jogador encontrará uma cidade destruída, e o Robô Zetris tem o objetivo de reconstruí-la para manter o nível de satisfação dos habitantes. Um ponto que chamou a atenção de Ketherin foi a escolha do personagem do jogador ser um robô, e não um cidadão de Alimano. O argumento dado pelos alunos foi que não queriam que fosse humano ou alienígena porque o jogador precisava ser imparcial e não favorecer nenhum dos moradores da cidade, o que mostra um senso de justiça e igualdade necessário para que todos tenham as mesmas oportunidades.

Feita a apresentação, foi organizado um bate papo com a turma. Em seguida, Ketherin solicitou que eles pensassem na cidade em que moravam, então os questionou: “vocês acham que ela é para todos?” De maneira unânime, eles disseram que não, alegando que o município precisa ser melhorado. Como exemplos, eles apresentaram a situação dos moradores de rua, mostrando-se complacentes com a situação de vulnerabilidade social e clamando por transformação em busca de uma cidade mais justa.

O resultado mostra que as crianças e adolescentes possuem uma visão de cidade semelhante à nossa. Eles compreendem as necessidades, desafios e problemas presentes na vida urbana. Precisamos apenas de paciência e vontade para melhores interpretações da imaginação infantil.

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Fonte:https://porvir.org/criancas-e-adolescentes-criam-jogos-digitais-para-refletir-sobre-a-cidade-onde-vivem/