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Realidade virtual pode ser um grande aliada para alunos com TDAH

A tecnologia pode ser grande aliada aos alunos com o transtorno neurobiológico. Saiba mais!

Ao perceber que sua filha de sete anos tinha TDAH, e tinha mais concentração para estudar com o auxílio da realidade virtual, o administrador Wanderson Leite fundou a empresa ASAS VR, que leva a realidade virtual para a educação e outros mercados. Basicamente, a companhia cria experiências sensoriais e realistas, com ambientes virtuais ou reais. Wanderson conta que já conseguiu “dar asas” a quem precisa, uma vez que a empresa já atendeu pessoas em situações difíceis, em hospitais, com limitações físicas ou que por algum motivo não teriam a oportunidade de conhecer alguns lugares pessoalmente.

Mas qual é a relação entre a realidade virtual e a TDAH, necessariamente? De acordo com Wanderson, por ser um ambiente imersivo, todo foco está voltado para a experiência. “Com a realidade virtual, temos controle deste ambiente seguro. No momento em que o usuário coloca os óculos de realidade virtual, ele é transportado para essa experiência e estimulado a se concentrar no que está a sua frente, sem distrações”, afirma.

Ele conta que sua filha sempre teve muita dificuldade na escola, pois não acompanhava o ritmo dos demais alunos. Estava sempre um passo atrás, e tarefas simples — como aprender o alfabeto — acabavam se mostrando como algo extremamente complicado. “Depois que usamos a realidade virtual para criar um ambiente onde ela pudesse ter seu foco todo voltado para o que estava acontecendo dentro dessa imersão, ela conseguia assimilar melhor e armazenar as informações de uma forma muito mais rápida. Começamos a estimular a concentração, e isso teve resultados incríveis na sala de aula, no dia a dia e na vida dela como um todo”, conta. O administrador enfatiza que o TDAH geralmente é encarado como falta de interesse, então os sintomas não são acompanhados da forma que deveriam. Até mesmo na escola, os profissionais muitas vezes têm dificuldade em analisar essa condição, segundo o rapaz. Normalmente não é dada a devida atenção que a criança merece, ou pior, são forçadas situações em que se briga com a criança para prestar mais atenção. Esse tipo de situação só piora as condições da criança.

A partir de sua vivência como pai, Wanderson também diz que o verdadeiro problema é a falta de informação, mas que a tecnologia ajudou a tornar tudo mais acessível. “Com as redes sociais, pais de crianças com TDAH começaram a compartilhar suas experiências, o que fez com que muitas pessoas prestassem um pouco mais de atenção nos seus filhos, procurando ajuda de profissionais”, disserta.

Outra ferramenta que utiliza a Realidade Virtual para possibilitar uma ampla imersão a pacientes que sofrem deste transtorno é a TFMind, que também disponibiliza ao psicólogo, por meio de sua interface web, acompanhamento, monitoramento e controle em tempo real da experiência do paciente no equipamento de Realidade Virtual, além de gerar relatórios da terapia utilizada e dos resultados obtidos. Novas terapias já estão em desenvolvimento para o início de 2020.

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Fonte: https://canaltech.com.br/saude/tecnologia-uma-aliada-inesperada-para-pessoas-com-tdah-153991/

Para ensinar história da cidade, projeto utiliza realidade virtual

Game de realidade virtual ensina história de Boa Vista/RR para alunos. Saiba mais!

Os estudantes das escolas Pequeno Polegar e Raimundo Eloy Gomes, de Boa Vista/RR, estão vivenciando as primeiras experiências com o BV 128, uma nova ferramenta tecnológica desenvolvida para ensinar de forma mais dinâmica e real a história da capital roraimense.

No jogo, Boa Vista em seus 129 anos foi reconstruída em quatro fases a partir de 1830. Em vez dos alunos aprenderem por vídeos e livros, eles se transportam para a época do fato histórico. É possível andar e conhecer o Forte São Joaquim, as fazendas São Marcos e Boa Vista, interagir com os personagens daquele tempo, como o Capitão Inácio Lopes de Magalhães e Coronel Mota.

É possível fazer tarefas e pequenas missões, retratando o cotidiano da época, como ir até o rio, viajar de batelão (Canoa Grande), andar de carroça e a cavalo, fazer uma ronda pelo Forte, buscar mantimentos nas fazendas e muito mais. Eles vivenciam o período histórico dentro de um jogo virtual.

Neste primeiro momento, 12 Turmas e aproximadamente 300 alunos estão conhecendo este novo recurso pedagógico. Entre eles, a aluna Yamilly Lima, de 9 anos, da escola Pequeno Polegar. Para ela é uma experiência fascinante.

Além do tradicional jogo em terceira pessoa, esta ferramenta permite que as crianças tenham acesso a tecnologias inovadoras como Realidade Virtual, onde a pessoa se transporta para o ambiente do jogo utilizando os óculos VR; Realidade Aumentada, onde eles podem interagir com os objetos em 3D, trazendo o virtual para o mundo real. Neste último caso, através de cartões impressos que funcionam como código de barras, ao ser escaneado por um celular ou tablete reflete a imagem em 3D.

O projeto começou a ser desenvolvido em 2018 – ano em que a capital completou 128 anos de idade (por isso o nome escolhido para o APP é BV128), no Centro de Ciência, Tecnologia e Inovação (CCTI), por meio do Grupo Canaimé do Programa de Talentos. Seu principal objetivo foi resgatar a história de Boa Vista, e levar pra sala de aula tecnologias inovadoras que auxiliarão o professor.

“É um formato de educação inovadora, que traz inúmeros benefícios para as crianças que estudam na rede municipal. Este tipo de tecnologia é muito nova e muitos destes alunos nunca teriam acesso se não fosse com o BV-128 trazendo para a sala de aula”, declarou Johnny Pereira, diretor do CCTI.

Fases do jogo (linha do Tempo)

Capítulo 1 (Prólogo) – Forte São Joaquim e Fazenda São Marcos (1830 – 1835)

O jogo se inicia em 1830 quando o Forte já existe, e capitão Inácio Magalhães fundou primeira fazenda particular de gado bovino denominada de Boa Vista. Fase também do casamento de Inácio Lopes com Liberata Batista Mardel (1831), celebrado por Frei José dos Inocentes.

Capítulo 2 – Fazenda Boa Vista (1890 – 1905)

A segunda fase começa com a criação da Fazenda Boa vista, passando pelo período em que foi elevada à Freguesia de Nossa Senhora do Carmo (1958), até a criação da Vila Boa Vista do Rio Branco.

Capítulo 3 – Município de Boa Vista do Rio Branco (1905 – 1930)

Esta foi a fase da criação do município de Boa Vista do Rio Branco, fundação da Prelazia do Rio Branco (1907), Jornal do Rio Branco (1920), Criação da Igreja de São Sebastião (1922), Instalação da escola da Prelazia dos padres beneditinos, hoje Escola São José (1924). Expedição Hamilton Rice (1925), reforma da Igreja Matriz (1929).

Capítulo 4 – Dias atuais (até 2018)

Nesta fase, as missões serão exploratórias pelas ruas de Boa Vista, permitindo conhecer as principais pontos turísticos e avenidas da cidade.

Créditos da foto: PMBV/SEMUC

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Fonte: https://www.folhabv.com.br/noticia/VARIEDADES/Inovacao-e-Tecnologia/Game-de-realidade-virtual-ensina-historia-de-Boa-Vista-para-alunos/59583

Esta pesquisa mostra como a tecnologia é vista pela maioria dos professores

Em pesquisa encomendada pelo Google ao Instituto YouGov, os números de professores e responsáveis por alunos, que entendem a tecnologia como de grande importância para a educação, surpreende. Saiba mais!

 O levantamento teve a participação de professores e familiares de alunos de educação básica, da rede pública e privada, questionados sobre a utilização da tecnologia em sala de aula. Os números mostram que ela tem sido cada vez mais bem vista: 95% dos educadores entendem que a tecnologia prepara os alunos para o futuro e 47% dos familiares entrevistados avaliam que os recursos digitais são atualmente usados da melhor maneira para beneficiar a aprendizagem dos alunos.

O levantamento foi realizado por meio de formulário online, com 300 educadores (72% de ensino público, 27% privado e 1% ONG/Fundações) e 500 pais de alunos (56% público,

41% privado e 3% ONG/Fundações). Entre as famílias, 87% têm filhos no ensino fundamental (6-15 anos) e 13% no ensino médio (16-18 anos).

Em outros momentos, as opiniões seguem na mesma direção. Enquanto 95% dos professores concordam que trazer a tecnologia para a sala de aula pode tornar o aprendizado mais atraente para os alunos, tal ideia também é defendida por 91% dos pais brasileiros.

Entre os maiores desafios mencionados pelos professores estão o envolvimento dos alunos (77%) e o tempo para fazer tudo o que é necessário (60%). Novamente a tecnologia aparece como fator para virar o jogo: 9 em cada 10 acreditam que a tecnologia pode tirar da frente o trabalho repetitivo.

A equidade no acesso, isto é, promover oportunidades iguais para o bom uso da tecnologia é uma preocupação para 82% dos educadores, já que é com o apoio de computadores e recursos digitais de aprendizagem que conseguirão desenvolver com os alunos habilidades para o futuro, tais como comunicação, colaboração, criatividade e pensamento crítico.

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Fonte:
http://porvir.org/tecnologia-e-importante-para-preparar-estudantes-para-o-futuro-diz-pesquisa-do-google/

Desenho animado para ensinar física? Descubra

Pesquisadores da Unicamp produzem desenho animado para ensinar física a adolescentes. Projeto ‘Anima Física’ traduz conceitos e teorias em forma de animação e visa facilitar compreensão dos estudantes.

Um grupo de pesquisadores da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp) em Campinas/SP, em parceria com o Núcleo de Cinema e Animação da cidade, está utilizando desenhos animados para ensinar sobre conceitos de física de partículas.

Intitulada “Anima Física”, a iniciativa tem como público-alvo adolescentes entre 12 e 16 anos que cursam o ensino médio ou estejam concluindo o fundamental.

Para desenvolver o curta, o professor titular do Instituto de Física da Unicamp Marcelo Guzzo, que também integra o Grupo de Estudo de Física e Astrofísica de Neutrinos (Gefan) na instituição, conta que foi preciso se reunir com o grupo de animadores para uma intensa aula de física para garantir a exatidão teórica do projeto.

Na outra ponta, o animador Maurício Squarisi ficou à frente da parte artística. Não foi o aprendizado sobre o conteúdo científico presente na animação que mais o impressionou, tampouco o sucesso em transformar teoria em traços coloridos e divertidos. O animador garante que teve a atenção captada por algo, segundo ele, inesperado.

“A gente, que vive no mundo da arte, fica imaginando que no mundo da ciência eles [cientistas] são todos meio bitolados. Uma coisa muito legal foi ver o quão eles são criativos e libertos. O artista e o cientista são muito próximos, dialogam muito. Eles, como nós, estão criando o tempo todo, e a imaginação funciona assim”.

Prótons, elétrons e rock ‘n roll

Com experiência em desenhos que envolvem conteúdo histórico e educacional, o animador Maurício Squarisi explica a concepção do roteiro.

“Trata-se de uma adolescente chamada Mari, que é fã de rock. Na história, ela faz uma aposta com o pai dela, que tem um baú. Caso ela acerte o conteúdo do baú, ganhará ingressos para assistir a um show de sua banda favorita”.

Na trama, a adolescente utiliza a teoria das partículas para se dar bem e garantir presença na apresentação musical. Entre os destaques presentes no trabalho final, o artista destaca a “brasilidade” que deu o tom da história. “A personagem principal é filha de um professor de física negro e de uma mãe que, além de ser professora de biologia, é uma imigrante italiana”.

O objetivo, segundo Squarisi, é aproveitar o conteúdo do desenho para exaltar a diversidade presente no Brasil de maneira bem-humorada.

Créditos das imagens: Quarks e Léptons/Reprodução

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Fonte: https://g1.globo.com/sp/campinas-regiao/noticia/2019/06/30/pesquisadores-da-unicamp-produzem-desenho-animado-para-ensinar-fisica-a-adolescentes-veja-imagens.ghtml

Olhe só o que esses alunos fizeram para observar a passagem de um cometa

Alunos do ensino médio de uma escola particular de Araraquara desenvolveram um projeto que irá registrar a passagem de um cometa pelo planeta Terra.

O projeto é dos estudantes Matheus Artur de Faria e Gabriela Stuche Monteiro, que são amigos de longa data e gostam de desvendar os mistérios dos números. A parceria entre os dois começou quando Gabriela foi ajudar Matheus com as dificuldades dele nas aulas de história.

“Depois disso eu e ele não queríamos deixar o projeto morrer. Daí, quando vimos os eventos astronômicos do ano que a NASA e o pessoal da União Europeia mostram, a gente falou: ‘nossa vai passar um cometa, podemos tentar filmar, porque chegar ao cometa a gente não vai conseguir’”, contou Gabriela.

O projeto

Com a orientação do professor de física, eles desenvolveram um balão que será enviado para a estratosfera terrestre e vai gravar a passagem do cometa 46P Wirtanen, que se aproxima da Terra e poderá ser visto a olho nu.

“A gente vai soltar o balão aqui em Araraquara, ele vai subir até a estratosfera, por volta de 29 km, lá vai ter temperatura de até -40°C e desde o começo a plaquinha já vai registrar todos os dados”, explicou Matheus.

Os cálculos de precisão ajudaram para que o projeto saísse do papel. A parte eletrônica vai dentro de uma caixa de isopor que é para evitar que o equipamento congele na estratosfera. Junto, tem uma bateria e o medidor de temperatura. A câmera vai do lado de fora registrando as imagens. Um GPS deve mostrar o lugar exato que o balão vai cair para que Matheus e Gabriela possam encontrá-lo depois.

“Como o cometa vai ficar visível por muitos dias esperamos conseguir uma imagem boa e fazer um bom mapa das estrelas”, afirmou Gabriela.

Para que os dados pudessem ficar mais próximos da realidade e evitar erros, os alunos também desenvolveram um calculador que dá informações específicas de Araraquara.

”A gente usou a linguagem de programação Python para gerar gráficos, fazer os cálculos e a gente só foi adicionando as formulas, fazendo o computador entender isso, e com vários testes batemos a maioria dos resultados”, disse Matheus.

Foto: Reprodução/EPTV

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Fonte: https://g1.globo.com/sp/sao-carlos-regiao/noticia/2018/12/15/alunos-de-araraquara-fazem-balao-para-gravar-passagem-de-cometa.ghtml

Professora dá 6 dicas de como inserir a tecnologia em sala de aula

O incentivo da adoção de ferramentas digitais em sala de aula não se restringe apenas à sala de aula. É necessário que envolva os diferentes atores da escola, incluindo a gestão escolar, que tem também o papel de auxiliar a empregá-las da melhor maneira possível.

A professora Débora Garofalo dá dicas de como inserir a tecnologia em sala de aula. Confira:

1) Compreenda as demandas dos alunos

Para aproveitar os benefícios que as tecnologias oferecem, é importante que o professor pesquise e entenda as principais demandas dos estudantes. Vale investigar com a turma, por exemplo, quais tipos de aparelhos tecnológicos os alunos usam fora a sala de aula, bem como quais programas, qual a familiaridade com os recursos e o que eles gostariam de aprender. A partir deste diagnóstico inicial é possível compreender e dimensionar o planejamento.

2) Adote as tecnologias na aula

Além do diagnóstico realizado, é importante observar em sala de aula, quais são as dificuldades no dia a dia, em que momentos falta de motivação e quais desses podem ser revertidos com a adoção de novas práticas de ensino. A partir desta observação, podem-se estudar recursos disponíveis para escolher aqueles que melhor atendem as demandas e traçar planos de melhoria ao longo prazo.

3) Acompanhe a novidade

Nas primeiras semanas após a utilização das tecnologias em sala, é importante manter o acompanhamento dos estudantes a fim de verificar se os objetivos estão sendo supridos. É natural que ao adotar uma prática nova, nem tudo saia exatamente como o planejado. Por isso, a observação pode te ajudar a identificar pontos que podem ser aprimorados ou necessitem de alguma intervenção.

4) Continue se aprimorando

Tratando de tecnologias, as mudanças ocorrem com uma velocidade muito grande, sendo fundamental neste processo que a formação continuada faça parte da vida docente. Assim, o professor pode estar por dentro de descobertas e tendências educacionais mais atuais.

Ao se familiarizar com as tendências relacionadas ao uso das TIC’s na Educação, os professores entrarão em contato com novas formas de ensinar e de lidar com os conteúdos. É uma oportunidade de rever suas práticas, ganhar flexibilidade, aprendendo a lidar com novas questões, melhorando o seu tempo e gerenciamento da sala de aula. Além de ser um facilitador de interação entre professor e aluno.

5) Faça uso consciente e reflexivo das ferramentas digitais

A utilização destes recursos auxilia também no diálogo e sensibilização para utilizar as TIC´s em seu próprio benefício. Ser crítico em relação ao papel das tecnologias no planejamento reduz o uso não-pedagógico e aumenta a habilidade de lidar com eles de forma correta. Esse movimento também ajuda a desenvolver o senso crítico dos alunos sobre as relações com o mundo digital, podendo ser, por exemplo, um propulsor para abordar temas como cyberbullying e reduzir uso inadequado de celulares.

6) Explore formas e metodologias de ensino

O professor pode fazer uso de metodologias de ensino diversificadas, como a metodologia ativa, que visa trabalhar com foco na resolução de problemas, e do ensino híbrido, que combina a Educação tradicional e o uso de tecnologia.

Importante ressaltar que qualquer metodologia adotada pelos professores deve ser compartilhada com seus pares ou em outros fóruns, para aprender e solucionar possíveis obstáculos e dificuldades.  Para que a tecnologia não se torne um fim em si mesma, é preciso estudar melhores formas de empregá-las, de forma que proporcione benefícios para professores e alunos e motive ambos no processo de ensino e aprendizagem.

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Crédito: Acervo pessoal/Débora Garofalo

Fonte: https://novaescola.org.br/conteudo/14387/a-hora-e-a-vez-das-ferramentas-digitais-na-escola

Saiba quais são os novos modelos de educação que estão surgindo

Em novembro de 2018, o Rio de Janeiro recebeu o evento Educação 360 STEAM, onde foram apresentados novos modelos de educação, propondo que o professor saia do papel central.

O evento reuniu especialistas na filosofia conhecida pela sigla em inglês (de Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática). Segundo o diretor de operações do Sesi, Paulo Mól, o principal gargalo para a implementação da educação STEAM no país não são as lacunas de infraestrutura, mas a necessidade de ressignificação da cultura escolar e de engajamento dos professores.

Conforme salientou Mól, 70 milhões dos adultos brasileiros não têm o ensino médio completo e que 6,9 milhões dos jovens entre 18 e 24 anos não estudam nem trabalham, cenário preocupante para o desenvolvimento nacional. “Nenhum país almejará crescer se não investir muito fortemente em educação e no capital humano. Cerca de 50% das atividades de trabalho poderão ser automatizadas até 2065, temos de preparar nossos alunos para essa realidade que virá”, disse.

E é para esse cenário que a educação STEAM busca oferecer soluções, subvertendo o método tradicional e passivo de ensino. Mól afirmou que não se trata somente de aumentar a carga horária das disciplinas exatas e de tecnologia, mas de mudar o comportamento de professores e alunos.

– “É um método onde os alunos têm um protagonismo enorme no processo de aprendizado. O STEAM tem foco em criatividade, imaginação e inovação. É uma aprendizagem mão na massa: apresentar um problema para que os alunos busquem soluções e fazer com que eles tenham o tempo todo capacidade crítica. O professor foi ensinado a chegar na sala e se portar como a pessoa que sabe mais, que tem o controle da aula do início ao fim. Na filosofia STEAM, ele propõe o início do processo, mas não sabe como vai acabar. Isso gera insegurança. Como os professores ficam na posição mais sensível, às vezes acabam criando resistência”, salienta Mól.

Também palestrante na abertura do evento, Gustavo Pugliese, pesquisador da USP especializado em educação STEAM, fez um panorama da filosofia no Brasil e no mundo. “É algo muito recente, mas há pouco tempo as pessoas não sabiam do que se tratava e hoje temos um evento dessa magnitude”.

Pugliese traçou as origens do movimento na década de 1990, nos EUA, e afirmou que ele ganhou popularidade neste século, como resposta a uma escassez de profissionais para áreas tecnológicas do futuro.

– Ficou impossível ignorar que o mundo ao redor da escola havia mudado. O STEAM é um currículo contemporâneo, que traz coisas que os alunos jamais iriam aprender na escola.

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Fonte: http://porvir.org/professora-se-inspira-em-jogos-de-videogame-para-criar-prova-de-atletismo/

Tecnologia apresentada por alunos auxilia hospitais

A 6ª Mostra de Tecnologia Educativa e o 2º Simpósio do Projeto Conecta Escola, realizados em Campo Grande/MS, receberam alunos da Rede Estadual de Ensino da cidade, que puderam aprender andando lado a lado com a tecnologia.

O principal objetivo da mostra é recuperar o aluno com dificuldade de aprendizado, por meio de atividades diferenciadas que, no final de cada ano, são reunidas em um só local e apresentadas a todos os alunos da Rede Estadual de Campo Grande. O tema de cada apresentação é escolhido por cada uma das 82 escolas participantes e cada turno (manhã, tarde ou noite) deve indicar um projeto para integrar a feira.

Este ano, 14 salas de aula foram tomadas pelas apresentações do projeto Conecta que já integra 100% das instituições de ensino estaduais da Capital, o que, de acordo com a coordenadora de programas educacionais, Tânia Rute, traz um ótimo resultado no desenvolvimento escolar, “a tecnologia é aplicada para que o aluno seja protagonista do aprendizado dele” conta a professora.

No final do dia de apresentações seis escolas são escolhidas como destaques pelo desenvolvimento dos projetos escolhidos. Entre elas, a Escola estadual Profª Elia França Cardoso. Os professores Alan Carvalho e Adriana Muller criaram, juntamente ao seus alunos do 7° ano, uma plataforma digital que facilita o acesso a informações do posto de saúde do Bairro São Conrado. As crianças, do Ensino Fundamental, pensaram, pesquisaram e desenvolveram o aplicativo que disponibiliza informações sobre atendimentos, cancelamento de consultas, campanhas de vacinação, horário de funcionamento entre outros dados que podem ser acessados de maneira off-line pelo usuário do serviço.

Para desenvolver este sistema, os professores e alunos trabalharam voluntariamente em horário de almoço durante todas as segundas e sextas-feiras na própria instituição. Além de sempre estar em contato com os funcionários do posto pesquisando melhorias, aprovações e outras necessidades. Este sistema é simples, de fácil uso e evita filas, ele já está disponível para uso na plataforma “Fábrica de Aplicativo”. Tecnologia também foi utilizada para avaliação dos trabalhos, nenhum papel foi gasto e todas as notas e votos foram lançados em um sistema digital criado por um dos professores participantes.  A mostra é um trabalho desenvolvido pelo Governo do Estado, SED (Secretaria Estadual de Educação) e CRED6.

Fonte: http://www.diariodigital.com.br/geral/projeto-conecta-escola-troca-conhecimento-entre-escolas-estaduais-da/176962/

As tendências de inovação para a educação

Algumas destas tendências já tornaram-se realidade, outras têm tudo para acontecerem. Confira 3 tendências que prometem inovar a educação:

1) Mobile Learning

O mobile learning é uma modalidade relativamente nova de ensino que possibilita a estudantes e professores o aprendizado através da criação de novos ambientes à distância. Dispositivos móveis com acesso à internet, como laptops, smartphones e tablets são as ferramentas para aprendizado, propiciando utilizar metodologias como videoaulas (gravadas em estúdio, com curta duração), aplicativos (com questionários interativos e conteúdos multimídia), livros digitais (em PDF ou não), cursos e-learning (treinamentos específicos), redes sociais acadêmicas (interação entre usuários), entre outros.

2) Storytelling no EAD

A técnica de storytelling possibilita trabalhar determinado tema utilizando recursos como cenas do cotidiano, imagens, vídeos, trilha sonora, infográficos e textos atraentes. A arte de contar histórias nas práticas de educação à distância tem tido efeito positivo entre os alunos. As histórias devem ser planejadas, sistematizadas e em total sintonia com o tema em questão. Além da voz que narra, que deve levar em conta uma entonação própria, itens como a criação de personagens conectados aos alunos e uma narrativa com começo, meio e fim, fazem do storytelling uma referência em termos de inovação no ensino.

3) Ensino Híbrido

O ensino híbrido tem a premissa em transformar o professor em aluno e o aluno em professor. Sua ideia central é fornecer aos alunos um material digital antecipado sobre a aula para que ele estude. Para a sala de aula fica a missão de ser um espaço para tirar dúvidas e o professor intervir apenas no sentido de propor projetos interdisciplinares. Além de gerar maior interação dos estudantes, é uma forma de fazê-los aprender a matéria de forma leve e divertida.

E você, professor: o que acha dessas inovações? Tem outras dicas de inovações na educação? Então comente abaixo!

Fonte:
http://www.gennera.com.br/blog/inovacao-na-educacao-tendencias-que-voce-deve-conferir/

Inteligência Artificial levando benefícios para dentro da sala de aula

A Realidade Virtual (VR) e a Inteligência Artificial (AI) têm ganho cada vez mais notoriedade. Tanto que, segundo relatório do grupo editorial britânico Pearson, “o futuro oferece o potencial de ferramentas e apoio ainda maiores. Imagine companheiros de aprendizagem ao longo da vida alimentados por AI que possam acompanhar e apoiar estudantes individuais ao longo de seus estudos – dentro e além da escola – ou novas formas de avaliação que medem a aprendizagem enquanto ela está ocorrendo, moldando a experiência de aprendizagem em tempo real”.

Um dos empecilhos ainda é o alto custo das tecnologias, mas não é distante o momento que VR e AI serão acessíveis como smartphones e notebooks. As máquinas estão desempenhando um importante papel no conhecimento personalizado e relevante para os alunos. Um exemplo é a Content Technologies Inc., empresa de pesquisa e desenvolvimento de inteligência artificial dos EUA, que aproveita o aprendizado profundo para entregar livros personalizados.

Já ferramentas de realidade virtual, como o HoloLens, da Microsoft, o Oculus Rift, do Facebook, ou o Google Expedition, traduzem aulas tradicionais em verdadeiras experiências virtuais, com significado do mundo real. Podemos imaginar estudantes explorando o naufrágio do Titanic, assistindo a dinossauros em sua volta, conhecendo toda a Amazônia, ou indo à lua. O “aprender” deixa de ser somente “absorvido” para ser, de fato, “sentido”.

Créditos da foto: http://insights.dice.com/2016/09/27/vr-ar-jobs-2016/

Fonte: http://porvir.org/inteligencia-artificial-na-educacao-nao-ignore-faca-bom-uso/