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Esta escola tem investido no desenvolvimento de experiências digitais

Escola de Muqui/ES se destaca por desenvolver experiências digitais.

Com o incentivo da Secretaria da Educação (Sedu), muitas escolas capixabas têm investido na realização de ações com experiências digitais. Uma das unidades escolares que tem se destacado é a Escola Estadual de Ensino Fundamental (EEEF) Marcondes de Souza, localizada em Muqui/ES.

A escola foi convidada a partir de uma live exclusiva para apenas 15 escolas brasileiras sobre o Change The Game, programa que visa apoiar e incentivar a representatividade feminina no mundo dos jogos.

Victor Anequim Guimarães, professor da escola que tem a chancela do Google Educator 1 e 2, desenvolveu um trabalho intitulado “Imersão em Realidade Aumentada e Roteiros Interativos com o Google”. Através do projeto, o professor foi o único do Brasil a ser convidado a participar do I Congreso Hispanoamericano – GEG Asunción, organizado pelo Grupo de Educadores Google do Paraguai, que reuniu educadores de 11 países: Argentina, Brasil, Bolívia, Chile, Colômbia, Equador, Espanha, Guatemala, México, Paraguai e Peru.

“Com o nome da escola em que eu trabalho e graças à Sedu tive essa maravilhosa oportunidade de me aprimorar no campo tecnológico”, disse o professor.

O trabalho “Imersão em Realidade Aumentada e Roteiros Interativos com o Google” propõe roteiros interativos utilizando ferramentas do Google Arts & Culture e do Google Expedições para aumentar o engajamento entre docentes e alunos no ensino híbrido.

“Só tenho a agradecer pela valorização do meu trabalho que é em busca de uma educação equânime e de qualidade para meus alunos e que promova o compartilhamento e engajamento de meus colegas. O conhecimento é algo a ser sempre compartilhado para a formação de uma juventude autônoma, solidária e competente, e é nisso que acredito. Sempre contei e conto com a parceria da equipe Sedu Digit@l, que é um verdadeiro farol em mares de incertezas quando elas surgem: sempre atenciosos e buscam sempre oferecer um suporte de excelência para nós professores”, enfatizou Victor Guimarães.

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Créditos da imagem: Freepik
Fonte: Jornal Fato

Entenda como a tecnologia está modernizando a educação

Na Feira CES 2021 foram apresentados exemplos de como a tecnologia está ajudando a modernizar a educação. Confira!

A educação, em 2020, foi um verdadeiro laboratório para inovar a educação com muita tecnologia. E muito do que foi visto no ano passado, foi abordado em painel sobre como realidade virtual, realidade aumentada, interação por voz e inteligência artificial estão inovando a forma de aprender e ensinar.

Realidade aumentada

Para Aaron Dence, gerente de Produtos da Spatial, empresa especializada em tecnologia 3D, mesmo distante, o professo é capaz de interagir com seus colegas e fazer trabalhos em um ambiente imersivo e controlado. “A realidade aumentada tem se desenvolvido para capacitar as pessoas a serem mais criativas, conectadas e produtivas”.

Uma das soluções criadas são salas de aula com realidade aumentada e, para os professores, o chamado Learn and Collaborate, que possui três pilares:

Teacher Tools: Possibilidade de expressar ideias mais rapidamente, integração com serviços de nuvem, ao vivo em browser e múltiplos elementos de realidade virtual;

Cross-platform: Capaz de integrar diversos dispositivos, plataformas e sistemas operacionais;

The Future: Presença holográfica por meio de um avatar criado a partir de selfies e ambiência;

Interação por Voz

Caitlin Gutekunst, diretora sênior de Marketing e Desenvolvimento de produtos da Creativity Inc falou sobre a utilização da interação por voz em brinquedos e produtos voltados a crianças. “Em toda minha carreira, tenho como objetivo ajudar crianças a serem mais sociais e a interagir entre si de forma segura em ambientes digitais.”

No âmbito escolar, Gutekunst destaca que a interação por voz é capaz de aumentar a acessibilidade e a transparência. “Além de encontrar informações mais facilmente, crianças portadoras de deficiência ou com dificuldade de aprendizagem tem uma maneira de aprender de forma diferente e acessar informações de forma mais clara, levando a um aumento em sua produtividade na sala de aula.”

Realidade Virtual

Melanie Harke é designer sênior de jogos na Schell Games. Ela elenca as três principais características, segundo ela, que tornam a realidade virtual tão poderosa para a educação.

– Acessibilidade: No sentido de acessar, viajar para terras distantes enquanto está no sofá de casa. Fazer estudos e procedimentos perigosos em ambiente seguros e usar recursos que seriam muito caros na vida real.

– Imersão: As pessoas acreditam realmente que estão nesse mundo virtual. Essa questão da imersão ajuda na retenção do foco. Para Harke, a imersão também deixa as pessoas alegres devido à experiência que podem desfrutar.

– Learn by Doing: O seu corpo inteiro está experimentando a imersão. Você não está simplesmente clicando em um botão ou sentado assistindo uma aula.

Inteligência Artificial

Shantanu Dev é co-fundador da Examd Inc. e destaca a missão e soluções da empresa que utilizam tecnologias de inteligência artificial.

“Nossa missão é fornecer a plataforma avançada mais confiável e escalonável que forneça segurança e integridade para avaliações/provas no mundo digital para melhorar a eficiência, o crescimento e a lucratividade dos negócios. Nossa plataforma prevê o comportamento e o desempenho do tomador de teste ao longo do tempo para fornecer serviços de valor agregado por meio de dados personalizados e agregados”, afirma Dev.

Uma das competências base da Examd é a utilização de algoritmos por meio de inteligência artificial que sinaliza automaticamente uma variedade de casos suspeitos com mais de 96% de precisão.

A inteligência artificial é usada em três momentos distintos:

Antes da prova: para fazer a autenticação do exame que será realizado;

Durante a prova: identificação do objeto;

Pós-prova: relatórios de violação, envolvimento do aluno com a prova e dados prévios de analytics.

“Após os resultados, por meio da inteligência artificial, são gerados relatórios para os instrutores/professores com apontamentos das principais dificuldades de cada aluno e o que poderia ser feito para que ele tenha um desempenho melhor na próxima prova”, conclui Dev.

Brinquedos com tecnologia

Os brinquedos tecnológicos podem ser muito benéficos à educação das crianças também, como por exemplo as Brincadeiras Inteligentes da Xalingo Brinquedos, que utilizam tecnologias com a realidade aumentada.

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Créditos da imagem: Freepik
Fonte: Set

Estes alunos utilizaram a realidade aumentada para explicar física

Alunos de Manaus desenvolveram o aplicativo FisicAR, que utiliza a realidade aumentada para explicar conceitos de física e matemática.

Os estudantes do 1º ano do Ensino Médio, com esse projeto, foram finalistas da segunda edição da Maratona UNICEF Samsung, que desafia alunos de todo o Brasil a apresentarem projetos que envolvam educação e tecnologia. O aplicativo que desenvolveram, chamado de FisicAR utiliza da realidade aumentada para aplicar conceitos de matemática e física, trabalhando conteúdo das matéria do primeiro semestre a partir de uma interação visual que permite, por exemplo, enxergar a movimentação de carros em cima de uma mesa ou do chão, aprimorando o aprendizado.

O FisicAR

O aplicativo explica, de um jeito mais lúdico, conceitos como velocidade média, movimento uniforme e lançamento oblíquo, entre outros, e permite a inclusão de mais conteúdos, pois a ideia do grupo não foi desenvolver um programa totalmente concluído.

É possível baixar o aplicativo para smartphones Android neste link.

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Créditos da imagem: Freepik
Fonte: Emtempo

Saiba como a realidade aumentada pode se inserir na educação

A realidade aumentada pode trazer grandes benefícios à educação. Com ela, os conteúdos apresentados podem ficar interativos e despertar maior interesse das crianças. Assim, aumentam as possibilidades de compreensão de conceitos que, muitas vezes, somente uma imagem ou texto, não conseguem explicar.

O aplicativo Anatomy4D, por exemplo, contém diversos conteúdos sobre o corpo humano em realidade aumentada, exibindo informações e animações que simulam o funcionamento do organismo. E, ao que tudo indica, a tecnologia tem muito a agregar ao ensino. Tanto é que, em uma edição do SXSWEdu, Mark Christian, diretor de tecnologias imersivas da empresa Pearson, afirmou que “o futuro é a realidade aumentada, que mistura o mundo real com vídeos e apresentações em 3D”.

Saindo na frente desta tendência, a Xalingo já oferece há algum tempo a linha Interactive Play. Ela possui 4 jogos que utilizam a Realidade Aumentada para complementar as atividades dos brinquedos.

Um destes jogos é o Interactive Play Conhecendo os Planetas, que une a brincadeira física com a tecnologia e proporciona novas formas das crianças se divertirem através das telinhas. O Quebra-Cabeça Interativo Conhecendo os Planetas permite às crianças, além de montar um quebra-cabeças de 100 peças, também captar as imagens formadas, através de seu aplicativo de realidade aumentada, e assim aprender diversas curiosidades sobre os planetas. O jogo desenvolve a atenção, a discriminação visual, o pensamento lógico e a relação parte e todo. Ideal para crianças a partir dos 4 anos.

Quer entender melhor o funcionamento? Assista ao vídeo: 

Acesse o link e saiba mais sobre os produtos da linha Interactive Play Xalingo e inspire-se para aplicar a realidade aumentada em sala de aula (quando a pandemia passar, é claro): https://brinquedos.xalingo.com.br/produtos?idioma_busca=pt&q=interactive+play.

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Créditos da imagem: Freepik
Fontes: Geekie | Porvir

Este aplicativo está ajudando na alfabetização de crianças com deficiência

Utilizando a realidade aumentada, este aplicativo gratuito ajuda no tratamento da apraxia de fala. Saiba mais!

As crianças que têm capacidade reduzida de pronunciar clara e corretamente sílabas e palavras podem ter o distúrbio neurológico chamado de apraxia de fala, limitando a comunicação e compreensão dos pequenos.

Compreendendo as dificuldades para manter as atividades e também tratamentos dessa condição durante a pandemia, a Educ360°, empresa que desenvolve tecnologia para a aprendizagem, lançou o aplicativo “Alfabetização na Apraxia de Fala Infantil” para iOS e Android.

Essa limitação é muito comum em crianças com autismo e síndrome de down e, segundo Fábio Educ, diretor da Educ360°, “elas costumam ter dificuldade em se concentrar, mas adoram tecnologia. Por isso, o objetivo do aplicativo é apoiar familiares e cuidadores de alunos durante o tempo de reclusão devido à pandemia”.

Com realidade aumentada

O aplicativo utiliza realidade aumentada e foi desenvolvido com o apoio tecnológico da Foursys, sendo fruto de uma parceria da Educ360° com a Apae de Cotia, em São Paulo, e o Multigestos, método de auxílio no tratamento da apraxia de fala infantil e que foi criado pelas fonoaudiólogas Cinthia Coimbra de Azevedo e Leticia Maria de Paula Silva.

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Créditos da imagem: drobotdean/Freepik (Licença Free)
Fonte: Estadão

Entenda como estas 3 tecnologias podem contribuir com o ensino na pandemia

As tecnologias de realidade aumentada, realidade virtual e realidade mista podem ser muito benéficas à educação nesse período de quarentena. Entenda os motivos!

1) Realidade Aumentada

A realidade aumentada (RA) permite que as informações digitais sejam sobrepostas e integradas ao nosso ambiente físico. Como? Um aplicativo lê uma imagem pré-formatada, usando a câmera de um smartphone ou tablet, realizando a sobreposição de uma imagem digital em cima da imagem real.

Com muitos de nós agora fora do ambiente de aprendizagem durante a pandemia, a RA é uma ferramenta que pode nos ajudar a transformar o ambiente em espaços de aprendizado, trabalho e entretenimento. Ela gera engajamento, turbina conteúdos e proporciona informação atualizada sobre produtos e processos.

2) Realidade Virtual

A realidade virtual (VR) também é utilizada com sucesso. A tecnologia oferece uma experiência que pode ser semelhante ou completamente diferente da realidade atual.

Uma simulação de uma imagem ou ambiente 3D é gerada por computador. E nela se interage de maneira aparentemente real. No processo são utilizados óculos adaptados. Outros equipamentos que podem ser utilizados são sensores de movimento e em alguns casos, luvas e controles.

Os alunos que aprendem por meio da RV experimentam uma presença completa, aumentando as chances de assimilarem novos conhecimentos e habilidades.

3) Realidade Mista

A realidade mista (RM) permite interagir e manipular objetos virtuais com sobreposição ao ambiente real. Ela consegue esta proeza usando tecnologias de detecção e projeção holográfica de imagem de última geração e a manipulação de objetos é bem simples usando as próprias mãos. Esta tecnologia fornece a capacidade de se ter uma parte de cérebro no mundo real e o outro em um lugar imaginário, oferecendo uma experiência que pode mudar a maneira se comunica com o mundo.

Existem três tipos de Realidade Mista: a que apenas funde objetos digitais em camadas no mundo real, a que permite aos usuários interagir com objetos holográficos e a que incorpora o ambiente virtual conectado ao mundo real fazendo uma sobreposição. A RM exige a utilização de equipamentos como óculos especiais e controladores de movimento. Imagine aprender história visitando as ruínas da Grécia ou Geografia analisando rochas! Graças a essa realidade mista, é possível tocar e manipular objetos, gerando uma maior compreensão deles.

Os alunos também podem interagir com conjuntos de dados, fórmulas complexas e conceitos abstratos que podem ser mais difíceis de entender apenas por meio das instruções verbais do professor.

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Fonte: https://computerworld.com.br/2020/05/29/como-as-realidades-virtual-aumentada-e-mista-podem-contribuir-com-o-ensino-durante-a-pandemia/

A realidade aumentada cada vez mais acessível para você e seus alunos

O Google criou mecanismos que permitem visualizar animais pesquisados em sua busca, em realidade aumentada (AR).

Os animais AR “pesquisáveis” foram lançados como uma iniciativa do Google de tornar seu mecanismo de busca em uma extensão da realidade aumentada. Agora a companhia anunciou as principais atualizações que chegarão aos usuários, e novos extras AR incluem modelos anatômicos e estruturas microscópicas, além de alguns objetos de sua coleção Google Arts and Culture.

Esses elementos aparecerão como objetos 3D clicáveis no iOS ou Android. Porém, o smartphone ou tablet deve ser compatível com o ARKit ou ARCore, e a visualização mobile precisa estar ativada no navegador.

Ao que tudo indica, os novos modelos 3D são focados principalmente em educação. Os modelos biológicos, incluindo um esqueleto, são da Biodigital – dois citados são o sistema circulatório e sistema esquelético. Já os microscópicos vêm do Visible Body, e a Google já mencionou mitocôndrias e células animais como elementos pesquisáveis.

Tratando-se de Artes e Cultura, será possível ter experiências AR enquanto busca pela Apollo 11, Neil Armstrong e a Caverna Chauvet com suas pinturas rupestres.

Os usuários do Android também receberão uma atualização que deve mostrar objetos 3D da pesquisa em uma visualização da galeria. Isso também adiciona uma opção de gravação de tela para facilitar a captura de vídeos com elementos AR.

Créditos da imagem: Ausdroid

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Fonte: https://mundoconectado.com.br/noticias/v/13567/buscas-em-realidade-aumentada-do-google-vao-trazer-muito-mais-animais-e-estruturas

Realidade aumentada para entender os órgãos humanos

Diversas escolas públicas de todo o Brasil participaram de maratona para o desenvolvimento de aplicativos de celular que ajudassem a melhorar a educação.

Entre quase 200 equipes inscritas, 31 foram premiadas com equipamentos e R$ 5 mil para continuar o desenvolvimento dos aplicativos. Uma das equipes premiadas é da cidade mineira de Timóteo, que desenvolveu um aplicativo em realidade aumentada que transforma figuras de órgãos do corpo humano em desenhos 3D.

“A tecnologia vem para revolucionar isso. Não é só uma folha de papel mais. É um celular que ele pega e vai utilizar de todas as formas possíveis, que ele possa realmente entender melhor cada matéria, retirar de tudo dessa matéria, que ele possa ter maior aproveitamento na escola”, conta o estudante Sávio Oliveira.

“O objetivo da maratona é não fazê-los meros consumidores de tecnologia, mas alguém que cria usando tecnologia, alguém que produz conteúdo, alguém que é capaz de ajudar outro a aprender, usando tecnologia”, explica o chefe de Educação do Unicef Brasil, Ítalo Dutra.

Era preciso formar equipes com múltiplas habilidades – e muitas vezes driblar as limitações. O estudante Carlos Henrique Costa, de Nova Andradina, Mato Grosso do Sul, explica a preocupação que teve para criar um jogo de perguntas e respostas sobre história e ciências.

“Muitos lugares lá do interior do meu estado não têm acesso a uma internet muito rápida. Quando você carrega ele pela primeira vez, já tem essa vantagem, você não precisa estar dependendo da conexão com a internet para poder utilizar ele”, conta Carlos.

As invenções podem ser usadas nas lições, na sala de aula e também no aprendizado da vida.

Milene, de Belo Horizonte, ficava imaginando como era difícil a integração de alunos surdos numa escola tradicional e resolveu criar um sistema que ajuda a traduzir palavras escritas para a língua brasileira de sinais. No aplicativo, se aprende a falar ‘comida’ em libras. Para quem tem fome de conhecimento e solidariedade.

“O surdo vai deixar de se sentir mais isolado da sociedade, vai ter pessoas para se comunicar e o ouvinte se torna uma pessoa mais cidadã. A escola é exatamente o lugar para a gente começar isso. Vai ser uma integração muito linda”, diz a estudante Milene Teixeira.

Créditos da foto: G1

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Fonte: https://g1.globo.com/jornal-nacional/noticia/2018/10/31/alunos-e-professores-da-rede-publica-criam-aplicativos-para-melhorar-ensino.ghtml

6 benefícios da realidade aumentada na educação

A realidade aumentada já é muito utilizada em diversas salas por todo o Brasil, levando inovação e aprimorando a educação. E os seus benefícios podem ser muito importantes para um maior engajamento dos estudantes.

A realidade aumentada (AR ou RA) une informações virtuais com o nosso mundo real e os usuários dessa tecnologia percebem as coisas reais ao seu redor juntamente a imagens geradas por computador, projetadas e perfeitamente integradas.

E a sala de aula pode ser sim, um ambiente propício para receber a tecnologia. A realidade aumentada na educação busca focar na projeção de dados e informações diante dos nossos olhos, otimizando a retenção de conteúdo e tornando a aprendizagem mais divertida e interessante.

Essas potencialidades proporcionadas pelas mídias digitais estimulam a imaginação e permitem que o conhecimento seja construído dentro de um contexto social imersivo.

A tecnologia ajuda no engajamento do estudante, pois envolve vários elementos culturais da humanidade. A realidade aumentada proporciona experiência empática que aumenta o interesse do estudante e estimula a autonomia, já que é possível que o próprio aluno explore e aprenda por meio de interações.

Alguns livros já vêm acompanhados de aplicativos que reforçam através de animações, demonstrações, vídeos, exercícios e novas funcionalidades o impacto que a realidade aumentada vem causando na educação.

Benefícios da realidade aumentada na educação

A realidade aumentada na educação gera diversos benefícios. Veja alguns desses benefícios, independente da área do conhecimento:

– Facilita a memorização do conteúdo

– Melhora o entendimento do assunto

– Engaja os estudantes

– Melhora a participação do aluno em sala de aula

– Enriquece conteúdos com elementos audiovisuais

– Agrega conteúdo digital ao mundo real

E a Xalingo Brinquedos tem opções de jogos em realidade aumentada que as crianças irão adorar, auxiliando no seu aprendizagem sobre diferentes temas. Confira a linha Interactive Play.

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Fonte:
http://www.delinea.com.br/as-possibilidades-e-beneficios-do-uso-de-realidade-virtual-e-aumentada-em-ead/

Literatura e realidade aumentada juntas? Entenda!

Tecnologias como a realidade aumentada têm sido ferramentas que estimulam hábitos importantes nos estudantes, como a leitura. E a doutoranda em linguística aplicada, Tâmara Milhomem, entendeu que literatura e a AR podem andar muito bem juntas.

Com o projeto ‘O clube de leitura na biblioteca “viva”: conexões entre a realidade aumentada e a literatura clássica.’, Tâmara ficou em segundo lugar no concurso ‘Ideias inovadoras em educação e trabalho’, promovido pelo Ministério da Educação (MEC).

O projeto

Baseado na realidade aumentada (a mesma utilizada pelo game Pokémon GO), o projeto consiste em desenvolver objetos virtuais que dialogam com livros clássicos trabalhados em sala de aula. A atividade foi realizada com alunos do ensino médio.

Como professora de língua portuguesa no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí, Tâmara buscou inovar o incentivo à leitura entre os estudantes, através da tecnologia e como aprimoramento de trabalho já realizado no Instituto: o Clube da Leitura.

A próxima fase do projeto tem como finalidade a criação de uma biblioteca “viva”, que poderá ser acessada a partir da realidade virtual.

Tâmara é professora de língua portuguesa no Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Piauí e desenvolveu o projeto como aprimoramento de um trabalho já realizado no Instituto, o Clube de Leitura, que visa incentivar a leitura entre os estudantes do ensino médio técnico. A nova fase do projeto, que será implementada no próximo semestre, tem como finalidade criar uma biblioteca “viva” que possa ser acessada a partir da realidade virtual.

Busca por respostas

Mesmo que não seja o foco de sua pesquisa, o projeto está alinhado com sua tese “Objetivo de leitura: um caminho que se perdeu?”. Tâmara investiga se as especificidades de diferentes ambientes de leitura influenciam o cumprimento da sua finalidade, fazendo uma comparação empírica da interação que estudantes de ensino médio estabelecem com textos em diferentes ambientes: biblioteca (espaço de leitura do texto impresso) e laboratório de informática (espaço de leitura dos textos digitais).

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Fontes:
https://ufmg.br/comunicacao/noticias/doutoranda-da-ufmg-e-premiada-por-projeto-que-associa-literatura-e-realidade-aumentada