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Que tal esse método para ensino de matemática?

Você já ouviu falar do método de Cingapura, que até o homem mais rico do mundo, Jeff Bezos, incluiu na educação de seus filhos? Ele está fazendo sucesso em todo o mundo e você poderá entender um pouco melhor o seu funcionamento.

Também conhecido como “Mastery Approach” ou “Abordagem Maestria”, o método trabalha os alunos em equipe, utilizando objetos reais para ensinar matemática. Sua ideia é concentrar o estudante na resolução de problemas, entendendo o raciocínio lógico por trás das operações, ao invés de fazer a criança decorar cada conteúdo.

O aprendizado acontece através da chamada abordagem CPA: concreto, pictórico e abstrato. As aulas usam objetos, fotografias e símbolos que exemplificam os problemas. Já, blocos de diferentes cores, representam os tipos de ideias matemáticas, como por exemplo, as frações. No método, é comum que o professor incorpore desenhos e também diagrama às aulas, tratando-se assim de uma abordagem mais visual e auditiva. Segundo o cingapuriano Yeap Ban Har, matemático adepto do método, os objetos permitem que as crianças explorem diferentes ideias quando estão aprendendo determinado conceito. Trata-se, então, de ensinar menos tópicos, porém em maior profundidade. Em teoria, todos os alunos evoluem em ritmo parecido, já que os professores necessitam esperar que todas as crianças aprendam determinado conceito para seguir ao próximo.

Estudos realizados pelo Instituto de Educação da Universidade College London (UCL) e pela Universidade de Cambridge, ambas no Reino Unido, revelaram que o método melhora a velocidade com que se aprendem habilidades matemáticas.

Todavia, muito estudiosos são contrários ao método.

E você, que acha da ideia? Comente abaixo!

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Créditos da imagem: Freepik
Fonte: Globo

Esta plataforma está tornando a matemática muito mais descontraída

Plataforma finlandesa utiliza de tom mais descontraído para ensinar matemática e novidade acaba de chegar ao Brasil. Confira!

Quando a matemática é assunto em sala de aula, tem muito aluno que chega a baixar a cabeça, não é mesmo?! E esse sentimento acaba se traduzindo em menores taxas de aprendizado e aquele clichê do “não sou de exatas”.

Pensando nisso, para aumentar a qualidade do ensino da matemática, pesquisadores da Universidade de Turku, na Finlândia, desenvolveram a plataforma Eduten Playground, que conta com 15 mil exercícios  que possibilitam a realização de cerca de 200 mil operações matemáticas.

De acordo com os desenvolvedores, o tempo ideal para que o aluno permaneça conectado à ferramenta é de 45 minutos, que podem ser distribuídos em uma ou mais sessões durante a semana. Uma análise de impacto realizada com alunos na Finlândia detectou um aumento de 20% na fluência matemática após seis semanas de práticas na plataforma.

Plataforma no Brasil

A plataforma está sendo trazida ao Brasil pela Pro4Edu (Pro for Edu), que está realizando um piloto da Eduten Playground no Colégio Filomena de Marco, em São Paulo/SP, e poderá ser usada remotamente, com grande potencial de apoiar escolas a facilitar o aprendizado de matemática durante o período de isolamento social.

Confira mais sobre a plataforma no vídeo abaixo:
https://www.youtube.com/watch?v=K7-5fbpocOg

Créditos da imagem: Getty Images/Lucas S. Paiva/Guia do Estudante

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Fonte: https://porvir.org/plataforma-finlandesa-para-tornar-a-matematica-mais-descontraida-chega-ao-brasil/

Transformando a teoria em prática

Com o objetivo de exercitar a habilidade de cálculo mental das operações matemáticas de adição, subtração, multiplicação e raciocínio lógico, a professora Tania Cristina Pereira Luciano, do Colégio Dante Alighieri, em São Paulo/SP, desafiou seus alunos a utilizarem a máquina de Rube Goldberg.

Para isso, eles optaram por modelar e imprimir as partes da máquina em impressora 3D, fazendo rampinhas e conectores. Também utilizaram uma placa perfurada de Eucatex, além de um kit maker com componentes eletrônicos. Outros materiais também puderam ser utilizados, tais como papelão para placa e para as rampas e outros kits eletrônicos de baixo custo compatíveis com a programação em Scratch.

Após criada a estrutura física, a base da programação foi realizada para que a máquina conferisse o cálculo mental dos alunos (conteúdo curricular de matemática) e que, além desse treino, a criança percebesse o funcionamento do motor e dos sensores (conteúdo curricular de educação tecnológica). Para seu funcionamento, a criança precisa digitar um valor numérico escolhido (de 1 a 10), dar o play para liberação da bolinha e a acompanhava no movimento passando pelas rampas, cobrindo sensores, acionando alavanca e concluindo seu percurso acendendo um LED.

A metodologia utilizada foi o ensino híbrido, visando a personalização no processo de ensino-aprendizagem.

Crédito da foto: Arquivo / Tania Cristina Pereira Luciano

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Fonte:
http://porvir.org/alunos-constroem-maquina-de-rube-goldberg-para-fazer-calculos-mentais/

Para estudar a Grécia e Roma antigas, estes alunos utilizaram um conhecido jogo

Para estudar o Ocidente Clássico, este professor resolveu inovar com os seus alunos: realizar a construção de um jogo de tabuleiro temático. Confira!

Jordan Santos Mendes é professor na Escola Concept, unidade de Salvador/BA, mediando processos de aprendizagem baseada em projetos desde 2017. No ano de 2018 desenvolveu o projeto “Xadrez do Mundo Antigo” com alunos do 6º ano.

O projeto

A ideia do projeto surgiu pois haveria estudos sobre o Ocidente Clássico, como a formação da Grécia Antiga e da Roma Antiga. O resultado foi a criação de um xadrez temático, no qual as peças do jogo são personagens históricos de ambas localizações.

Depois de pesquisarem sobre a Antiguidade Clássica, a turma foi dividida em três equipes que semanalmente se revezavam em três frentes de trabalho:

– Personagens da Roma Antiga: definir, por meio de um processo de pesquisa, os personagens históricos da Roma Antiga que seriam representados nas peças do jogo;

– Personagens da Grécia Antiga: definir, por meio de um processo de pesquisa, os personagens históricos da Grécia Antiga que seriam representados nas peças do jogo;

– O xadrez: definir as regras, projetar e produzir as peças e o tabuleiro do “Xadrez do Mundo Antigo” no FabLab da escola.

Depois de dois meses de muito trabalho, o “Xadrez do Mundo Antigo” ganhou vida. Além do tabuleiro e das peças criadas, os estudantes decidiram fazer cards biográficos acessíveis por QR Codes para cada um dos personagens históricos presentes no jogo. O motivo? Não satisfeitos em utilizar apenas as regras tradicionais do xadrez, eles criaram uma regra específica que possibilita ao jogador que capturar uma peça do adversário ganhar uma jogada extra.

Para isso, o jogador precisa dizer ao adversário quem foi personagem histórico e para se certificar da veracidade das informações, o adversário pode conferir a resposta acessando cartas biográficas do personagem comum leitor de QR Code. O objetivo é fazer com que as pessoas que jogarem o “Xadrez do Mundo Antigo”, não só se divirtam, mas também aprendam sobre a Grécia Antiga e Roma Antiga.

Resultados

O projeto não só desenvolveu conteúdos e habilidades da área de humanidades, mas também de linguagem (português e inglês), a partir da elaboração das cartas biográficas, e de matemática no processo de construção do tabuleiro e das peças.

Em março de 2019, o “Xadrez do Mundo Antigo” foi selecionado para a Mostra Interativa do Festival de Invenção e Criatividade (FIC Maker 2019) e três estudantes viajaram para São Paulo para representar a turma no evento que foi realizado durante FEBRACE (Feira Brasileira de Ciências e Engenharia) na USP (Universidade de São Paulo).

Crédito: Arquivo Pessoal /Jordan Santos Mendes

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Fonte:
https://porvir.org/estudantes-criam-jogo-de-xadrez-com-personagens-da-grecia-e-roma-antiga

E se vai mais uma lenda sobre a matemática

Estudo publicado pela revista “Science of Learning” mostrou que atividadades cerebrais de meninos e meninas não apresentam diferenças.

Cérebro de crianças, sejam meninos ou meninas, respondem da mesma forma para aprender matemática. Em estudo publicado pela revista “Science of Learning”, cientistas norte-americanos avaliaram as respostas de aprendizagem a esta disciplina nos pequenos de 3 a 10 anos.

O grupo responsável pelo trabalho realizou exames de ressonância magnética em 104 participantes do estudo, 55 eram meninas.

“Vimos que os cérebros das crianças funcionam de maneira semelhante, independentemente do sexo, e esperamos recalibrar as expectativas do que as crianças podem alcançar em matemática”, disse Jessica Cantlon, uma das autoras, em um comunicado.

Após a análise de como o cérebro de cada um respondeu aos estímulos de jogos matemáticos, os pesquisadores confirmaram que não existe diferença na forma em que garotos e garotas processam as habilidades nesta área do conhecimento.

Diferenças sociais

“A maturidade cerebral foi estatisticamente equivalente, quando comparadas a indivíduos adultos no estudo”, disse a publicação que foi a primeira a comparar, a partir de imagens neurológicas, diferenças de gêneros nas aptidões de crianças.

A pesquisadora norte-americana defendeu que as meninas são afastadas da matemática por questões sociais e culturais e lembrou que estudos anteriores comprovaram que meninos tendem a ter maior cognição espacial porque passam mais tempo brincando que as meninas.

O mesmo ocorre, explicou Cantlon, em relação ao estudo da matemática. Esta pesquisadora comentou que é mais comum que professores passem mais tempo praticando exercícios matemáticos com meninos do que com meninas.

“A socialização pode aumentar as pequenas diferenças que existem entre garotos e garotas e isso pode se transformar em uma bola de neve que as afasta das ciências e matemática” destacou a pesquisadora. “Precisamos ter consciência das ações e nos assegurar que não abrimos espaços para diferenças de gêneros.”.

Créditos da foto: Divulgação/Universidade Carnegie Mellon

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Fonte: https://g1.globo.com/educacao/noticia/2019/11/08/cerebros-de-meninos-e-meninas-reagem-da-mesma-forma-ao-aprender-matematica-diz-estudo.ghtml

Os alunos deste professor somam mais de 630 prêmios em competições de matemática

Luiz Felipe é professor do ensino público do Rio e seus alunos não param de somar prêmios em competições de matemática. Saiba mais sobre este professor!

Diante de todas as dificuldades enfrentadas pelos professores no ensino público, a história inspiradora do professor de matemática Luiz Felipe Lins lembra, neste Dia dos Professores (15), a beleza e a potência da profissão.

Luiz Felipe tem 47 anos de idade, dos quais 23 são dedicados às salas de aula do ensino público do Rio. Os alunos, incentivados por ele, acumulam 630 prêmios em competições nacionais e internacionais.

“Eu sou fruto de professores que foram muito bons e fizeram diferença na minha vida, porque eu fui criado pela minha tia, que fazia faxina para sustentar os filhos dela e a mim, sem marido. E ela falava pra mim assim: ‘Ouça seus professores, porque eles têm muito valor e eles podem te dar aquilo que, enquanto eu to na rua, eu não vou poder dar’ (…) Eu tenho que fazer com que essas crianças tirem proveito desse espaço que eles estão”, diz Felipe Lins, que, há 15 anos, dá aula na Escola Municipal Francis Hime, na Taquara.

Ensinar uma matéria que é o terror de muitos alunos não parece ser uma dificuldade para Felipe. Humanizar os números e trazer a matéria para perto da realidade é a chave do sucesso do professor.

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Fonte: https://g1.globo.com/rj/rio-de-janeiro/noticia/2019/10/15/professor-de-matematica-traz-numeros-para-vida-real-e-seus-alunos-colecionam-premios-no-rio.ghtml

7 projetos de aprendizagem criativa para você se inspirar (parte 2)

Conheça mais outras iniciativas apresentadas durante a mostra interativa da 2ª Conferência Brasileira de Aprendizagem Criativa.

1) Oficina de plantio e regadores alternativos

Na Escola Municipal de Ensino Fundamental Tarsila Do Amaral, em São Paulo, o educador Luís Mario da Conceição desenvolveu oficinas de plantio e trabalhou com a construção de regadores alternativos feitos de garrafa PET.

Assista ao vídeo

2) Projeto Kriar

Com a proposta de inspirar alunos e professores a desenvolverem a criatividade e o protagonismo por meio do pensamento computacional e materiais de baixo custo, a professora Renata Kelly da Silva deu início ao Projeto Kriar. A iniciativa reúne estudantes do ensino médio da Escola Estadual Maria de Lourdes Aranha de Assis Pacheco, em São Paulo (SP).

Assista ao vídeo

3) Uma viagem ao Espaço

Em São Paulo (SP), no Colégio Dante Alighieri, os alunos embarcaram em uma aventura para explorar o Sistema Solar. Desenvolvido pelas educadoras Caroline Fanizzi, Tania Luciano, Rosangela Rozo, Regina Marques, Priscila Costa, Carla Higa e Valentina Fernandes, o projeto envolveu pesquisas sobre os planetas, construção de uma maquete com o uso da impressora 3D e criação de personagens com massa de modelar.

Assista ao vídeo

4) Micromundo O Tempo

Para apresentar de forma concreta o conceito do tempo, os educadores Adriana Moraes, Gislene Rodrigues, Graziela Araújo, Patrícia Vizoni, Simone Pinheiro e Vinícius dos Santos desenvolveram um projeto de aprendizagem criativa na Escola Municipal de Educação Básica Padre Angelo Ceroni, em São Bernardo do Campo (SP). A proposta surgiu de uma necessidade do AEE (Atendimento Educacional Especializado) e envolveu todas as crianças da instituição na exploração de um recurso abstrato, como a passagem do tempo, a partir de atividades mão na massa.

Assista ao vídeo

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Fonte: http://porvir.org/7-projetos-de-aprendizagem-criativa-para-se-inspirar-e-colocar-a-mao-na-massa/

7 projetos de aprendizagem criativa para você se inspirar (parte 1)

Conheça algumas das iniciativas apresentadas durante a mostra interativa da 2ª Conferência Brasileira de Aprendizagem Criativa.

1) Scratch desplugado: tapete dinâmico

Para introduzir a linguagem de programação de maneira lúdica e ainda trabalhar conteúdos curriculares, um grupo formado por professoras da rede municipal de São Bernardo do Campo desenvolveu o projeto Tapete Dinâmico. A atividade usa o scratch desplugado como um jogo de percurso em que o peão é o próprio aluno. Para andar pelo tabuleiro, ele deve responder questões e seguir os passos de programação analógicos feitos pelos colegas. As idealizadoras do projeto são as educadoras Cristiane Queiroz, Vanessa Flávia de Lima, Tatiane Sampaio, Vilma Araújo, Kely Bueno, Regiane Coelho, Maria Imaculada e Elen Karina.

Assista o vídeo

2) Guardiões das Colméias

Na Escola Municipal Pró-Morar Barigui, em Curitiba (PR), as educadoras Edilaine Cristina Joaquim e Izolde Maria Pinto Deschermayer desenvolveram uma atividade para conscientizar as crianças sobre a importância das abelhas para o meio ambiente. Após a instituição passar por duas “invasões” dos insetos, elas notaram que a turma também estava com medo das abelhas. A saída foi estudar mais sobre diferentes espécies e o seu papel na polinização, além de colocar a mão na massa para produzir protótipos.

Assista ao vídeo

3) Aprendendo matemática com a confecção de roupas de bonecas

Aprender matemática por meio da confecção de roupas de boneca. Essa foi a proposta desenvolvida pela professora Adriana Sousa no Centro Juvenil de Ciência e Cultura (CJCC), em Vitória da Conquista (BA). Durante as oficinas, enquanto aprendem a confeccionar roupas, os participantes vivenciam questões matemáticas como classificação das figuras geométricas e análise combinatória.

Assista ao vídeo

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Fonte: http://porvir.org/7-projetos-de-aprendizagem-criativa-para-se-inspirar-e-colocar-a-mao-na-massa/

3 jogos que ajudam na hora de contar

Atrair a atenção das crianças pequenas para as aulas de Matemática é um desafio e tanto. Para auxiliar nessa tarefa, os jogos podem ser grandes aliados, através de suas abordagens criativas.

Confira esta dica de 3 jogos que podem ajudar os pequenos na hora de aprender a contar:

1) Bando de Pássaros

Neste jogo, as crianças precisam contar de 1 a 20. Com um binóculo, elas enxergam pássaros voando no céu e precisam responder quantas aves viram. O objetivo é praticar a contagem e, também, a soma de dois ou mais números.

2) Os dez primeiros

O objetivo deste jogo é identificar quantos dedos ou objetos faltam para chegar ao número 10. A atividade ajuda os pequenos a praticarem meios de encontrar uma parcela ausente na soma, a compor o dez e desenvolver a flexibilidade somando números de um dígito.

3) Suba no ônibus

A fim de exercitar a contagem até 8, a turma precisa contar quantos cães de diferentes tamanhos e cores entraram em um ônibus. Depois que entram, eles não podem mais ser vistos, o que também pode mostrar como os números podem representar quantidades invisíveis.

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Fonte: https://novaescola.org.br/conteudo/7080/5-jogos-para-ensinar-a-turma-a-contar

Este projeto com games mudou a realidade destes alunos

Fugir dos modos tradicionais de aplicação de disciplinas, é um desafio cada vez mais presente entre os profissionais da educação. O professor Greiton Toledo de Azevedo encontrou nos games uma forma de aproximar os estudantes da matemática. E está funcionando muito bem.

O Mattics é o projeto desenvolvido pelo professor e que envolve a matemática e games, com divisão dada em três momentos: na primeira etapa os estudantes devem escolher o tema que desejam abordar, como poluição, violência doméstica, etc. Aqui, também, são discutidos os personagens que protagonizarão o game e seu roteiro.

A segunda fase é de desenvolvimentos: assim que personagens e objetivos dos jogos são definidos, é iniciado o processo de construção.

A última parte do processo é quando os estudantes apresentam os games desenvolvidos, recebendo feedback dos colegas e do professor.

Segundo Greiton, o projeto que já tem mais de dois anos tem trazido resultados importantes, com alunos mais participativos, produtivos e responsáveis. Se antes ao projeto havia um alto índice de evasão onde leciona, agora os alunos não faltam um dia sequer.

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Fonte: http://porvir.org/games-engajam-os-alunos-trazem-significado-para-matematica/