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Este professor trabalha conteúdos de geografia de uma forma diferente

Eduardo Lorini Carneiro é professor de geografia no Colégio Agrícola Estadual Daniel de Oliveira Paiva (CADOP), em Cachoeirinha/RS e utiliza jogos digitais para trabalhar a matéria em suas aulas. Confira!

No ano de 2016, o professor, junto a outros lecionadores, começou a estruturar uma disciplina de jogos eletrônicos com turmas do ensino médio dentro de uma carga horária específica para projetos. Entrar com um videogame (o seu próprio console PlayStation 3) na sala de aula causou um estranhamento nos alunos. O primeiro título utilizado foi “The Saboteur”, que aborda a Segunda Guerra Mundial sob o ponto de vista da resistência francesa, em um momento em que Paris foi ocupada pelas tropas nazistas.

“Em uma verificação prévia dos conhecimentos, percebemos que muitos estudantes desconheciam as características da geografia do continente europeu, os pontos turísticos da França e eventos relacionados ao conflito em questão. No entanto, a partir da interação com os espaços digitais virtuais do jogo, eles percebem, por exemplo, a existência de áreas rurais na França – país muito associado pela cultura midiática à urbanização, turismo e modernidade. Em relação aos pontos turísticos, mais do que apenas visualizar lugares como a Torre Eiffel ou o Arco do Triunfo, os jogadores interagem com estes espaços, compreendendo a funcionalidade deles para a época em que se encontram. As turmas passaram ainda a questionar mais sobre o tema, pesquisando e levando as dúvidas para as demais aulas da área de ciências humanas”, comentou Eduardo.

Nas aulas de games, além da diversão surgiam dúvidas: “todos os alemães eram nazistas?”, “servir ao nazismo era como o serviço militar obrigatório?” e “para onde fugiam as pessoas que tentavam escapar?”. A assimilação do conhecimento cartográfico se intensificou com a utilização constante do mapa do jogo para a elaboração de estratégias ao longo das missões.

O desenvolvimento destas aulas fez com que a escola adquirisse seu próprio console PlayStation 3 para o ano letivo seguinte (2017) e levasse a disciplina depara o ensino fundamental, visando abordar os conhecimentos geográficos de forma lúdica com os estudantes mais novos.

Com as turmas de sexto e sétimo ano, abordaram o jogo “Minecraft”, deixando os alunos livres em um primeiro momento para realizar suas construções. A partir de suas criações, os estudantes eram questionados sobre os materiais utilizados e o trabalho empregado, além de serem tensionados a compreender como o ser humano configura o espaço geográfico com o seu trabalho. A prática realizada no jogo é um reflexo das ações realizadas pela sociedade na natureza. Essa relação entre o ser humano, a natureza e o espaço transformado é um conhecimento de grande relevância para a compreensão da geografia.

Enquanto isso, as turmas de oitavo e nono ano partiam em uma viagem virtual até a Cordilheira do Himalaia no “Far Cry 4”, jogo de ação que na sala de aula ganhou novos significados, sendo utilizado para abordar as diferentes paisagens naturais do planeta, a adaptação do ser humano a ambientes extremos, a leitura e compreensão de mapas e a organização de uma sociedade em um país de ditatorial. A aprendizagem baseada em jogos digitais ocorre a partir da interação dos estudantes com os espaços e personagens, bem como entre eles mesmos, que questionam, discutem e elaboram estratégias para as ações dos personagens e desenvolvem sua autonomia na tomada de decisões e participação na aula.

A disciplina se configura até os dias de hoje para as turmas dos anos finais do ensino fundamental. Em 2019, o projeto de área de ciências humanas teve como tema a era das grandes navegações e um dos objetos de pesquisa foi o jogo “Assassin’s Creed IV: Black Flag”, cujo enredo aborda a exploração do açúcar na América Colonial Espanhola. Atualmente, a turma de sexto ano realiza um projeto sobre o Egito Antigo, pesquisando os materiais utilizados na construção das grandes pirâmides e representando-as no espaço do jogo “Minecraft”, em uma dinâmica de interação que envolve os professores da área, os próprios estudantes e a construção de conhecimento acerca do período e local estudado.

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Fonte: https://porvir.org/professor-trabalha-conteudos-de-geografia-com-jogos-digitais/

Mais engajamento em sala de aula através de aplicativo

Para gerar interesse e engajamento dos alunos em sala de aula, em um momento que a tecnologia é cada vez mais parte da vida do brasileiro, é necessário fazer parte desse novo universo da educação.

E é o que fez o professor Henrique Dezani, de São José do Rio Preto/SP, que criou o aplicativo “Heroes of Learning”, que une diversão e conhecimento. A ideia para desenvolvê-lo era permitir que os alunos utilizassem seus dispositivos em um contexto de jogo, ao mesmo tempo em que estudam conteúdos das disciplinas abordadas. Seu desenvolvimento durou sete meses e o resultado tem sido significativo.

Henrique salienta que tem observado que as metodologias de ensino atuais não prendem mais a atenção dos alunos, que estão sempre conectados com dispositivos. E, através do jogo, o rendimento dos estudantes tem aumentado. Tanto que já chegam na aula tendo o conteúdo apresentado. Gratuito, o aplicativo pode ser baixado para Android ou iOS, e utilizado em qualquer ambiente de ensino. Uma vez cadastrados, os estudantes podem escolher o personagem do mago ou guerreiro, que interpretarão no jogo. Sempre que o professor criar uma nova questão, os alunos recebem uma notificação para acessar o jogo e realizar a atividade.

Fonte: https://g1.globo.com/sao-paulo/sao-jose-do-rio-preto-aracatuba/noticia/professor-cria-aplicativo-de-rpg-medieval-para-alunos-aprenderem-sobre-programacao.ghtml

Enlatados que ensinam

Os alimentos enlatados começaram a ser produzidos em tempos de guerra, a fim de conservá-los naqueles momentos difíceis, onde poderia acontecer escassez de mantimentos. Os anos foram passando, as guerras acabando, porém, a utilização destes produtos continua em alta, devido a todas as mudanças que aconteceram nas estruturas familiares e de trabalho.

Porém, é sabido que os enlatados são nocivos à saúde, quando utilizados em excesso. Para conscientizar seus alunos sobre o assunto, a professora Izabel Silva Bragança Pinheiro, de Manaus/AM, teve a ideia de utilizar rótulos e embalagens de alimentos para também ensinar português, ciências e matemática.

Os alunos logo aderiram à ideia, juntando rótulos e embalagens para produzir jogos, competições, atividades de leitura, pesquisas e também paródias. O projeto intitulado “Aprendendo com Rótulos” trouxe reflexão sobre o consumo destes produtos e também aproximou os familiares à escola, que puderam ter maior consciência sobre enlatados. Além disso, foi desenvolvido um jogo que idealiza uma espécie de trilha para aprender sobre as histórias destes alimentos. Para avançar no game, os estudantes têm de ler instruções e soletrar palavras.

Fonte: http://porvir.org/embalagens-rotulos-aproximam-aula-cotidiano-dos-alunos/

Jogos de RPGs para ensinar

Visando estimular estudantes mais novos a terem maior interesse pelas matérias em sala de aula, alunos do 3º ano do ensino médio da Escola do Sesi de Três Lagoas/MS, desenvolveram cincos jogos para computador. Estes games têm missões, e elas só podem ser avançadas com respostas corretas a perguntas relativas às matérias.

Tudo começou quando o professor Reginaldo Rossi Pipi desafiou os alunos a ajudarem os estudantes mais novos. Cada um dos games, desenvolvidos para Windows, se baseia em uma disciplina específica, com perguntas sobre os conteúdos que costumam trazer mais dúvidas. Após dois meses trabalhando nos projetos, os jogos passaram por testes realizados pelos alunos menores, que acharam muito legal a possibilidade de aprenderem se divertindo.

Atualmente, os cinco jogos foram instalados no computador da escola, estando disponíveis para todas as turmas. Professores têm trazido excelente feedback sobre a iniciativa, como a professora Tatiana Lírio, que considerou a ideia muito inovadora. Já o aluno Nathan Dezan, que participou do desenvolvimento de um dos games, afirma que tinha as ferramentas necessárias para realizar a tarefa, que são jogos mais dinâmicos, como batalha entre monstros, por exemplo.

Para desenvolver os jogos, os estudantes utilizaram o “RPG Maker”, ferramenta gratuita para desenvolvimento de games em pixel, no formato RPG.

Fonte e imagem: https://www.agorams.com.br/alunos-da-escola-do-sesi-de-tres-lagoas-criam-jogos-de-computador-em-que-se-aprende-brincando/

Aprendendo matemática através de jogos

Existe uma teoria que diz que matemática se ama ou odeia. Mas entre esses dois extremos, é possível encontrar estratégias para o que amor pela matéria seja pra todos. E aplicar a disciplina, através de um jogo, tem dado certo para a professora Roberta Schnorr Buehring.

Há 21 anos na profissão e mestre em Alfabetização Matemática, ela sempre enxergou no lúdico, um aliado para ensinar matemática. Para comprovar sua teoria, ela desenvolveu o jogo Detetive dos Números, na Escola Básica Municipal Vitor Miguel de Souza, em Florianópolis/SC.

O jogo trata-se de um quadro com sequência de números de 1 a 100. Através do auxílio de outros colegas, um dos alunos deve descobrir, por meio de dicas e visualizando o quadro, qual dos algorismos é o que está escrito em um papel, que está colado na sua testa.

Segundo Roberta, o aluno, através das dicas, vai elaborando o raciocínio. Com o quadro, eles somam e também desenvolvem a capacidade de perguntar e responder, em um verdadeiro trabalho em grupo. O jogo não tem um ganhador, já que é criado para ser um trabalho em equipe. Assim, todos se ajudam.

O jogo trouxe resultados muito positivos, já que para a professora o desempenho e interesse dos alunos, pela matéria, cresceu. Como é o caso das alunas Larissa Monteiro Almeida e Rafaella Almeida dos Santos, que passaram a gostar mais da disciplina após a inserção do projeto em sala de aula.

Créditos da Foto: Leo Munhoz / Agência RBS

Fonte: http://horadesantacatarina.clicrbs.com.br/sc/geral/noticia/2017/04/professores-da-rede-publica-apostam-na-criatividade-para-melhorar-desempenho-dos-alunos-9768875.html

Os jogos vêm pra somar

Em recente participação no evento Transformar, Gonzalo Frasca, professor da disciplina de videogames na Universidade ORT, em Montevidéu, falou sobre a importância dos jogos na educação.

Segundo ele, jogar é uma das maneiras mais naturais para se aprender, pois é uma estratégia cognitiva na qual conhecemos e exploramos o mundo. Para ele, não possível aprender sem emoção, e os jogos trazem estas diversas cargas emocionais. Para ele, é errado pensarmos no videogame como entretenimento.

E para os professores se adaptarem aos jogos, Gonzalo entende que não é uma fácil tarefa. O padrão de formação dos educadores é aquele onde é necessário ter controle sobre uma turma com 25-30 alunos e para isso é exigida ordem e organização. Em contrapartida, o jogo é visto como o caos.

Para o uruguaio, é necessário que os professores aceitem que o jogo é uma forma de aprender e compreender o mundo. Ele cita a questão de empresas mais criativas, que não segue o padrão de bater ponto de 9 às 5 todos os dias.

Seu conceito de mundo ideal não é uma escola onde as crianças estão jogando videogame toda hora, mas sim algo como o jardim de infância, onde se cultiva o espírito do jogo.

Fontes:
http://porvir.org/jogar-e-uma-das-maneiras-inatas-para-aprender/

Brinquedos na sala de aula

A gente já falou por aqui que as redes sociais e até mesmo os games podem ajudar você a planejar aulas mais criativas para os seus alunos. Os jogos educativos também podem ser uma alternativa para aulas mais atrativas para os seus alunos.

A Xalingo inclusive oferece uma grande variedade de brinquedos educativos para você usar em sala de aula com seus alunos. Assim eles aprendem brincando!

Confira alguns desses brinquedos:

Linha Interactive Play

Os jogos dessa linha da Xalingo tem a tecnologia como peça chave. Nele, com o uso do celular ou tablete, você pode ter uma interação com o brinquedo, seja soletrando palavras ou ainda reproduzindo um desenho que a criança acabou de pintar.

Brincando com letras e números

Aqui é possível ensinar com o uso do jogo as letras e números para as crianças menores. Você pode dividir a turma em grupos e dar peças para cada um deles. A partir daí iniciar um jogo super animado com a criançada!

Cubos Encaixáveis

Esse jogo pode ser bem interessante para o ensino da matemática em séries iniciais. Você pode usar os cubos para ensinar contas de soma, subtração, divisão e multiplicação de forma

Aplicativos e jogos ajudam no processo de aprendizagem

Jogos, brinquedos e brincadeiras são parte do processo de aprendizagem ao longo de toda a infância. Desafiam, despertam a curiosidade e ajudam a estabelecer a relação entre o indivíduo e o mundo. Com o processo de alfabetização não é diferente: eles podem ser uma ferramenta importante para a introdução ao universo das letras.

Para um nativo digital, familiarizado com recursos tecnológicos desde cedo, é natural brincar e jogar videogames, celulares e tablets. E, se tudo isso é parte do cotidiano da criança, não há porque não usar também no caminho que leva à leitura e à escrita.

“Existem aplicativos e programas que contam histórias e ensinam a identificar imagens, letras e palavras”, exemplifica Carlos Querido, coordenador de Tecnologia Educacional do Colégio Nossa Senhora do Morumbi (SP). Ele acredita que vale a pena apostar em recursos tecnológicos, tanto na escola como em casa – embora o uso nesses dois ambientes se dê de maneira diferente. “Na escola, o uso é pedagógico e há o convívio com os colegas. Já em casa, os pais devem ficar atentos à passividade. Deixar a criança jogando sozinha esvazia o sentido da atividade”, afirma. Sem falar que, sozinha, a tecnologia não garante aprendizagem nenhuma.

Fonte: Revista Crescer

Professora usa Minecraft para ensinar Impressionismo

Usar jogos em sala de aula já é uma realidade. Vamos conhecer o relato da professora Sabrina Quarentani que usou o jogo Minecraft em suas aulas para ensinar os alunos sobre o Impressionismo, movimento criado em Paris que revelou grandes nomes da pintura como Van Gogh.

“Na elaboração das minhas aulas de artes, sempre procuro entender a realidade dos alunos e buscar elementos que estimulem o interesse e a vontade de aprender. Desde o ano passado, eu percebi que as crianças dos 3ºs, 4ºs e 5ºs anos falavam muito sobre o jogo Minecraft. Então, a partir de conversas com os próprios estudantes, eu elaborei um projeto que trouxesse a história da arte para dentro do jogo.

Nós usamos o tour virtual do Google Art Project para visitar museus ao redor do mundo. Eu escolhi trabalhar com o Impressionismo, já que esse movimento traz a questão das pinceladas rápidas e a importância de retratar a impressão do momento. Os alunos conheceram galerias e obras de artistas famosos mundialmente, como Monet e Renoir. Depois, eu propus que realizassem releituras das obras vistas usando os blocos do jogo ao invés de pincéis.

A receptividade das crianças foi ótima. Aquelas que tinham mais dificuldade recebiam ajuda dos colegas, o que contribuiu muito para o trabalho colaborativo.

Como conclusão das atividades das aulas de artes, nós geralmente fazemos exposições. Nesse projeto, eu queria uma forma de apresentar as releituras que os alunos fizeram digitalmente. A ideia de fazer um passeio pelas obras dentro do jogo veio dos próprios estudantes, que elaboraram um tour pelas produções: montaram o caminho, os trilhos e o carrinho, que passeava virtualmente.

O resultado não poderia ter sido melhor. Foram aulas muito interativas, porque todos deram ideias, já que eles entendiam muito mais do jogo do que eu. A partir desse espaço aberto para a troca e colaboração, a participação de cada um aumentou muito. Tanto que, depois do projeto, uma aluna sugeriu outro aplicativo, que nós já estamos trabalhando.

O engajamento dos pais também foi muito importante. Um dos alunos comentou em casa sobre as obras impressionistas. Então, a família resolveu visitar o Masp (Museu de Arte de São Paulo), para conhecer um pouco mais desse movimento.

Como os alunos têm um dia da semana em que podem levar eletrônicos para a escola, é importante aproveitar essa oportunidade e saber trabalhar de uma forma pedagógica, para que não fique como uma “aula livre”. Nesse sentido, o uso do jogo a partir de tablets e celulares conseguiu despertar o interesse pelo aprendizado da história da arte.”

Fonte: www.porvir.org

Professora usa videogame para ensinar história

Confira o relato da professora Marili Bassini. Ela é graduada em história com mestrado em história cultural e doutorado em educação (fase final). É professora há 20 anos, com experiência em todos os níveis de aprendizagem. Atualmente, atua no ensino médio e no ensino superior e inovou com seus alunos ensinando história com a ajuda do videogame.

“Eu já participei de vários programas de formação de professores dentro da Unicamp. Sempre discuti a questão do que fazer de diferente na educação com o Fernando Arantes e a Miriam Oliveira, que são meus parceiros e coordenam o grupo de Projetos Especiais para Inovação Educacional. A partir disso, resolvi tentar algumas experiências na disciplina de história com os meus alunos de ensino médio. Para criar um projeto, sempre tinha aquele pensamento de aproximar a prática da realidade deles.
Observando o interesse dos alunos por jogos, eu comecei a perceber que eles tinham um fundamento histórico que poderia ser explorado em sala de aula de uma forma diferenciada, incentivando os estudantes a pesquisarem sobre o período tratado no jogo.

Como eu também gosto muito de jogos e estamos em um momento privilegiado graças à variedade de títulos disponível no mercado, eu propus aos alunos que estudassem o conteúdo e a partir deles, na sequência, montassem vídeos.
Logo no início, eles já sugeriram vários jogos que poderiam ser utilizados no trabalho (Revolução Francesa em Assassin’s Creed, Segunda Guerra Mundial em Mundial em Battlefield 2). A única obrigatoriedade era o fundamento histórico. Depois de jogar em casa, tinham que trazer para mim uma lista de pontos que tinham observado no jogo, como arquitetura e figurino dos personagens.

Eu orientava a pesquisa a partir dos pontos que chamavam a atenção deles, indicando sites e temas de estudo. Eu também passava fontes na internet que não tinham informações fidedignas. Assim, eles aprenderam a refinar a busca. A primeira pergunta que fazem agora é “mas quem escreveu”? Depois de um tempo, esse processo ficou natural, e eles aprenderam a questionar a informação.

Para finalizar, nós fizemos um dia de apresentações, com uma banca de professores para avaliar o contexto histórico, a metodologia de pesquisa e a forma como apresentaram o jogo no vídeo. Nesse dia, aconteceu uma coisa que eu nunca tinha visto em 20 anos de profissão. Quatro grupos de alunos (dentre os 18 que estavam apresentando) me procuraram e pediram para tirar o trabalho deles da apresentação, alegando que queriam refazê-lo, já que tinha ficado inferior aos outros que estavam sendo exibidos. Por essa capacidade de autoavaliação, eu achei que o processo todo já tinha dado certo.

Só pelo fato do projeto envolver jogos, os alunos já têm um olhar diferente. Um deles veio me falar: “Professora, eu espero há cinco anos para fazer um trabalho assim”. A leitura e interpretação de texto melhorou muito; a própria espacialidade melhorou, eles já conseguem montar na cabeça uma sequência histórica e entender que um fato está ligado ao outro. Além disso, eles passaram a olhar para o jogo de forma diferente, questionando algumas coisas que antes passavam desapercebidas.”

Veja o vídeo do projeto:

Fonte: www.porvir.org