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Aprendizagem criativa. Você sabe o que é?

A aprendizagem criativa tem, como sua ideia principal, o “colocar a mão na massa”, aguçando a curiosidade e despertando a criatividade nos alunos através do processo cognitivo.

Sabemos que estamos em meio à pandemia, mas quando tudo isso passar, a aprendizagem criativa pode ser muito útil para engajar os seus alunos. E ela é capaz de auxiliá-los na resolução de problemas e a construir conhecimento de forma ativa.

E é importante compreendermos que todo professor pode assimilar a aprendizagem criativa em sala de aula, pois, independente da matéria que é lecionada, todos temos a criatividade dentro de nós.

Os 4Ps da aprendizagem criativa

Para a correta aplicação da aprendizagem criativa, existe o chamado 4Ps: Projetos, Parcerias, Paixão e Pensar e compartilhar. O professor de pesquisa de aprendizado no Massachusetts Institute of Technology (MIT) MediaLab, Mitchel Resnick, salienta a importância dos 4Ps. Segundo Mitchel, eles podem ser utilizados como estratégia para trabalhar com temas e conteúdos do currículo, mas de forma mais motivadora e instigante.

Os 4 pilares da aprendizagem criativa dão mais possibilidades de criar, testar, errar e construir conhecimento em situações reais de aprendizagem e de forma ativa sobre problemas e temáticas sociais.

Para aplicar a aprendizagem criativa em sala de aula

A aprendizagem criativa busca trazer práticas pautadas no experimentar e “mão na massa” colaborativas, como a cultura maker, a robótica, animações como storyboard e stop motion, e programação. Essas são algumas das possibilidades que auxiliam no desenvolvimento do raciocínio lógico e na resolução de problemas.

Um dos exemplos de professores que já trabalha com a aprendizagem criativa é Sidinei Silva, que é professor e instrutor de informática na Escola Municipal Maria Tereza de Abreu Figueiredo, em Cascavel/PR. Ele trabalha com o protagonismo de crianças de 8 a 10 anos (4º e 5º ano). Esse trabalho é feito por meio da robótica e da resolução de problemas, desenvolvendo uma frente social ligada com a aprendizagem criativa, que permite aos estudantes construírem protótipos. O projeto foi apresentado no 15º Congresso Latino Americano de Software Livre e Tecnologias Abertas, em parceria com os alunos.

Sidinei iniciou o trabalho com as crianças através de circuito de papel, massinha condutiva e programação com kit de eletrônica de forma lúdica. Para criar um processo divertido e engajado, o professor permitiu que os alunos experimentassem e vivenciassem os materiais e pudessem, assim, construir com as próprias mãos. Desse trabalho nasceram os robôs “Minions”, que agregam elementos que vão de sucata a placas programáveis.

E você, professor: já conhecia a aprendizagem criativa? Comente abaixo!

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Créditos da imagem: Freepik
Fonte: Nova Escola

Professora estimulou os alunos a colocar a mão na massa

Vera Ligia de Campos Henrique é professora de ensino fundamental no Colégio Genius, em Campinas/SP e propôs a utilização de plataforma digital para trabalhar conteúdos de ciências com turmas do primeiro ao quinto ano.

Vera já tem mais de 20 anos de “casa”, com grande experiência em livros didáticos e apostilas, então trabalhar com uma plataforma digital, foi um novo desafio. Mas já nas primeiras aulas, a professora percebeu que os alunos estavam se envolvendo e participando das atividades.

A plataforma CLOE trabalha com a aprendizagem ativa, colocando o aluno no centro do processo. Por lá, é possível percorrer diferentes expedições que integram projetos, conteúdos e atividades práticas para trabalhar de forma significativa.

“Antes do fechamento das escolas, cada uma das minhas turmas estava participando de uma expedição. No quarto ano, por exemplo, estávamos percorrendo uma trilha que apresentava muitas experiências e estimulava momentos de interação entre os estudantes”, salienta Vera.

Quarto ano

A expedição do quarto ano falava um pouco sobre gastronomia molecular, transformações físicas e energia térmica. Além de trabalhar os conteúdos propostos, foram realizadas muitas atividades em sala de aula que estimulavam a reflexão dos estudantes, como experiência de observação de como a água passa do estado sólido para o estado líquido.

“Quando começou a quarentena, apesar de já estar trabalhando com uma plataforma digital, tive que fazer adaptações das aulas porque elas exigiam muitos momentos de interação e trabalho coletivo. Para dar continuidade aos conteúdos, passei a fazer algumas experiências na minha casa e também pedi para que os estudantes tentassem reproduzir com as suas famílias”, afirma Vera.

Resultados das experiências

Durante as últimas semanas, puderam observar o que acontecia com o mingau armazenado em potinhos, fizeram chá e até “geladinho” de vários sabores. “Compartilhamos receitas e tivemos um tempo para descrever como cada um fez na sua casa. Essa parte prática foi muito divertida, e os estudantes se engajaram muito”, completa a professora.

Segundo Vera, faltam três aulas para concluir essa expedição, mas ela já percebe que os estudantes estão envolvidos com o conteúdo. As experiências chamaram muito a atenção da turma, que consegue lembrar de diferentes atividades e conteúdos que foram trabalhados.

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Fonte: https://porvir.org/longe-do-laboratorio-turma-de-fundamental-1-pratica-ciencias-na-cozinha/

Saiba como a cultura maker ajuda a compreender o sistema nervoso

Turma de ensino fundamental aprende, através de aula maker, como é o funcionamento do sistema nervoso na prática.

A professora Lucia Helena Alves de Souza leciona para estudantes do oitavo ano do ensino fundamental 2, do Colégio Elvira Brandão, em São Paulo/SP. Ela queria mostrar aos seus alunos como é o sistema nervoso na prática, para que observassem, descrevessem, simulassem e construissem neurônios, capazes de se comunicarem entre si para propagar os impulsos nervosos.

A cada movimento involuntário, como respirar, até a ação voluntária de mexer as mãos depende de um dos sistemas mais complexos do corpo humano: o sistema nervoso. Esse sofisticado mecanismo espalha-se por todas as partes do nosso corpo para coordenar e regular as atividades corporais. O neurônio é a unidade funcional deste sistema.

Aula Maker

Para explicar tudo isso na prática, Lucia buscou parceria com os educadores do L@b criativo do colégio, realizando uma aula maker. A ideia era oferecer aos estudantes a oportunidade de conhecerem diversas ferramentas e materiais para utilizá-las com a finalidade de criar neurônios capazes de elucidar as regiões de propagação dos impulsos nervosos.

Para iniciar a atividade, ela dividiu a turma em grupos e apresentou uma receita de massa condutiva, desenvolvida com ingredientes simples para iniciar a modelagem do neurônio, respeitando a sua anatomia.

Ao final dessa etapa, a turma foi ao L@b Criativo para conhecer e aplicar alguns conceitos de circuito elétrico, com mediação do “guru” que usou o currículo de física para explanar o assunto com muita mão na massa. Para finalizar o trabalho, cada grupo modelou seus neurônios e elucidaram, por meio de circuitos elétricos com LED, as regiões de sinapses e de propagação dos impulsos nervosos.

Ao final do processo, Lucia afirmou a positividade do projeto ter sido realidade com aula maker: “Neste processo, eu percebi o quanto as crianças se empolgam com aulas que envolvem a cultura maker. Uma aula como esta, permite que eles aprendam a planejar, executar, trabalhar em equipe e lidar com as frustrações. Afinal, os erros fazem parte do processo criativo no qual eles estavam envolvidos”.

Você já conhece a cultura maker? Conhece outros projetos que a utilizam? Então comente abaixo!

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Fonte: http://porvir.org/aula-maker-cria-neuronios-condutores-de-energia-para-demonstrar-impulsos-nervosos/

Aprendizagem criativa. Você sabe o que é?

A aprendizagem criativa tem sido cada vez mais assunto entre professores. Sua ideia principal se baseia em “colocar a mão na massa”, aguçando a curiosidade e despertando a criatividade nos alunos através do processo cognitivo.

Para buscar um maior engajamento dos alunos com o conteúdo da aula, auxiliá-los na resolução de problemas e construir conhecimento de forma ativa, a aprendizagem criativa tem sido uma forte aliada.

E é importante compreendermos que todo professor pode assimilar a aprendizagem criativa em sala de aula, pois, independente da matéria que é lecionada, todos temos a criatividade dentro de nós.

Os 4Ps da aprendizagem criativa

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Para a correta aplicação da aprendizagem criativa, existe o chamado 4Ps: Projetos, Parcerias, Paixão e Pensar e compartilhar. O professor de pesquisa de aprendizado no Massachusetts Institute of Technology (MIT) MediaLab, Mitchel Resnick, salienta a importância dos 4Ps. Segundo Mitchel, eles podem ser utilizados como estratégia para trabalhar com temas e conteúdos do currículo, mas de forma mais motivadora e instigante.

Os 4 pilares da aprendizagem criativa dão mais possibilidades de criar, testar, errar e construir conhecimento em situações reais de aprendizagem e de forma ativa sobre problemas e temáticas sociais.

Para aplicar a aprendizagem criativa em sala de aula

A aprendizagem criativa busca trazer práticas pautadas no experimentar e “mão na massa” colaborativas, como a cultura maker, a robótica, animações como storyboard e stop motion, e programação. Essas são algumas das possibilidades que auxiliam no desenvolvimento do raciocínio lógico e na resolução de problemas.

Um dos exemplos de professores que já trabalha com a aprendizagem criativa é Sidinei Silva, que é professor e instrutor de informática na Escola Municipal Maria Tereza de Abreu Figueiredo, em Cascavel/PR. Ele trabalha com o protagonismo de crianças de 8 a 10 anos (4º e 5º ano). Esse trabalho é feito por meio da robótica e da resolução de problemas, desenvolvendo uma frente social ligada com a aprendizagem criativa, que permite aos estudantes construírem protótipos. O projeto foi apresentado no 15º Congresso Latino Americano de Software Livre e Tecnologias Abertas, em parceria com os alunos.

Sidinei iniciou o trabalho com as crianças através de circuito de papel, massinha condutiva e programação com kit de eletrônica de forma lúdica. Para criar um processo divertido e engajado, o professor permitiu que os alunos experimentassem e vivenciassem os materiais e pudessem, assim, construir com as próprias mãos. Desse trabalho nasceram os robôs “Minions”, que agregam elementos que vão de sucata a placas programáveis.

E você, professor: já conhecia a aprendizagem criativa? Comente abaixo!

Crédito da imagem: Acervo pessoal/Sidinei Silva

Fonte: https://novaescola.org.br/conteudo/12916/como-levar-a-aprendizagem-criativa-para-dentro-da-sala-de-aula

A Escola de Inventor

A Escola de Inventor é uma startup educacional de Ribeirão Preto/SP que utiliza métodos ativos de aprendizagem para estimular o desenvolvimento de competências e habilidades do século 21. Seus cursos são realizados em contraturno e recebem nomes de grandes cientistas, como Galileu Galilei, Arquimedes e Isaac Asimov.

Baseada em conceitos da cultura maker e da aprendizagem criativa, a escola utiliza estratégias para envolver os alunos na condução de projetos e incentivá-los a trabalhar em equipe para execução de tarefas. Os desafios são gerenciados através dos métodos do design thinking, que combina pesquisa, empatia, geração de ideias e prototipações para se chegar à inovação, além do scrum, que entra no momento posterior à formatação da ideia para ajudar os alunos a dividirem pequenas partes de um projeto, elencando prioridades e o tempo de execução de cada etapa.

Funcionando desde 2015, a Escola de Inventor surgiu a partir de uma necessidade. Conforme Fábio Javaroni, coordenador da Escola de Inventor, “percebemos que a educação tinha um déficit na parte de trabalho em equipe e resolução de problemas voltados para o século 21?. Se no início as aulas eram apenas de programação e robótica, agora há experimentação de assuntos de ciências e matemática. Fábio menciona a adoção de metodologias ativas: “Pegamos um pequeno grupo de alunos e começamos a dar aulas, mas chegou um momento em que percebemos que eles mais copiavam do que absorviam os conteúdos”.

As aulas semanais de 2 horas, sempre começam com um questionamento, onde as crianças são instigadas e recebem desafios. Para solucioná-los, os alunos precisam colocar a mão na massa, experimentar e lidar com possíveis erros, sendo livres para pensarem nos caminhos para resolvê-los. Por exemplo: foi desenvolvido um foguete de papel e um dos estudante teve a ideia de colocar um paraquedas na ponta do foguete para ver o que acontecia quando ele era lançado. Em um desafio com carrinhos de brinquedo, eles também fizeram construções em formatos incomuns que davam certo. Já com a missão de construir um avião que pudesse planar por algum tempo no ar, a aluna Ana Maria Tonetto Figueiredo, 12, realizou diversos testes e teve que aprender a calcular do centro de gravidade do objeto. “A gente não fez aqueles aviões de papel que você joga e depois cai. Foi bem legal colocar a mão na massa“, conta.

Que achou desta postagem? Conte pra gente!

Créditos da imagem: Escola de Inventor (www.escoladeinventor.com.br)

Fonte:
http://porvir.org/escola-no-contraturno-usa-metodologias-ativas-para-formar-pequenos-inventores/

Farol do Saber e Inovação

Curitiba destaca-se como a primeira cidade brasileira a integrar tecnologia digital à educação, com o intuito de desenvolver a criatividade e inovação entre as crianças. A ideia é trazer uma educação diferenciada das salas de aula, onde o aluno será incentivado a criar, inovar e desenvolver diversas habilidades cognitivas que não são trabalhados na escola tradicional.

A integração das crianças acontece através dos Novos Faróis do Saber e Inovação. Segundo a gerente de Tecnologias e Mídias Digitais da Secretaria Municipal da Educação, Estela Endlich, o objetivo é estimular os alunos de 6 a 10 anos da rede municipal de ensino. A educadora explica a diferença entre o aprendizado em sala e no farol. “No ensino regular, geralmente, o professor usa recursos já prontos para conseguir cumprir o currículo. No projeto de educação suplementar, desafiamos a criança a idealizar, planejar e executar o que vai usar. Fazemos com que a criança seja autora, por exemplo, do brinquedo que ela quer, de acordo com a faixa etária e o domínio dos recursos do software que usamos”, conta Estela.

O projeto não visa somente o incentivo à produção, pois, até o momento da impressão, as crianças trabalham com cálculos, vocabulário e inclusive leituras de materiais em inglês. A intenção é desafiá-las. “É se sentindo desafiada pelas dificuldades que a criança solidifica o conhecimento derivado da experiência e se sente encorajada a percorrer caminhos novos”, diz Estela.

Uma das atividades desenvolvidas no espaço maker com a impressora 3D foi a produção de hastes para soprar bolinhas de sabão. Cada um dos alunos pôde personalizar a sua com o seu nome. “Brincadeira e aprendizado começaram bem antes de eles mergulharem as hastes nos copinhos: começou com o ato de imaginar o resultado e os meios para chegar a ele”, diz Estela.

 

 

Imagem: Educação Curitiba

Fonte: Massa News

Projeto Nave à Vela

O projeto Nave à Vela visa repensar o modelo escolar para o século XXI, através da combinação de conhecimento e utilização de tecnologias para desenvolver soluções criativas para problemas reais.

Para isso, articula elementos de engenharia, design e empreendedorismo no currículo escolar, implementando espaços e dinâmicas makers em escolas. As ferramentas utilizadas pelo projeto incluem componentes de eletrônica, impressora 3D e outras máquinas. E o primeiro projeto do Nave foi desenvolvido sob encomenda para alunos de ensino médio do colégio Porto Seguro, de São Paulo.
Da vivência dessa atividade, e com uma cooperativa de recicláveis, surgiram soluções como um carrinho que facilita o transporte de papelão, uma esteira para separar vídeo e um protótipo que derrete latinha de alumínio e transforma-as em barras. A empresa foi configurada com base nisso: educação para transformar.

Um dos idealizadores do projeto, Lucas Torres, conta que os conteúdos e dinâmicas do negócio buscam formar adultos com as seguintes características: maker (se divertir explorando tecnologias e criações e buscar entender como funciona o mundo), designer (lidar com sistemas complexos e propor soluções para ajudar as pessoas) e empreendedora (testar rapidamente ideias para corrigir os erros e aprender a melhor forma de realizá-las).

Créditos da Imagem: http://projetodraft.com/

Fonte: http://projetodraft.com/o-nave-a-vela-quer-transformar-a-educacao-e-para-isso-implanta-oficinas-maker-nas-escolas/