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Este aplicativo pode ajudar a manter o engajamento de seus alunos

E sabe como? Os premiando. Saiba mais aqui!

A tecnologia tem feito cada vez mais parte do universo educativo, mas sua utilização, em alguns casos, deve ser moderada. É o caso do celular, por exemplo. Porém, a imposição de regras pode ser menos exitosa do que buscar alternativas à diminuição do uso de aparelhos em sala de aula. Uma das possibilidades, é o aplicativo Hold.

Lançado no Reino Unido, o app propõe um exercício para que os estudantes se acostumem a deixar de lado os seus smartphones e, assim, prestem mais atenção às aulas. Quando você ativa o aplicativo, a plataforma inicia uma espécie de cronômetro de 20 minutos e, se o aluno conseguir ficar esse tempo sem mexer no celular, ele ganha um ponto. E as pontuações acumuladas podem ajudar os alunos a conseguirem descontos e brindes em estabelecimentos como a Amazon, por exemplo, ou a companhia de cinema Vue, onde consegue desconto em ingressos e até pipoca grátis para a sessão.

Além dos benefícios, o estudante que tiver interesse também pode doar os seus pontos que estiverem acumulados e fazer uma boa ação, trocando os bônus conquistados por livros escolares que são entregues pela UNICEF para crianças carentes. E para que o aluno possa verificar seu desempenho de horários, o aplicativo possui um quadro de estatísticas para que o usuário meça seu desempenho em relação às ‘olhadinhas’ e se policie sobre o ‘vício’.

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Créditos da imagem: Freepik
Fonte: Tecnologia – IG

Este aplicativo ajuda as crianças a… sair dos smartphones. Entenda!

A tecnologia tem feito cada vez mais parte do universo educativo, mas sua utilização, em alguns casos, deve ser moderada. É o caso do celular, por exemplo. Porém, a imposição de regras pode ser menos exitosa do que buscar alternativas à diminuição do uso de aparelhos em sala de aula. Uma das possibilidades, é o aplicativo Hold.

Lançado no Reino Unido, o app propõe um exercício para que os estudantes se acostumem a deixar de lado os seus smartphones e, assim, prestem mais atenção às aulas. Quando você ativa o aplicativo, a plataforma inicia uma espécie de cronômetro de 20 minutos e, se o aluno conseguir ficar esse tempo sem mexer no celular, ele ganha um ponto. E as pontuações acumuladas podem ajudar os alunos a conseguirem descontos e brindes em estabelecimentos como a Amazon, por exemplo, ou a companhia de cinema Vue, onde consegue desconto em ingressos e até pipoca grátis para a sessão.

Além dos benefícios, o estudante que tiver interesse também pode doar os seus pontos que estiverem acumulados e fazer uma boa ação, trocando os bônus conquistados por livros escolares que são entregues pela UNICEF para crianças carentes. E para que o aluno possa verificar seu desempenho de horários, o aplicativo possui um quadro de estatísticas para que o usuário meça seu desempenho em relação às ‘olhadinhas’ e se policie sobre o ‘vício’.

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Fonte: http://tecnologia.ig.com.br/2018-03-05/aplicativo-hold.html

Tecnologia traz benefícios para a educação, mas é preciso atenção

Muito tempo de tela pode causar ansiedade e depressão em crianças e adolescentes, diz estudo.

Segundo pesquisadores, a partir dos 2 anos efeitos negativos já podem ser identificados. Uma hora por dia é ideal em crianças de 2 a 5 anos; duas horas em crianças e adolescentes em idade escolar.

Muito tempo gasto em jogos, smartphones e televisão está associado a níveis elevados e a diagnósticos de ansiedade ou depressão em crianças a partir dos 2 anos de idade, de acordo com um novo estudo.

Mesmo depois de apenas uma hora de tela diariamente, crianças e adolescentes podem começar a ter menos curiosidade, menor autocontrole, menos estabilidade emocional e maior incapacidade de terminar tarefas, relata Jean Twenge, psicólogo da Universidade Estadual de San Diego e Keith Campbell, professor de psicologia da Universidade da Geórgia.

Os resultados de Twenge e Campbell foram publicados em um artigo, “Associações entre tempo de tela e menor bem-estar psicológico entre crianças e adolescentes: evidências de um estudo de base populacional”, publicado este mês na revista cientifíca “Preventative Medicine Reports”.

Twenge e Campbell estavam particularmente interessados ??em associações entre tempo de tela e diagnósticos de ansiedade e depressão em jovens, o que ainda não foi estudado em grande detalhe.

Suas descobertas fornecem alguns dados mais amplos em uma época em que os jovens têm maior acesso à tecnologias digitais e gastam mais tempo usando tecnologia eletrônica exclusivamente para entretenimento, e também como autoridades de saúde estão tentando identificar as melhores práticas para gerenciar o vício em tecnologia.

“Pesquisas anteriores sobre associações entre tempo de tela e bem-estar psicológico entre crianças e adolescentes têm sido conflitantes, levando alguns pesquisadores a questionar os limites do tempo de tela sugeridos por organizações médicas”, escreveram Twenge e Campbell em seu artigo.

O Instituto Nacional de Saúde dos EUA estima que os jovens geralmente gastam uma média de cinco a sete horas em telas durante o tempo de lazer. Além disso, um corpo crescente de pesquisas indica que essa quantidade de tempo de tela tem efeitos adversos na saúde geral e no bem-estar dos jovens.

A Organização Mundial da Saúde decidiu incluir o vício em videogames na 11ª revisão da Classificação Internacional de Doenças. A organização está encorajando “maior atenção dos profissionais de saúde aos riscos do desenvolvimento desse distúrbio”, já que o vício em jogos pode agora ser classificado como uma doença.

Fonte: https://g1.globo.com/bemestar/noticia/2018/10/30/muito-tempo-de-tela-pode-causar-ansiedade-e-depressao-em-criancas-e-adolescentes-diz-estudo.ghtml

Curso ensina sobre os jogos

Os jogos e a gamificação são recursos cada vez mais utilizados em sala de aula. E para os educadores que buscam se desenvolver nessa metodologia, existe o curso online TeacherQuest, facilitado por um instrutor brasileiro que passou pelo programa internacional do Institute of Play instituição que apoia a construção de currículos ao colocar educadores como designers de aprendizagem.

O objetivo do curso é permitir que o professor saia capacitado a “colorir” partes do conteúdo em que alunos se sentem entediados ou enfrentam dificuldade para assimilar. “O jogo passa a ser uma linguagem para o professor, que precisa saber qual é o melhor momento de aplicar a metodologia”, diz. Com 16 horas distribuídas ao longo de oito aulas, os educadores e interessados no assunto terão contato com princípios de design timing, estratégias baseadas em jogos para aumentar o engajamento dos estudantes e desenvolver competências para o século 21, como colaboração, empatia e comunicação nos estudantes.

No programa do curso estão previstas aulas sobre modificação de jogos famosos, análise de jogos de aprendizado, desenvolvimento de jogos e outros. “É um curso bem mão na massa. Na primeira metade, o conteúdo tem um peso maior, apesar de já existir algum desafio de design. A segunda metade traz rodadas de criação de projeto, interação, prototipação e sessões de troca entre os participantes que estão acompanhando as aulas ao vivo e o facilitador. Durante a sessão online, os educadores podem trabalhar em grupo e jogar. Vai haver bastante interação”, descreve o organizador do curso. De acordo com Seara, quem não puder acompanhar a aula ao vivo pode acessar o conteúdo gravado quando desejar e postar suas atividades no fórum.

Saiba mais sobre o curso, aqui.

Fonte: http://porvir.org/novo-curso-online-mostra-como-usar-jogos-para-ensinar/

Aplicativo hold

A tecnologia tem feito cada vez mais parte do universo educativo, mas sua utilização, em alguns casos, deve ser moderada. É o caso do celular, por exemplo. Porém, a imposição de regras pode ser menos exitosa do que buscar alternativas à diminuição do uso de aparelhos em sala de aula. Uma das possibilidades, é o aplicativo Hold.

Lançado no Reino Unido, o app propõe um exercício para que os estudantes se acostumem a deixar de lado os seus smartphones e, assim, prestem mais atenção às aulas. Quando você ativa o aplicativo, a plataforma inicia uma espécie de cronômetro de 20 minutos e, se o aluno conseguir ficar esse tempo sem mexer no celular, ele ganha um ponto. E as pontuações acumuladas podem ajudar os alunos a conseguirem descontos e brindes em estabelecimentos como a Amazon, por exemplo, ou a companhia de cinema Vue, onde consegue desconto em ingressos e até pipoca grátis para a sessão.

Além dos benefícios, o estudante que tiver interesse também pode doar os seus pontos que estiverem acumulados e fazer uma boa ação, trocando os bônus conquistados por livros escolares que são entregues pela UNICEF para crianças carentes. E para que o aluno possa verificar seu desempenho de horários, o aplicativo possui um quadro de estatísticas para que o usuário meça seu desempenho em relação às ‘olhadinhas’ e se policie sobre o ‘vício’.

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Fonte: http://tecnologia.ig.com.br/2018-03-05/aplicativo-hold.html

Empresa desenvolve soluções para a educação

Empresa de tecnologia, a IES2 – Inovação, Educação e Soluções Tecnológicas, com sede em Campinas/SP, desenvolve soluções e aplicativos com foco em educação.

O aplicativo Palma Escola, para crianças, jovens e até adultos, é desenvolvido pela empresa. Ele traz um programa de alfabetização virtual, a partir de um nível chamado de “alfabeto”, e outros dois níveis de sílabas e dois níveis para leitura e compreensão de textos. O app está disponível, gratuitamente, para Android, na PlayStore.

Além desse aplicativo, a empresa desenvolveu produtos customizados para o Santuário de Aparecida, como um conjunto de jogos educativos destinado aos jovens devotos, com foco na padroeira do Brasil, Nossa Senhora Aparecida. Recentemente, também aconteceu o lançamento de uma plataforma de produção de aulas digitais chamado Aulapp. É uma plataforma de aprendizagem digital, personalizável e com arquitetura escalável, 100% na nuvem. Com ela, é possível criar conteúdos e atividades educacionais proporcionando a melhor experiência e mobilidade aos usuários.

Fonte: https://www.dci.com.br/dci-sp/empresa-de-tecnologia-avanca-em-soluc-es-para-educac-o-1.683559

Apesar de toda a tecnologia, por que a educação não dá certo?

A educação não vai bem – isso todo mundo sabe por estatística ou por experiência própria. O que intriga muita gente é por que a situação não melhora com toda a tecnologia disponível. Para o trio da Santo Caos, uma “consultoria de engajamento” de São Paulo, a resposta é que o modelo educacional é o mesmo. O aparato tecnológico é usado apenas como outra modalidade de material, sem alterar a maneira como o conteúdo é ensinado ou modificar a administração das verbas e do tempo.

Usando um método de pesquisa chamado “bola de neve”, em que um entrevistado indica o próximo, os publicitários fizeram um documentário de 30 minutos que pretende esclarecer a questão com o título “Do Giz ao Tablet: por que a tecnologia não mudou a educação”.

Você pode assistir ao documentário no link abaixo e entender o motivo de a educação ainda não ser como a gente sonha.