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A estratégia destes professores têm dado certo durante a pandemia

Paulo Gallina e Thiago Azevedo são professores de história e estão levando jogos de RPG para outras disciplinas durante a quarentena.

Os dois professores já lecionam em turmas presenciais de RPG (que traduzindo, significa “jogo de interpretação ou narrativos). Porém, com a pandemia, as aulas foram suspensas. Mas, apesar do distaciamento social, o jogo pode ser uma ferramenta aplicável em ambiente virtual. “Para começar, é preciso entender o que é um jogo de RPG. Ele se baseia em compartilhar a narrativa de uma história (aqui chamamos de aventura). Isso quer dizer que os jogadores apenas contam uma história em conjunto. Cada jogador controla um personagem dessa história, enquanto o narrador é um tipo de jogador especial, responsável pelo resto do cenário dessa aventura. O papel de narrador tem várias semelhanças com o papel de um professor em sala de aula. Ele precisa ensinar as regras do jogo, propor o fio narrativo, improvisar diante das escolhas dos jogadores e mediar a condução da aventura. Tudo isso sem deixar nenhum jogador de lado.”.

Inovação na educação em tempos de pandemia

A experiência com o RPG tem sido muito inovadora, pois está colocando o aluno como protagonista de uma história. Logo, ele está produzindo seu próprio conhecimento. “Ao conhecer o cenário em que ocorrerá o jogo, o aluno precisa, naturalmente, entender as leis da natureza que o regem, o momento histórico e as relações de poder entre os grupos sociais, sejam eles quais forem. Na hora de criar seu personagem, deve se perguntar uma infinidade de detalhes: sua origem, sua identidade, suas crenças, sua classe social, suas relações com os outros e com o ambiente (e isso tudo depende de muita pesquisa sobre o cenário em que o jogo ocorrerá, o que por si só já é uma parte importante do aprendizado em história e geografia).”

Hora de jogar

A partir do início do jogo, o jogador deve escolher o que seu personagem diz e faz nessa história. Assim, os jogadores conseguem entender melhor as relações de consequência, de poder, entre muitas outras, de um determinado componente escolar. Também é necessário que o aluno use conhecimentos prévios para conseguir que seu personagem faça o que ele deseja. Se precisa abrir um alçapão sem a chave, precisa entender a física das alavancas. Se precisa negociar com nações vizinhas, precisa conhecer a cultura de seu interlocutor. Para salvar o personagem de outro jogador na selva, deve saber como funciona o corpo humano, além das possibilidades de fauna e flora do local. As possibilidades são infinitas. Tudo depende dos objetivos do professor-narrador, que colocará desafios a serem resolvidos pelos jogadores, colaborativamente.

Regras

É claro que, como é um jogo, todas as escolhas são pautadas por diversas regras. Os sistemas clássicos de RPG possuem  regras muito complexas para a aplicação pedagógica, por isso os professores utilizam um sistema de regras próprio, criado por eles mesmos, que serve para equilibrar e tornar mais interessante as decisões dos jogadores. Ele funciona basicamente com uma ficha de jogador e um dado de dez lados. Na ficha, o jogador tem várias informações sobre seu personagem, que podem ajudar os testes, que são rolagens do dado. Quem decide quando um teste é necessário é o narrador. Eles servem para tornar a experiência mais divertida, pois quando os personagens podem fazer tudo sem restrições, a diversão se perde.

Desse modo, não é necessário fazer um teste para seu personagem se levantar da cama, mas sim quando ele deseja levantar de uma cama de campanha no meio de um bombardeio na guerra do Vietnã, por exemplo. As competências socioemocionais também estão sempre sendo desenvolvidas no RPG. Dar vida a um personagem em uma história é um movimento de empatia importantíssimo, além do trabalho colaborativo.

Experiência durante a quarentena

Durante a quarentena, as sessões de jogos migraram para as plataformas de reunião por vídeo e para um aplicativo que dá suporte visual, e eles ensinaram outros professores de história e matemática a jogar RPG. A aventura de história se passa em uma vila no interior do país no século 18, e os jogadores controlam personagens que devem investigar a morte de um escravizado que extraía ouro nas terras de um senhor. A aventura de matemática se passa no futuro, e pretende trabalhar a ideia do quadrado perfeito nos produtos notáveis, pois a tecnologia daquele cenário só permite que naves espaciais cheguem à velocidade da luz quando seu formato é um quadrado perfeito. Os professores se divertiram enquanto tomavam o primeiro contato com o RPG.

A ideia é aprender sem perceber. Vivendo essas histórias, o conteúdo é aprendido, utilizado e ressignificado de maneira quase intuitiva e extremamente prazerosa.

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Fonte: https://porvir.org/professores-de-historia-levam-jogos-de-rpg-para-outras-disciplinas-durante-a-quarentena/

Jogos durante a quarentena? Podem ser uma boa pedida

Para que as aulas online tornem-se mais divertidas para os alunos, o Sesi usou um famoso jogo. Confira!

A proposta do Sesi é despertar o interesse dos alunos pelas atividades através no Minecraft. “Eles usam várias ferramentas para as aulas online e offline, mas que não são tão atrativas como o jogo que já é de domínio dessa geração”, explica a Especialista em Desenvolvimento Industrial da Unidade de Educação do Sesi, Perla Amorim.

Os estudantes têm acesso a uma edição especial voltada para a educação. Segundo Perla, o jogo “já estava sendo utilizado na escola, o custo da licença é alto para disponibilizar para todo os alunos em casa, para isso, tivemos a parceira com a Microsoft para oferecer esse recurso para os alunos em casa.”

E não é só o jogo pelo jogo. Foi lançado um desafio para que os meninos e as meninas criem dois mundos: um com coronavírus e outro pós-pandemia. Eles também precisam recriar a estrutura do vírus. “Para isso, tem um trabalho de pesquisa que deverá ser feito, como avaliar a rotina de sua comunidade nesse período de isolamento, o comportamento e pensar como será tudo isso no futuro.”

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Fonte: https://noticias.r7.com/educacao/game-famoso-e-usado-em-atividade-escolar-para-alunos-em-quarentena-30042020

5 dicas de livros e filmes para você abordar a tecnologia em sala de aula

Você, professor(a), sabe muito bem: nem sempre é fácil engajar os alunos. Mas as possibilidades que a tecnologia tem demonstrado, para tornar as aulas mais dinâmicas e o conhecimento mais compartilhado, inspiram para o engajamento dos estudantes. E você pode explorar os avanços tecnológicos em sala de aula através de nossas 5 indicações de livros e filmes que abordam o assunto. Confira nossas dicas!

Filmes

1) Transcendence – A Revolução (2014)

Dr. Will Caster é um famoso cientista especializado em inteligência artificial. Durante o lançamento de uma plataforma desenvolvida por ele, um grupo terrorista antitecnologia tenta assassiná-lo. Vale a pena acompanhar esta trama, que mistura ficção e suspense.

2) Eu, Robô (2004)

A história se passa no ano de 2035, quando os robôs já fazem parte do cotidiano dos seres humanos. Eles servem aos humanos como trabalhadores em fábricas e serviços domésticos. Inesperadamente, um famoso cientista que defende o uso de inteligência artificial é encontrado morto, e o maior suspeito é o androide Sonny. Entra em cena o detetive Del Spooner, que abomina robôs, embora tenha sido salvo por um.

Livros

1) Ensino Híbrido – Personalização e Tecnologia na Educação
(Lilian Bacich, Adolfo Tanzi Neto e Fernando de Melo Trevisani Penso, 2015)

O livro é resultado de experimentações sobre o ensino híbrido desenvolvido em escolas pelo Instituto Península. O título reúne possibilidades de integração das tecnologias digitais ao currículo escolar, inspirando professores a desenvolver aulas personalizadas.

2) Gamificação na Educação
(Luciane Maria Fadel (org.), Pimenta Cultural, 2014)

Dividido em dez artigos escritos por diferentes especialistas na área, o e-book aponta os diálogos possíveis entre a gamificação e a Educação, além de ressaltar as potencialidades desse encontro. O conteúdo está disponibilizado gratuitamente para download.

3) Multimídia Digital na Escola
(Elenice Larroza Andersen (org.), Editora Paulinas, 2013)

A utilização de tecnologias no ambiente escolar e o uso de recursos educacionais abertos são alguns dos assuntos abordados no livro, que apresenta experiências desenvolvidas em contextos escolares diversos.

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Fonte:
https://novaescola.org.br/conteudo/12044/como-a-tecnologia-pode-inspirar-sua-proxima-aula

Para estudar a Grécia e Roma antigas, estes alunos utilizaram um conhecido jogo

Para estudar o Ocidente Clássico, este professor resolveu inovar com os seus alunos: realizar a construção de um jogo de tabuleiro temático. Confira!

Jordan Santos Mendes é professor na Escola Concept, unidade de Salvador/BA, mediando processos de aprendizagem baseada em projetos desde 2017. No ano de 2018 desenvolveu o projeto “Xadrez do Mundo Antigo” com alunos do 6º ano.

O projeto

A ideia do projeto surgiu pois haveria estudos sobre o Ocidente Clássico, como a formação da Grécia Antiga e da Roma Antiga. O resultado foi a criação de um xadrez temático, no qual as peças do jogo são personagens históricos de ambas localizações.

Depois de pesquisarem sobre a Antiguidade Clássica, a turma foi dividida em três equipes que semanalmente se revezavam em três frentes de trabalho:

– Personagens da Roma Antiga: definir, por meio de um processo de pesquisa, os personagens históricos da Roma Antiga que seriam representados nas peças do jogo;

– Personagens da Grécia Antiga: definir, por meio de um processo de pesquisa, os personagens históricos da Grécia Antiga que seriam representados nas peças do jogo;

– O xadrez: definir as regras, projetar e produzir as peças e o tabuleiro do “Xadrez do Mundo Antigo” no FabLab da escola.

Depois de dois meses de muito trabalho, o “Xadrez do Mundo Antigo” ganhou vida. Além do tabuleiro e das peças criadas, os estudantes decidiram fazer cards biográficos acessíveis por QR Codes para cada um dos personagens históricos presentes no jogo. O motivo? Não satisfeitos em utilizar apenas as regras tradicionais do xadrez, eles criaram uma regra específica que possibilita ao jogador que capturar uma peça do adversário ganhar uma jogada extra.

Para isso, o jogador precisa dizer ao adversário quem foi personagem histórico e para se certificar da veracidade das informações, o adversário pode conferir a resposta acessando cartas biográficas do personagem comum leitor de QR Code. O objetivo é fazer com que as pessoas que jogarem o “Xadrez do Mundo Antigo”, não só se divirtam, mas também aprendam sobre a Grécia Antiga e Roma Antiga.

Resultados

O projeto não só desenvolveu conteúdos e habilidades da área de humanidades, mas também de linguagem (português e inglês), a partir da elaboração das cartas biográficas, e de matemática no processo de construção do tabuleiro e das peças.

Em março de 2019, o “Xadrez do Mundo Antigo” foi selecionado para a Mostra Interativa do Festival de Invenção e Criatividade (FIC Maker 2019) e três estudantes viajaram para São Paulo para representar a turma no evento que foi realizado durante FEBRACE (Feira Brasileira de Ciências e Engenharia) na USP (Universidade de São Paulo).

Crédito: Arquivo Pessoal /Jordan Santos Mendes

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Fonte:
https://porvir.org/estudantes-criam-jogo-de-xadrez-com-personagens-da-grecia-e-roma-antiga

5 dicas de livros e filmes para você abordar a tecnologia em sala de aula

Você, professor(a), sabe muito bem: nem sempre é fácil engajar os alunos. Mas as possibilidades que a tecnologia tem demonstrado, para tornar as aulas mais dinâmicas e o conhecimento mais compartilhado, inspiram para o engajamento dos estudantes. E você pode explorar os avanços tecnológicos em sala de aula através de nossas 5 indicações de livros e filmes que abordam o assunto. Confira nossas dicas!

Filmes

1) Transcendence – A Revolução (2014)

Dr. Will Caster é um famoso cientista especializado em inteligência artificial. Durante o lançamento de uma plataforma desenvolvida por ele, um grupo terrorista antitecnologia tenta assassiná-lo. Vale a pena acompanhar esta trama, que mistura ficção e suspense.

2) Eu, Robô (2004)

A história se passa no ano de 2035, quando os robôs já fazem parte do cotidiano dos seres humanos. Eles servem aos humanos como trabalhadores em fábricas e serviços domésticos. Inesperadamente, um famoso cientista que defende o uso de inteligência artificial é encontrado morto, e o maior suspeito é o androide Sonny. Entra em cena o detetive Del Spooner, que abomina robôs, embora tenha sido salvo por um.

Livros

1) Ensino Híbrido – Personalização e Tecnologia na Educação
(Lilian Bacich, Adolfo Tanzi Neto e Fernando de Melo Trevisani Penso, 2015)

O livro é resultado de experimentações sobre o ensino híbrido desenvolvido em escolas pelo Instituto Península. O título reúne possibilidades de integração das tecnologias digitais ao currículo escolar, inspirando professores a desenvolver aulas personalizadas.

2) Gamificação na Educação
(Luciane Maria Fadel (org.), Pimenta Cultural, 2014)

Dividido em dez artigos escritos por diferentes especialistas na área, o e-book aponta os diálogos possíveis entre a gamificação e a Educação, além de ressaltar as potencialidades desse encontro. O conteúdo está disponibilizado gratuitamente para download.

3) Multimídia Digital na Escola
(Elenice Larroza Andersen (org.), Editora Paulinas, 2013)

A utilização de tecnologias no ambiente escolar e o uso de recursos educacionais abertos são alguns dos assuntos abordados no livro, que apresenta experiências desenvolvidas em contextos escolares diversos.

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Fonte:
https://novaescola.org.br/conteudo/12044/como-a-tecnologia-pode-inspirar-sua-proxima-aula

Estes alunos resolveram refletir sobre onde moram de uma forma diferente

A tecnologia proporcionou a estes alunos refletirem sobre a cidade onde moram de uma forma inovadora e divertida. Confira!

Ketherin Laris Freitas é arquiteta e urbanista, e, através de seu projeto no mestrado profissional em Práticas Transculturais pelo Centro Universitário Facvest (Unifacvest), em Lages (SC), interligou três áreas: arquitetura e urbanismo, tecnologia e educação.

Com esses 3 conhecimentos, surgiu a ideia de trabalhar o meio urbano com crianças e adolescentes para trazê-los a debates sobre a cidade onde vivem. Ao mesmo tempo em que encontrou a necessidade de debater tais assuntos, houve uma preocupação em como abordá-los. A sua vontade era que o conhecimento não fosse imposto, mas que acontecesse de forma natural. Por isso, optou por uma metodologia ativa de aprendizagem: a criação de um jogo digital.

Para desenvolver o projeto, procurou por uma parceria que trabalhasse com as tecnologias necessárias. Por intermédio de sua orientadora, a Doutora Arceloni Neusa Volpato, chegou até a professora Márcia Regina Batistella, coordenadora do Projeto Novos Talentos SC Games, em Florianópolis (SC), que busca a inclusão digital de crianças e jovens.

Ela se mostrou interessada em apoiar a ideia e abriu as portas do projeto para trabalhar com o tema proposto durante a semana da oficina de férias de julho de 2019. Foi, então, que Ketherin lançou para os alunos o tema “Cidades para Todos”, com a proposta de conhecer a visão deles sobre a cidade. A oficina aconteceu do período de 22 a 26 de julho de 2019, das 13h30 às 16h30, com 16 alunos e 2 professores.

Mão na massa

No primeiro dia de oficina, foi proposta a temática a ser trabalhada para que então os alunos pudessem pensar na criação do jogo. A partir das discussões, nasceu o conceito de um município que seria habitado por duas espécies distintas: humanos e alienígenas. Após criarem o enredo da história, os alunos foram divididos em dois grupos que trabalharam em salas separadas.

Sete participantes ficaram responsáveis pelas ilustrações que utilizaram matérias de desenho e em seguida o Piskel, um software de edição de imagens. A programação ficou por conta de nove alunos que usaram o programa Engine Construct 2. Ainda que separados, a comunicação entre os grupos acontecia sempre que necessário, afinal, ela se fazia indispensável para o produto final que os alunos esperavam.

O jogo foi apresentado no último dia de oficina pelos próprios participantes, que o batizaram de Alimano.

O jogo

Ao iniciar o game, o jogador encontrará uma cidade destruída, e o Robô Zetris tem o objetivo de reconstruí-la para manter o nível de satisfação dos habitantes. Um ponto que chamou a atenção de Ketherin foi a escolha do personagem do jogador ser um robô, e não um cidadão de Alimano. O argumento dado pelos alunos foi que não queriam que fosse humano ou alienígena porque o jogador precisava ser imparcial e não favorecer nenhum dos moradores da cidade, o que mostra um senso de justiça e igualdade necessário para que todos tenham as mesmas oportunidades.

Feita a apresentação, foi organizado um bate papo com a turma. Em seguida, Ketherin solicitou que eles pensassem na cidade em que moravam, então os questionou: “vocês acham que ela é para todos?” De maneira unânime, eles disseram que não, alegando que o município precisa ser melhorado. Como exemplos, eles apresentaram a situação dos moradores de rua, mostrando-se complacentes com a situação de vulnerabilidade social e clamando por transformação em busca de uma cidade mais justa.

O resultado mostra que as crianças e adolescentes possuem uma visão de cidade semelhante à nossa. Eles compreendem as necessidades, desafios e problemas presentes na vida urbana. Precisamos apenas de paciência e vontade para melhores interpretações da imaginação infantil.

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Fonte:https://porvir.org/criancas-e-adolescentes-criam-jogos-digitais-para-refletir-sobre-a-cidade-onde-vivem/

Quer inovar suas aulas em 2020? Então olha estes exemplos (parte 1)

2020 chegou e você já está pensando nas aulas desse ano? Que tal inovar e trazer mais interesse dos seus alunos através de inovações? Confira estes 5 cases de inovação na educação que você aplicar em sua sala também.

Jogos Digitais

No Colégio Agrícola Estadual Daniel de Oliveira Paiva (CADOP), em Cachoeirinha/RS, o professor Eduardo Lorini Carneiro trabalhou conteúdos de geografia com jogos digitais. O projeto ainda deu origem a uma disciplina de games para o ensino fundamental.

Mais informações sobre o projeto, aqui.

Educação Integral

Para trabalhar equilíbrio emocional, concentração, paz interior, respiração de qualidade, além da percepção e descoberta corporal, a professora Litz Araujo Silva começou a ensinar yoga para crianças de 3 e 4 anos da Unidade Municipal de Ensino Porchat de Assis, em Santos/SP.

Mais informações sobre o projeto, aqui.

Redes Sociais

No Colégio Farroupilha, em Porto Alegre/RS, a professora Karina Predebon utilizou o Instagram como aliado para engajar os estudantes e trabalhar um clássico da literatura brasileira. Durante a atividade, personagens do livro ‘O Cortiço’ ganharam vida em perfis da rede social.

Mais informações sobre o projeto, aqui.

Elogios

Com o Diário da Gratidão, a professora Janaína Fernandes Pessoa trabalhou escrita aliada às habilidades socioemocionais. O projeto foi desenvolvido com uma turma de ensino fundamental, no Colégio Espanhol Santa Maria Minas, em Belo Horizonte/MG.

Mais informações sobre o projeto, aqui.

Produção de mídia

Na rede municipal de educação do Recife/PE, a professora Sandra Amorim usou a linguagem radiofônica para trabalhar a Revolução Pernambucana com uma turma do ensino fundamental.

Mais informações sobre o projeto, aqui.

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Fonte: https://porvir.org/10-ideias-inovadoras-para-mudar-suas-aulas-em-2020/

Este jogo pode ajudar os seus alunos a entenderem política

Se há algo que gera discussão em nosso país, sem dúvida é a política. A cada ano de eleição, vemos muitas promessas e poucas realizações após o político ser eleito. Diante disso, surge a plataforma “Cidade em Jogo”, aplicativo gratuito que traz problemas enfrentados no jogo de computador Sim City, mas com questões de cidades brasileiras.

O jogo começa com a classe sendo separada em grupos pequenos e escolhendo o cenário a ser jogado: cidade rural, litorânea ou metrópole e de três áreas prioritárias. Cada aluno é desafiado a decidir o que é melhor para o seu município, com base nos indicadores financeiros, de satisfação popular e de infraestrutura. As decisões tomadas pelos estudantes, impactam diretamente nos índices, possibilitando, posteriormente, debates sobre impostos, transporte, educação, saúde e outros temas, sempre em vista de conteúdos trabalhados nas aulas de biologia, filosofia, matemática, geografia e história. Com a cidade em mãos, os estudantes devem tomar decisões com equilibro, que irão contrapor opiniões pessoais.

Segundo Henrique Krigner, que é analista da Fundação Brava (responsável pelo desenvolvimento do game), “Cidade em Jogo” é recomendado para o ensino médio, pois, por mais que tenha uma linguagem simplificada, aborda termos como tributos, alíquota, sofisticados para séries inferiores.

Veja o vídeo do jogo, aqui.

Uma grande ideia para abordar diversos conceitos políticos de forma divertida e dinâmica, não é mesmo?

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Fonte: http://porvir.org/jogo-coloca-alunos-para-administrar-cidade-e-discutir-politica/

Este professor trabalha conteúdos de geografia de uma forma diferente

Eduardo Lorini Carneiro é professor de geografia no Colégio Agrícola Estadual Daniel de Oliveira Paiva (CADOP), em Cachoeirinha/RS e utiliza jogos digitais para trabalhar a matéria em suas aulas. Confira!

No ano de 2016, o professor, junto a outros lecionadores, começou a estruturar uma disciplina de jogos eletrônicos com turmas do ensino médio dentro de uma carga horária específica para projetos. Entrar com um videogame (o seu próprio console PlayStation 3) na sala de aula causou um estranhamento nos alunos. O primeiro título utilizado foi “The Saboteur”, que aborda a Segunda Guerra Mundial sob o ponto de vista da resistência francesa, em um momento em que Paris foi ocupada pelas tropas nazistas.

“Em uma verificação prévia dos conhecimentos, percebemos que muitos estudantes desconheciam as características da geografia do continente europeu, os pontos turísticos da França e eventos relacionados ao conflito em questão. No entanto, a partir da interação com os espaços digitais virtuais do jogo, eles percebem, por exemplo, a existência de áreas rurais na França – país muito associado pela cultura midiática à urbanização, turismo e modernidade. Em relação aos pontos turísticos, mais do que apenas visualizar lugares como a Torre Eiffel ou o Arco do Triunfo, os jogadores interagem com estes espaços, compreendendo a funcionalidade deles para a época em que se encontram. As turmas passaram ainda a questionar mais sobre o tema, pesquisando e levando as dúvidas para as demais aulas da área de ciências humanas”, comentou Eduardo.

Nas aulas de games, além da diversão surgiam dúvidas: “todos os alemães eram nazistas?”, “servir ao nazismo era como o serviço militar obrigatório?” e “para onde fugiam as pessoas que tentavam escapar?”. A assimilação do conhecimento cartográfico se intensificou com a utilização constante do mapa do jogo para a elaboração de estratégias ao longo das missões.

O desenvolvimento destas aulas fez com que a escola adquirisse seu próprio console PlayStation 3 para o ano letivo seguinte (2017) e levasse a disciplina depara o ensino fundamental, visando abordar os conhecimentos geográficos de forma lúdica com os estudantes mais novos.

Com as turmas de sexto e sétimo ano, abordaram o jogo “Minecraft”, deixando os alunos livres em um primeiro momento para realizar suas construções. A partir de suas criações, os estudantes eram questionados sobre os materiais utilizados e o trabalho empregado, além de serem tensionados a compreender como o ser humano configura o espaço geográfico com o seu trabalho. A prática realizada no jogo é um reflexo das ações realizadas pela sociedade na natureza. Essa relação entre o ser humano, a natureza e o espaço transformado é um conhecimento de grande relevância para a compreensão da geografia.

Enquanto isso, as turmas de oitavo e nono ano partiam em uma viagem virtual até a Cordilheira do Himalaia no “Far Cry 4”, jogo de ação que na sala de aula ganhou novos significados, sendo utilizado para abordar as diferentes paisagens naturais do planeta, a adaptação do ser humano a ambientes extremos, a leitura e compreensão de mapas e a organização de uma sociedade em um país de ditatorial. A aprendizagem baseada em jogos digitais ocorre a partir da interação dos estudantes com os espaços e personagens, bem como entre eles mesmos, que questionam, discutem e elaboram estratégias para as ações dos personagens e desenvolvem sua autonomia na tomada de decisões e participação na aula.

A disciplina se configura até os dias de hoje para as turmas dos anos finais do ensino fundamental. Em 2019, o projeto de área de ciências humanas teve como tema a era das grandes navegações e um dos objetos de pesquisa foi o jogo “Assassin’s Creed IV: Black Flag”, cujo enredo aborda a exploração do açúcar na América Colonial Espanhola. Atualmente, a turma de sexto ano realiza um projeto sobre o Egito Antigo, pesquisando os materiais utilizados na construção das grandes pirâmides e representando-as no espaço do jogo “Minecraft”, em uma dinâmica de interação que envolve os professores da área, os próprios estudantes e a construção de conhecimento acerca do período e local estudado.

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Fonte: https://porvir.org/professor-trabalha-conteudos-de-geografia-com-jogos-digitais/

Para estudar o patrimônio histórico, estes alunos utilizaram um método diferente

Estudantes desenharam mapa geográfico da cidade e produziram réplicas de monumentos históricos para trabalhar cultura, memória e identidade.

O projeto, intitulado “O Jogo do Patrimônio”, foi criado com uma turma de 5º ano da escola COC Lages para resgatar a memória e o conhecimento de identidade histórica. A ideia surgiu quando a professora Graziella Coelho Vieira estava explicando sobre arquitetura e patrimônio aos seus alunos e foi questionada sobre a construção no centro da cidade de Lages/SC, onde uma escola foi demolida para dar lugar a uma nova praça.

Ao perceber o interesse da turma, Graziella criou um jogo de tabuleiro que dialoga sobre cultura, história, memória e identidade, em uma língua infantojuventil. A turma então iniciou a pesquisa e mapeamento geográfico dos monumentos e construções históricas de Lages/SC. No projeto, foi envolvida a geografia também, já que para a construção do jogo era necessário compreender o mapa da cidade e onde iriam ficar os pontos escolhidos.

Descobertas

A partir daí, descobriram que a maior concentração de monumentos históricos fica no centro da cidade. Então a turma foi dividida. Uma parte dos alunos desenhou o mapa do centro, outra escolheu percursos que os jogadores deveriam atravessar, e os demais ficaram encarregados de replicar em miniatura os patrimônios históricos e confeccionar os peões (inspirados nos bustos de grandes nomes da nossa história). Para entender melhor ainda as construções, foram aos locais para entender seus contextos históricos na sociedade.

Na etapa posterior, trabalharam a noção de espaço e a tridimensionalidade para poder modelar os monumentos (feitos com massa de biscuit e tinta PVA) e confeccionar o tabuleiro.

Envolveram a pesquisa sobre a história e a arquitetura da nossa cidade ao elaborarem as perguntas e as ações que seriam executadas nas jogadas, para possibilitar aos jogadores a conscientização sobre preservação de memória e identidade. O trabalho teve a duração de dois meses, pois, durante o processo, necessitaram de teoria sobre imigração, escravidão, geografia, preservação de patrimônio, desenho, estratégia de jogo, escultura, arquitetura e duas saídas a campo.

Ao finalizarem o “Jogo do Patrimônio”, a professora levou os estudantes a uma visita guiada e monitorada ao Centro Cultural Vidal Ramos Sesc, que passou por um processo de restauração que durou seis anos e hoje é exemplo de preservação de patrimônio na cidade. O mesmo local representa ponto de chegada para o vencedor. Assim que acabou a monitoria, foram até a biblioteca do centro cultural uma partida do Jogo do Patrimônio e discussão sobre a experiência de aprendizagem.

Atualmente, o jogo permanece na escola e pode ser emprestado aos estudantes, que podem levá-lo para casa e jogar com seus familiares, amigos e comunidade, expandindo a cultura, a história e a conscientização sobre a valorização do patrimônio.

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Fonte: https://porvir.org/jogo-de-tabuleiro-aproxima-estudantes-de-patrimonio-historico-em-sc/