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5 dicas de livros e filmes para você abordar a tecnologia em sala de aula

Você, professor(a), sabe muito bem: nem sempre é fácil engajar os alunos. Mas as possibilidades que a tecnologia tem demonstrado, para tornar as aulas mais dinâmicas e o conhecimento mais compartilhado, inspiram para o engajamento dos estudantes. E você pode explorar os avanços tecnológicos em sala de aula através de nossas 5 indicações de livros e filmes que abordam o assunto. Confira nossas dicas!

Filmes

1) Transcendence – A Revolução (2014)

Dr. Will Caster é um famoso cientista especializado em inteligência artificial. Durante o lançamento de uma plataforma desenvolvida por ele, um grupo terrorista antitecnologia tenta assassiná-lo. Vale a pena acompanhar esta trama, que mistura ficção e suspense.

2) Eu, Robô (2004)

A história se passa no ano de 2035, quando os robôs já fazem parte do cotidiano dos seres humanos. Eles servem aos humanos como trabalhadores em fábricas e serviços domésticos. Inesperadamente, um famoso cientista que defende o uso de inteligência artificial é encontrado morto, e o maior suspeito é o androide Sonny. Entra em cena o detetive Del Spooner, que abomina robôs, embora tenha sido salvo por um.

Livros

1) Ensino Híbrido – Personalização e Tecnologia na Educação
(Lilian Bacich, Adolfo Tanzi Neto e Fernando de Melo Trevisani Penso, 2015)

O livro é resultado de experimentações sobre o ensino híbrido desenvolvido em escolas pelo Instituto Península. O título reúne possibilidades de integração das tecnologias digitais ao currículo escolar, inspirando professores a desenvolver aulas personalizadas.

2) Gamificação na Educação
(Luciane Maria Fadel (org.), Pimenta Cultural, 2014)

Dividido em dez artigos escritos por diferentes especialistas na área, o e-book aponta os diálogos possíveis entre a gamificação e a Educação, além de ressaltar as potencialidades desse encontro. O conteúdo está disponibilizado gratuitamente para download.

3) Multimídia Digital na Escola
(Elenice Larroza Andersen (org.), Editora Paulinas, 2013)

A utilização de tecnologias no ambiente escolar e o uso de recursos educacionais abertos são alguns dos assuntos abordados no livro, que apresenta experiências desenvolvidas em contextos escolares diversos.

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Fonte:
https://novaescola.org.br/conteudo/12044/como-a-tecnologia-pode-inspirar-sua-proxima-aula

Ensino híbrido é o futuro da educação

Julia Freeland Fisher, diretora para educação do think tank Clayton Christensen Institute, uma entidade sem fins lucrativos que estuda a inovação em diversos setores. Para ela, o chamado ensino híbrido (ou também conhecido como “blended learning”) é o futuro da educação.

Para Julia, os professores continuarão sendo fundamentais, porém seu papel será diferente na escola. No ensino híbrido há uma combinação de experiências de aprendizagem flexíveis e on-line dentro das escolas físicas. Tradicionalmente, os professores ficam a frente na sala de aula para dar a mesma aula a estudantes que possuem diferentes níveis de compreensão.  “. Além disso, nas salas de aula mais tradicionais o tempo é fixo e a aprendizagem é variável. Os alunos passam pelo conteúdo a um ritmo relativamente rígido, com pouca flexibilidade para avançar a algo mais elaborado ou passar mais tempo em tópicos com os quais estão tendo dificuldade. Uma abordagem centrada no aluno muda esse roteiro. A aprendizagem é entregue pensando em cada aluno para que o estudante receba a ajuda que precisa quando precisa. Fundamentalmente, muitos modelos centrados no aluno também passam um pouco do controle para os próprios alunos ao longo da aprendizagem; eles podem acessar o conteúdo on-line a qualquer momento, em qualquer lugar, em vez de depender exclusivamente de professores para instruções.”, diz Julia.

Para tornar a educação ainda mais exitosa, o ensino híbrido promete mudanças importantes na relação professor x aluno. Segundo Julia, “nas salas de aula de ensino híbrido, os professores se transformam em facilitadores de aprendizagem. Ou seja, em vez de meramente conferir palestras, eles transferem parte desse trabalho à internet para que possam usar seu tempo de maneira mais produtiva: ao invés de avaliar provas ou falar por uma hora, um professor pode usar essa hora para analisar os dados das provas e identificar os pontos de maior dificuldade de seus alunos. E depois, dar uma explicação diferenciada para indivíduos específicos ou pequenos grupos.”.

E se a preocupação é ser substituído por robôs, fique calmo, professor. Para Julia, “como depende muito da interação humana e de cuidados, dar aula é, na verdade, uma das profissões com menos probabilidade de se automatizar. Com base nas nossas pesquisas, a tecnologia não irá substituir os professores na sala de aula — em vez disso, a tecnologia serve para ajudar com tarefas que levam muito tempo, como fazer chamada, dar nota ou planejamento de lições.”.

Você, educador: o que acha da ideia do ensino híbrido? Comente abaixo!

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Fonte: https://epocanegocios.globo.com/Tecnologia/noticia/2018/03/o-ensino-hibrido-e-o-futuro-da-educacao-diz-especialista.html

Se você leciona para a educação infantil, vai adorar esta plataforma

Com o intuito de apoiar professores que lecionam na educação infantil, o programa Paralapracá, que é realizado pela ONG Avante – Educação e Mobilização Social, desenvolveu uma plataforma de aprendizagem que busca reunir práticas de diferentes localidades e apresenta referências para inspirar a produção de registros pedagógicos.

Utilizando diversos conteúdos e ferramentas, o ambiente virtual é para pessoas que estejam interessadas em conteúdos sobre a educação infantil, e tem como objetivo contribuir na melhora da qualificação dos profissionais que atuam no atendimento de crianças até seis anos. Para isso, os usuários têm acesso à campanha “TIC’s TAC’s”, que oferece orientações para a produção de registros pedagógicos mais criativos. Entre as dicas, estão técnicas para aprimorar as fotografias, como registrar atividades em vídeo, apresentações de slide e uso de ferramentas tecnológicas.

Além disso, existe a área “Assim se Faz”, onde os educadores têm acesso a um repositório de práticas culturais e pedagógicas de profissionais da educação infantil de diferentes localidades. São apresentadas sugestões de atividades em diferentes linguagens, como brincar, música, artes visuais, literatura, organização de ambientes, natureza e exploração do mundo. Algumas das sugestões são a elaboração de um sarau de músicas e brincadeiras, que incentiva o brincar de dizer poesias, experimentando rimas, variações e entonações. Outra experiência, por exemplo, indica a construção de uma mandala com elementos da natureza.

O acesso aos conteúdos da plataforma é através de um cadastro gratuito pelo site. Mais informações estão disponíveis em http://ava.paralapraca.org.br/

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Fonte: https://epocanegocios.globo.com/Tecnologia/noticia/2018/03/o-ensino-hibrido-e-o-futuro-da-educacao-diz-especialista.html

Benefícios da realidade aumentada em sala de aula

Veja como a tecnologia da realidade aumentada pode ser benéfica para as suas aulas e confira opções de jogos que a utilizam, para as suas aulas.

As transformações do mundo fazem com que a Educação Básica seja explorada com atividades, linguagens e metodologias mais atrativas e dinâmicas para os estudantes.

Confira os benefícios da realidade aumentada para as suas aulas:

1) Fixação de conteúdo

A tecnologia auxilia na memorização e o acompanhamento da matéria. Como estudante tem uma visão mais ampla do conteúdo, há uma maior absorção do assunto estudado. Dessa forma, você aprende mais rápido.

2) Engajamento

O recurso permite que os alunos estejam mais interessados no conteúdo e sejam mais engajados na hora de descobrir mais sobre o conteúdo. Isso acontece, porque o conteúdo é apresentado de maneira mais dinâmica.

3) Participação

Aprender com RA faz com que o aluno participe das descobertas do aprendizado. Essa participação faz com os estudantes tenham um aprendizado mais desenvolvido. Dessa forma, os estudantes deixam de ser apenas espectadores e ganham autonomia para ampliar o debate em sala de aula.

4) Habilidades e Competências

A Educação RA faz com que os estudantes desenvolvam habilidades e competências como o conhecimento, a comunicação, a cultura digital e o pensamento científico, crítico e criativo.

Jogos com realidade aumentada para as suas aulas

A Xalingo Brinquedos desenvolveu jogos em realidade aumentada e que podem ser utilizados em suas aulas. A linha Interactive Play tem opções em dominó, quebra-cabeças e outros. Confira algumas delas:

Dominó Interactive Play – Estados e Regiões

Dominó Interactive Play – Estados e Regiões

Excelente para trabalhar a geografia brasileira com seus alunos, o Dominó Interactive Play – Estados e Regiões possibilita à criança aprender também captando as imagens através do aplicativo, características específica de cada um dos estados e regiões. Colabora no desenvolvimento lógico, a atenção, a percepção visual e a socialização, uma vez que o jogo é em grupo.

Quebra-cabeça Interactive Play – Conhecendo os Planetas

Quebra-cabeça Interactive Play – Conhecendo os Planetas

Para estudar os planetas e o Sistema Solar, essa é uma ótima pedida. O Quebra-cabeça Interactive Play – Conhecendo os Planetas une em um mesmo produto, brincadeira física e realidade aumentada, proporcionando para a criança um experiência ampliada de aprendizado. O jogo desenvolve a atenção, a discriminação visual, o pensamento lógico e a relação parte e todo.

Créditos da foto: IDAAM

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Fonte: https://g1.globo.com/am/amazonas/especial-publicitario/idaam/o-que-e-ser-idaam/noticia/2019/11/07/tecnologia-na-educacao-os-beneficios-da-realidade-aumentada-na-sala-de-aula.ghtml

Este professor utilizou a realidade aumentada e recebeu prêmio Paulo Freire

Renato Batista da Conceição é professor de geografia do 6º ano da Escola Municipal Victor Sence, em Conceição de Macabu, no Norte Fluminense, e  foi um dos contemplados pelo Prêmio Paulo Freire, da Assembleia Legislativa do Rio de Janeiro (Alerj), pela ação que realizou.

Ao todo, 86 iniciativas inovadoras foram premiadas na 1ª Edição do Prêmio Paulo Freire, que foi dividido em nove categorias.

Para os alunos do professor Renato a experiência mágica nas aulas de geografia tem sido possibilitada pelo aplicativo Merge Cube, um recurso tecnológico que expande o aprendizado para além das telas dos smartphones e tablets. É a realidade aumentada ao alcance dos estudantes.

“Trata-se de uma tecnologia que substitui uma página ou tela onde os alunos consomem conteúdo, por ser mais interessante e aumentar o engajamento dos estudantes. Na atividade que realizei com meus alunos, eles puderam observar o sistema solar na palma das mãos. Com seus próprios Smartphones, um Cubo Mágico feito de papel e um aplicativo gratuito de realidade aumentada, os alunos, encantados, conseguiram visualizar e aprender mais informações sobre o Sistema Solar e a Dinâmica da Terra”, explica Renato.

Reações dos alunos às tecnologias na educação

Segundo Renato, a postura em aula, dos alunos, tem melhorado com a inclusão da tecnologia no dia a dia escolar:

“Compreendo os alunos da Educação Básica, neste século XXI, como alunos nativos digitais. Isso tem exigido de nós professores repensar as metodologias de aprendizagem na escola. Em sala de aula, tenho observado que quando utilizamos recursos tecnológicos, os resultados são sempre melhores. É muito visível a mudança de postura dos alunos quando usamos novas tecnologias para a mediação da aprendizagem em sala de aula. Além de aumentar o interesse deles, a aprendizagem se torna mais interativa e significativa. Apesar da falta de infraestrutura adequada na maioria das escolas públicas brasileiras, o difícil acesso a internet para o uso dessas novas tecnologias, acredito que cabe a nós professores conscientes, subverter essa lógica, buscando criar espaços que incentivem a aprendizagem e criatividade dos nossos alunos no espaço escolar”.

Créditos da imagem: Renato Batista da Silva/Arquivo pessoal

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Fonte: https://g1.globo.com/rj/norte-fluminense/noticia/2019/11/16/professor-usa-realidade-aumentada-e-recebe-premio-paulo-freire-fui-da-periferia-e-cria-da-escola-publica-com-orgulho.ghtml

Realidade virtual pode ser um grande aliada para alunos com TDAH

A tecnologia pode ser grande aliada aos alunos com o transtorno neurobiológico. Saiba mais!

Ao perceber que sua filha de sete anos tinha TDAH, e tinha mais concentração para estudar com o auxílio da realidade virtual, o administrador Wanderson Leite fundou a empresa ASAS VR, que leva a realidade virtual para a educação e outros mercados. Basicamente, a companhia cria experiências sensoriais e realistas, com ambientes virtuais ou reais. Wanderson conta que já conseguiu “dar asas” a quem precisa, uma vez que a empresa já atendeu pessoas em situações difíceis, em hospitais, com limitações físicas ou que por algum motivo não teriam a oportunidade de conhecer alguns lugares pessoalmente.

Mas qual é a relação entre a realidade virtual e a TDAH, necessariamente? De acordo com Wanderson, por ser um ambiente imersivo, todo foco está voltado para a experiência. “Com a realidade virtual, temos controle deste ambiente seguro. No momento em que o usuário coloca os óculos de realidade virtual, ele é transportado para essa experiência e estimulado a se concentrar no que está a sua frente, sem distrações”, afirma.

Ele conta que sua filha sempre teve muita dificuldade na escola, pois não acompanhava o ritmo dos demais alunos. Estava sempre um passo atrás, e tarefas simples — como aprender o alfabeto — acabavam se mostrando como algo extremamente complicado. “Depois que usamos a realidade virtual para criar um ambiente onde ela pudesse ter seu foco todo voltado para o que estava acontecendo dentro dessa imersão, ela conseguia assimilar melhor e armazenar as informações de uma forma muito mais rápida. Começamos a estimular a concentração, e isso teve resultados incríveis na sala de aula, no dia a dia e na vida dela como um todo”, conta. O administrador enfatiza que o TDAH geralmente é encarado como falta de interesse, então os sintomas não são acompanhados da forma que deveriam. Até mesmo na escola, os profissionais muitas vezes têm dificuldade em analisar essa condição, segundo o rapaz. Normalmente não é dada a devida atenção que a criança merece, ou pior, são forçadas situações em que se briga com a criança para prestar mais atenção. Esse tipo de situação só piora as condições da criança.

A partir de sua vivência como pai, Wanderson também diz que o verdadeiro problema é a falta de informação, mas que a tecnologia ajudou a tornar tudo mais acessível. “Com as redes sociais, pais de crianças com TDAH começaram a compartilhar suas experiências, o que fez com que muitas pessoas prestassem um pouco mais de atenção nos seus filhos, procurando ajuda de profissionais”, disserta.

Outra ferramenta que utiliza a Realidade Virtual para possibilitar uma ampla imersão a pacientes que sofrem deste transtorno é a TFMind, que também disponibiliza ao psicólogo, por meio de sua interface web, acompanhamento, monitoramento e controle em tempo real da experiência do paciente no equipamento de Realidade Virtual, além de gerar relatórios da terapia utilizada e dos resultados obtidos. Novas terapias já estão em desenvolvimento para o início de 2020.

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Fonte: https://canaltech.com.br/saude/tecnologia-uma-aliada-inesperada-para-pessoas-com-tdah-153991/

Para ensinar história da cidade, projeto utiliza realidade virtual

Game de realidade virtual ensina história de Boa Vista/RR para alunos. Saiba mais!

Os estudantes das escolas Pequeno Polegar e Raimundo Eloy Gomes, de Boa Vista/RR, estão vivenciando as primeiras experiências com o BV 128, uma nova ferramenta tecnológica desenvolvida para ensinar de forma mais dinâmica e real a história da capital roraimense.

No jogo, Boa Vista em seus 129 anos foi reconstruída em quatro fases a partir de 1830. Em vez dos alunos aprenderem por vídeos e livros, eles se transportam para a época do fato histórico. É possível andar e conhecer o Forte São Joaquim, as fazendas São Marcos e Boa Vista, interagir com os personagens daquele tempo, como o Capitão Inácio Lopes de Magalhães e Coronel Mota.

É possível fazer tarefas e pequenas missões, retratando o cotidiano da época, como ir até o rio, viajar de batelão (Canoa Grande), andar de carroça e a cavalo, fazer uma ronda pelo Forte, buscar mantimentos nas fazendas e muito mais. Eles vivenciam o período histórico dentro de um jogo virtual.

Neste primeiro momento, 12 Turmas e aproximadamente 300 alunos estão conhecendo este novo recurso pedagógico. Entre eles, a aluna Yamilly Lima, de 9 anos, da escola Pequeno Polegar. Para ela é uma experiência fascinante.

Além do tradicional jogo em terceira pessoa, esta ferramenta permite que as crianças tenham acesso a tecnologias inovadoras como Realidade Virtual, onde a pessoa se transporta para o ambiente do jogo utilizando os óculos VR; Realidade Aumentada, onde eles podem interagir com os objetos em 3D, trazendo o virtual para o mundo real. Neste último caso, através de cartões impressos que funcionam como código de barras, ao ser escaneado por um celular ou tablete reflete a imagem em 3D.

O projeto começou a ser desenvolvido em 2018 – ano em que a capital completou 128 anos de idade (por isso o nome escolhido para o APP é BV128), no Centro de Ciência, Tecnologia e Inovação (CCTI), por meio do Grupo Canaimé do Programa de Talentos. Seu principal objetivo foi resgatar a história de Boa Vista, e levar pra sala de aula tecnologias inovadoras que auxiliarão o professor.

“É um formato de educação inovadora, que traz inúmeros benefícios para as crianças que estudam na rede municipal. Este tipo de tecnologia é muito nova e muitos destes alunos nunca teriam acesso se não fosse com o BV-128 trazendo para a sala de aula”, declarou Johnny Pereira, diretor do CCTI.

Fases do jogo (linha do Tempo)

Capítulo 1 (Prólogo) – Forte São Joaquim e Fazenda São Marcos (1830 – 1835)

O jogo se inicia em 1830 quando o Forte já existe, e capitão Inácio Magalhães fundou primeira fazenda particular de gado bovino denominada de Boa Vista. Fase também do casamento de Inácio Lopes com Liberata Batista Mardel (1831), celebrado por Frei José dos Inocentes.

Capítulo 2 – Fazenda Boa Vista (1890 – 1905)

A segunda fase começa com a criação da Fazenda Boa vista, passando pelo período em que foi elevada à Freguesia de Nossa Senhora do Carmo (1958), até a criação da Vila Boa Vista do Rio Branco.

Capítulo 3 – Município de Boa Vista do Rio Branco (1905 – 1930)

Esta foi a fase da criação do município de Boa Vista do Rio Branco, fundação da Prelazia do Rio Branco (1907), Jornal do Rio Branco (1920), Criação da Igreja de São Sebastião (1922), Instalação da escola da Prelazia dos padres beneditinos, hoje Escola São José (1924). Expedição Hamilton Rice (1925), reforma da Igreja Matriz (1929).

Capítulo 4 – Dias atuais (até 2018)

Nesta fase, as missões serão exploratórias pelas ruas de Boa Vista, permitindo conhecer as principais pontos turísticos e avenidas da cidade.

Créditos da foto: PMBV/SEMUC

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Fonte: https://www.folhabv.com.br/noticia/VARIEDADES/Inovacao-e-Tecnologia/Game-de-realidade-virtual-ensina-historia-de-Boa-Vista-para-alunos/59583

Harry Potter para ensinar tecnologia

Nas postagens “Harry Potter pode inspirar suas aulas (parte 1)” e “Harry Potter pode inspirar suas aulas (parte 2)” vimos como o famoso personagem pode levar inspiração para diferentes matérias dentro de sala de aula. Hoje, trazemos o exemplo de professoras do 4º ano da Escola Municipal de Ensino Fundamental Theodoro Bogen, de Canoas/RS, que apostaram em contos dele para ensinar o conteúdo curricular com a ajuda de múltiplas tecnologias.

Os alunos, com idades entre 9 e 10 anos, estão utilizando celulares e tablets em muitas atividades, enfrentando desafios de lógica, criatividade, criação de protótipos e desvendando enigmas.

O processo ainda está o ocorrendo nas aulas e, no primeiro dia da atividade, os estudantes foram separados em 4 casas: Grifinória, Sonserina, Corvinal e Lufa-Lufa, assim como acontece no romance da autora J. K. Rowling.

Segundo uma das professoras idealizadoras, Mineia Ilha Delgau, “por ser uma turma bem ativa, a ideia era trazer algo que os estimulassem. E eles abraçaram muita a ideia”. E a ideia tem dado muito certo, pois como os alunos conhecem as histórias do Harry Potter, acabam familiarizando muito bem os conteúdos com elas. O projeto tem envolvido 48 alunos em dois turnos e tem trazido grandes resultados para dentro da sala de aula.

Créditos da foto: divulgação

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Fonte: https://www.diariodecanoas.com.br/noticias/regiao/2019/10/20/harry-potter-vai-para-a-sala-de-aula-ensinar-tecnologia.html

Saiba porque as crianças estão tendo dificuldades para segurar lápis

Sempre trazemos notícias e novidades sobre como a inovação e a tecnologia trazem benefícios à educação. Porém, tudo precisa ser equilibrado, uma vez que este problema tem alertado muitos professores e educadores.

Patrick tem 6 anos e, há 6 meses, faz sessões com uma terapeuta ocupacional para recuperar a força necessária para segurar corretamente o lápis. Segundo sua mãe, Laura, a criança teve muito acesso à tecnologia e pouco acesso as brinquedos tradicionais: “Olhando para trás, vejo que dei muitos itens tecnológicos para Patrick brincar, excluindo os brinquedos mais tradicionais. Quando ele entrou na escola, os professores me chamaram e mostraram preocupação: ele segurava o lápis como um homem das cavernas. Ele simplesmente não conseguia segurar de outra maneira e, consequentemente, não conseguia aprender a escrever porque ele não consegue manejar o lápis com precisão”.

A situação de Patrick não é incomum: de acordo com médicos ingleses, cada vez mais, as crianças estão com dificuldades em segurar lápis e canetas devido ao uso excessivo de tecnologia. Tablets e smartphones, especialmente os sensíveis ao toque, quando utilizados exageradamente podem fazer com que os músculos dos dedos das crianças não se desenvolvam o suficiente para permitir que os pequenos segurem um lápis corretamente.

“As crianças não estão entrando na escola com a força da mão e a destreza que tinham há 10 anos. Para poder segurar um lápis e movê-lo corretamente é necessário um forte controle sobre os movimentos finos dos dedos. As crianças precisam de muitas oportunidades para desenvolver essas habilidades”, explica a terapeuta ocupacional pediátrica Sally Payne, da Heart of England foundation NHS Trust. Fica a dica.

A recomendação dos especialistas é que as crianças tenham mais acessos a atividades manuais, como recortar, rabiscar, colar, brincar com blocos, entre outros.

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Fonte: https://revistacrescer.globo.com/Curiosidades/noticia/2018/03/criancas-estao-com-dificuldades-para-segurar-lapis-devido-ao-uso-excessivo-de-aparelhos-eletronicos-alertam-especialistas.html

Esta escola incluiu música em todas matérias. E o resultado surpreendeu!

Aplicativo utiliza a realidade aumentada como forma de ensinar e dar aulas de história da arte através do smartphone.

Em um momento onde a tecnologia é cada vez mais parte da sala de aula, surgem espaços para novas e infinitas ideias sobre como aproveitar todas as possibilidades que ela pode criar. A realidade aumentada é uma das oportunidades para vivenciar momentos e ambientes, e é através da AR (como também é conhecida a realidade aumentada) que o Smartify buscar levar conhecimento sobre a história da arte.

Funcionando como um identificador de arte para usuários de smartphones com sistemas iOS e Android, ele é utilizado por diversos museus em todo mundo, como a Academia Real Inglesa, em Londres, e o Museu de Arte Moderna de Nova York. O aplicativo utiliza a tecnologia AR para identificar informações de obras de arte, como sua escola artística, a época em que foi desenvolvida, entre outras. Para isso, não há necessidade de cliques para obter uma foto da obra: ela é automaticamente identificada ao ser focada pelo smartphone, com o Smartify.

O aplicativo está disponível para iOS e Android.

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Fonte: http://www.b9.com.br/79394/aplicativo-usa-realidade-aumentada-para-dar-aulas-de-historia-da-arte-no-celular/