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Tag - tecnologia na educação

Se você leciona para a educação infantil, vai adorar esta plataforma

Com o intuito de apoiar professores que lecionam na educação infantil, o programa Paralapracá, que é realizado pela ONG Avante – Educação e Mobilização Social, desenvolveu uma plataforma de aprendizagem que busca reunir práticas de diferentes localidades e apresenta referências para inspirar a produção de registros pedagógicos.

Utilizando diversos conteúdos e ferramentas, o ambiente virtual é para pessoas que estejam interessadas em conteúdos sobre a educação infantil, e tem como objetivo contribuir na melhora da qualificação dos profissionais que atuam no atendimento de crianças até seis anos. Para isso, os usuários têm acesso à campanha “TIC’s TAC’s”, que oferece orientações para a produção de registros pedagógicos mais criativos. Entre as dicas, estão técnicas para aprimorar as fotografias, como registrar atividades em vídeo, apresentações de slide e uso de ferramentas tecnológicas.

Além disso, existe a área “Assim se Faz”, onde os educadores têm acesso a um repositório de práticas culturais e pedagógicas de profissionais da educação infantil de diferentes localidades. São apresentadas sugestões de atividades em diferentes linguagens, como brincar, música, artes visuais, literatura, organização de ambientes, natureza e exploração do mundo. Algumas das sugestões são a elaboração de um sarau de músicas e brincadeiras, que incentiva o brincar de dizer poesias, experimentando rimas, variações e entonações. Outra experiência, por exemplo, indica a construção de uma mandala com elementos da natureza.

O acesso aos conteúdos da plataforma é através de um cadastro gratuito pelo site. Mais informações estão disponíveis em http://ava.paralapraca.org.br/

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Fonte: https://epocanegocios.globo.com/Tecnologia/noticia/2018/03/o-ensino-hibrido-e-o-futuro-da-educacao-diz-especialista.html

Benefícios da realidade aumentada em sala de aula

Veja como a tecnologia da realidade aumentada pode ser benéfica para as suas aulas e confira opções de jogos que a utilizam, para as suas aulas.

As transformações do mundo fazem com que a Educação Básica seja explorada com atividades, linguagens e metodologias mais atrativas e dinâmicas para os estudantes.

Confira os benefícios da realidade aumentada para as suas aulas:

1) Fixação de conteúdo

A tecnologia auxilia na memorização e o acompanhamento da matéria. Como estudante tem uma visão mais ampla do conteúdo, há uma maior absorção do assunto estudado. Dessa forma, você aprende mais rápido.

2) Engajamento

O recurso permite que os alunos estejam mais interessados no conteúdo e sejam mais engajados na hora de descobrir mais sobre o conteúdo. Isso acontece, porque o conteúdo é apresentado de maneira mais dinâmica.

3) Participação

Aprender com RA faz com que o aluno participe das descobertas do aprendizado. Essa participação faz com os estudantes tenham um aprendizado mais desenvolvido. Dessa forma, os estudantes deixam de ser apenas espectadores e ganham autonomia para ampliar o debate em sala de aula.

4) Habilidades e Competências

A Educação RA faz com que os estudantes desenvolvam habilidades e competências como o conhecimento, a comunicação, a cultura digital e o pensamento científico, crítico e criativo.

Jogos com realidade aumentada para as suas aulas

A Xalingo Brinquedos desenvolveu jogos em realidade aumentada e que podem ser utilizados em suas aulas. A linha Interactive Play tem opções em dominó, quebra-cabeças e outros. Confira algumas delas:

Dominó Interactive Play – Estados e Regiões

Dominó Interactive Play – Estados e Regiões

Excelente para trabalhar a geografia brasileira com seus alunos, o Dominó Interactive Play – Estados e Regiões possibilita à criança aprender também captando as imagens através do aplicativo, características específica de cada um dos estados e regiões. Colabora no desenvolvimento lógico, a atenção, a percepção visual e a socialização, uma vez que o jogo é em grupo.

Quebra-cabeça Interactive Play – Conhecendo os Planetas

Quebra-cabeça Interactive Play – Conhecendo os Planetas

Para estudar os planetas e o Sistema Solar, essa é uma ótima pedida. O Quebra-cabeça Interactive Play – Conhecendo os Planetas une em um mesmo produto, brincadeira física e realidade aumentada, proporcionando para a criança um experiência ampliada de aprendizado. O jogo desenvolve a atenção, a discriminação visual, o pensamento lógico e a relação parte e todo.

Créditos da foto: IDAAM

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Fonte: https://g1.globo.com/am/amazonas/especial-publicitario/idaam/o-que-e-ser-idaam/noticia/2019/11/07/tecnologia-na-educacao-os-beneficios-da-realidade-aumentada-na-sala-de-aula.ghtml

Este professor utilizou a realidade aumentada e recebeu prêmio Paulo Freire

Renato Batista da Conceição é professor de geografia do 6º ano da Escola Municipal Victor Sence, em Conceição de Macabu, no Norte Fluminense, e  foi um dos contemplados pelo Prêmio Paulo Freire, da Assembleia Legislativa do Rio de Janeiro (Alerj), pela ação que realizou.

Ao todo, 86 iniciativas inovadoras foram premiadas na 1ª Edição do Prêmio Paulo Freire, que foi dividido em nove categorias.

Para os alunos do professor Renato a experiência mágica nas aulas de geografia tem sido possibilitada pelo aplicativo Merge Cube, um recurso tecnológico que expande o aprendizado para além das telas dos smartphones e tablets. É a realidade aumentada ao alcance dos estudantes.

“Trata-se de uma tecnologia que substitui uma página ou tela onde os alunos consomem conteúdo, por ser mais interessante e aumentar o engajamento dos estudantes. Na atividade que realizei com meus alunos, eles puderam observar o sistema solar na palma das mãos. Com seus próprios Smartphones, um Cubo Mágico feito de papel e um aplicativo gratuito de realidade aumentada, os alunos, encantados, conseguiram visualizar e aprender mais informações sobre o Sistema Solar e a Dinâmica da Terra”, explica Renato.

Reações dos alunos às tecnologias na educação

Segundo Renato, a postura em aula, dos alunos, tem melhorado com a inclusão da tecnologia no dia a dia escolar:

“Compreendo os alunos da Educação Básica, neste século XXI, como alunos nativos digitais. Isso tem exigido de nós professores repensar as metodologias de aprendizagem na escola. Em sala de aula, tenho observado que quando utilizamos recursos tecnológicos, os resultados são sempre melhores. É muito visível a mudança de postura dos alunos quando usamos novas tecnologias para a mediação da aprendizagem em sala de aula. Além de aumentar o interesse deles, a aprendizagem se torna mais interativa e significativa. Apesar da falta de infraestrutura adequada na maioria das escolas públicas brasileiras, o difícil acesso a internet para o uso dessas novas tecnologias, acredito que cabe a nós professores conscientes, subverter essa lógica, buscando criar espaços que incentivem a aprendizagem e criatividade dos nossos alunos no espaço escolar”.

Créditos da imagem: Renato Batista da Silva/Arquivo pessoal

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Fonte: https://g1.globo.com/rj/norte-fluminense/noticia/2019/11/16/professor-usa-realidade-aumentada-e-recebe-premio-paulo-freire-fui-da-periferia-e-cria-da-escola-publica-com-orgulho.ghtml

Realidade virtual pode ser um grande aliada para alunos com TDAH

A tecnologia pode ser grande aliada aos alunos com o transtorno neurobiológico. Saiba mais!

Ao perceber que sua filha de sete anos tinha TDAH, e tinha mais concentração para estudar com o auxílio da realidade virtual, o administrador Wanderson Leite fundou a empresa ASAS VR, que leva a realidade virtual para a educação e outros mercados. Basicamente, a companhia cria experiências sensoriais e realistas, com ambientes virtuais ou reais. Wanderson conta que já conseguiu “dar asas” a quem precisa, uma vez que a empresa já atendeu pessoas em situações difíceis, em hospitais, com limitações físicas ou que por algum motivo não teriam a oportunidade de conhecer alguns lugares pessoalmente.

Mas qual é a relação entre a realidade virtual e a TDAH, necessariamente? De acordo com Wanderson, por ser um ambiente imersivo, todo foco está voltado para a experiência. “Com a realidade virtual, temos controle deste ambiente seguro. No momento em que o usuário coloca os óculos de realidade virtual, ele é transportado para essa experiência e estimulado a se concentrar no que está a sua frente, sem distrações”, afirma.

Ele conta que sua filha sempre teve muita dificuldade na escola, pois não acompanhava o ritmo dos demais alunos. Estava sempre um passo atrás, e tarefas simples — como aprender o alfabeto — acabavam se mostrando como algo extremamente complicado. “Depois que usamos a realidade virtual para criar um ambiente onde ela pudesse ter seu foco todo voltado para o que estava acontecendo dentro dessa imersão, ela conseguia assimilar melhor e armazenar as informações de uma forma muito mais rápida. Começamos a estimular a concentração, e isso teve resultados incríveis na sala de aula, no dia a dia e na vida dela como um todo”, conta. O administrador enfatiza que o TDAH geralmente é encarado como falta de interesse, então os sintomas não são acompanhados da forma que deveriam. Até mesmo na escola, os profissionais muitas vezes têm dificuldade em analisar essa condição, segundo o rapaz. Normalmente não é dada a devida atenção que a criança merece, ou pior, são forçadas situações em que se briga com a criança para prestar mais atenção. Esse tipo de situação só piora as condições da criança.

A partir de sua vivência como pai, Wanderson também diz que o verdadeiro problema é a falta de informação, mas que a tecnologia ajudou a tornar tudo mais acessível. “Com as redes sociais, pais de crianças com TDAH começaram a compartilhar suas experiências, o que fez com que muitas pessoas prestassem um pouco mais de atenção nos seus filhos, procurando ajuda de profissionais”, disserta.

Outra ferramenta que utiliza a Realidade Virtual para possibilitar uma ampla imersão a pacientes que sofrem deste transtorno é a TFMind, que também disponibiliza ao psicólogo, por meio de sua interface web, acompanhamento, monitoramento e controle em tempo real da experiência do paciente no equipamento de Realidade Virtual, além de gerar relatórios da terapia utilizada e dos resultados obtidos. Novas terapias já estão em desenvolvimento para o início de 2020.

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Fonte: https://canaltech.com.br/saude/tecnologia-uma-aliada-inesperada-para-pessoas-com-tdah-153991/

Para ensinar história da cidade, projeto utiliza realidade virtual

Game de realidade virtual ensina história de Boa Vista/RR para alunos. Saiba mais!

Os estudantes das escolas Pequeno Polegar e Raimundo Eloy Gomes, de Boa Vista/RR, estão vivenciando as primeiras experiências com o BV 128, uma nova ferramenta tecnológica desenvolvida para ensinar de forma mais dinâmica e real a história da capital roraimense.

No jogo, Boa Vista em seus 129 anos foi reconstruída em quatro fases a partir de 1830. Em vez dos alunos aprenderem por vídeos e livros, eles se transportam para a época do fato histórico. É possível andar e conhecer o Forte São Joaquim, as fazendas São Marcos e Boa Vista, interagir com os personagens daquele tempo, como o Capitão Inácio Lopes de Magalhães e Coronel Mota.

É possível fazer tarefas e pequenas missões, retratando o cotidiano da época, como ir até o rio, viajar de batelão (Canoa Grande), andar de carroça e a cavalo, fazer uma ronda pelo Forte, buscar mantimentos nas fazendas e muito mais. Eles vivenciam o período histórico dentro de um jogo virtual.

Neste primeiro momento, 12 Turmas e aproximadamente 300 alunos estão conhecendo este novo recurso pedagógico. Entre eles, a aluna Yamilly Lima, de 9 anos, da escola Pequeno Polegar. Para ela é uma experiência fascinante.

Além do tradicional jogo em terceira pessoa, esta ferramenta permite que as crianças tenham acesso a tecnologias inovadoras como Realidade Virtual, onde a pessoa se transporta para o ambiente do jogo utilizando os óculos VR; Realidade Aumentada, onde eles podem interagir com os objetos em 3D, trazendo o virtual para o mundo real. Neste último caso, através de cartões impressos que funcionam como código de barras, ao ser escaneado por um celular ou tablete reflete a imagem em 3D.

O projeto começou a ser desenvolvido em 2018 – ano em que a capital completou 128 anos de idade (por isso o nome escolhido para o APP é BV128), no Centro de Ciência, Tecnologia e Inovação (CCTI), por meio do Grupo Canaimé do Programa de Talentos. Seu principal objetivo foi resgatar a história de Boa Vista, e levar pra sala de aula tecnologias inovadoras que auxiliarão o professor.

“É um formato de educação inovadora, que traz inúmeros benefícios para as crianças que estudam na rede municipal. Este tipo de tecnologia é muito nova e muitos destes alunos nunca teriam acesso se não fosse com o BV-128 trazendo para a sala de aula”, declarou Johnny Pereira, diretor do CCTI.

Fases do jogo (linha do Tempo)

Capítulo 1 (Prólogo) – Forte São Joaquim e Fazenda São Marcos (1830 – 1835)

O jogo se inicia em 1830 quando o Forte já existe, e capitão Inácio Magalhães fundou primeira fazenda particular de gado bovino denominada de Boa Vista. Fase também do casamento de Inácio Lopes com Liberata Batista Mardel (1831), celebrado por Frei José dos Inocentes.

Capítulo 2 – Fazenda Boa Vista (1890 – 1905)

A segunda fase começa com a criação da Fazenda Boa vista, passando pelo período em que foi elevada à Freguesia de Nossa Senhora do Carmo (1958), até a criação da Vila Boa Vista do Rio Branco.

Capítulo 3 – Município de Boa Vista do Rio Branco (1905 – 1930)

Esta foi a fase da criação do município de Boa Vista do Rio Branco, fundação da Prelazia do Rio Branco (1907), Jornal do Rio Branco (1920), Criação da Igreja de São Sebastião (1922), Instalação da escola da Prelazia dos padres beneditinos, hoje Escola São José (1924). Expedição Hamilton Rice (1925), reforma da Igreja Matriz (1929).

Capítulo 4 – Dias atuais (até 2018)

Nesta fase, as missões serão exploratórias pelas ruas de Boa Vista, permitindo conhecer as principais pontos turísticos e avenidas da cidade.

Créditos da foto: PMBV/SEMUC

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Fonte: https://www.folhabv.com.br/noticia/VARIEDADES/Inovacao-e-Tecnologia/Game-de-realidade-virtual-ensina-historia-de-Boa-Vista-para-alunos/59583

Harry Potter para ensinar tecnologia

Nas postagens “Harry Potter pode inspirar suas aulas (parte 1)” e “Harry Potter pode inspirar suas aulas (parte 2)” vimos como o famoso personagem pode levar inspiração para diferentes matérias dentro de sala de aula. Hoje, trazemos o exemplo de professoras do 4º ano da Escola Municipal de Ensino Fundamental Theodoro Bogen, de Canoas/RS, que apostaram em contos dele para ensinar o conteúdo curricular com a ajuda de múltiplas tecnologias.

Os alunos, com idades entre 9 e 10 anos, estão utilizando celulares e tablets em muitas atividades, enfrentando desafios de lógica, criatividade, criação de protótipos e desvendando enigmas.

O processo ainda está o ocorrendo nas aulas e, no primeiro dia da atividade, os estudantes foram separados em 4 casas: Grifinória, Sonserina, Corvinal e Lufa-Lufa, assim como acontece no romance da autora J. K. Rowling.

Segundo uma das professoras idealizadoras, Mineia Ilha Delgau, “por ser uma turma bem ativa, a ideia era trazer algo que os estimulassem. E eles abraçaram muita a ideia”. E a ideia tem dado muito certo, pois como os alunos conhecem as histórias do Harry Potter, acabam familiarizando muito bem os conteúdos com elas. O projeto tem envolvido 48 alunos em dois turnos e tem trazido grandes resultados para dentro da sala de aula.

Créditos da foto: divulgação

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Fonte: https://www.diariodecanoas.com.br/noticias/regiao/2019/10/20/harry-potter-vai-para-a-sala-de-aula-ensinar-tecnologia.html

Saiba porque as crianças estão tendo dificuldades para segurar lápis

Sempre trazemos notícias e novidades sobre como a inovação e a tecnologia trazem benefícios à educação. Porém, tudo precisa ser equilibrado, uma vez que este problema tem alertado muitos professores e educadores.

Patrick tem 6 anos e, há 6 meses, faz sessões com uma terapeuta ocupacional para recuperar a força necessária para segurar corretamente o lápis. Segundo sua mãe, Laura, a criança teve muito acesso à tecnologia e pouco acesso as brinquedos tradicionais: “Olhando para trás, vejo que dei muitos itens tecnológicos para Patrick brincar, excluindo os brinquedos mais tradicionais. Quando ele entrou na escola, os professores me chamaram e mostraram preocupação: ele segurava o lápis como um homem das cavernas. Ele simplesmente não conseguia segurar de outra maneira e, consequentemente, não conseguia aprender a escrever porque ele não consegue manejar o lápis com precisão”.

A situação de Patrick não é incomum: de acordo com médicos ingleses, cada vez mais, as crianças estão com dificuldades em segurar lápis e canetas devido ao uso excessivo de tecnologia. Tablets e smartphones, especialmente os sensíveis ao toque, quando utilizados exageradamente podem fazer com que os músculos dos dedos das crianças não se desenvolvam o suficiente para permitir que os pequenos segurem um lápis corretamente.

“As crianças não estão entrando na escola com a força da mão e a destreza que tinham há 10 anos. Para poder segurar um lápis e movê-lo corretamente é necessário um forte controle sobre os movimentos finos dos dedos. As crianças precisam de muitas oportunidades para desenvolver essas habilidades”, explica a terapeuta ocupacional pediátrica Sally Payne, da Heart of England foundation NHS Trust. Fica a dica.

A recomendação dos especialistas é que as crianças tenham mais acessos a atividades manuais, como recortar, rabiscar, colar, brincar com blocos, entre outros.

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Fonte: https://revistacrescer.globo.com/Curiosidades/noticia/2018/03/criancas-estao-com-dificuldades-para-segurar-lapis-devido-ao-uso-excessivo-de-aparelhos-eletronicos-alertam-especialistas.html

Esta escola incluiu música em todas matérias. E o resultado surpreendeu!

Aplicativo utiliza a realidade aumentada como forma de ensinar e dar aulas de história da arte através do smartphone.

Em um momento onde a tecnologia é cada vez mais parte da sala de aula, surgem espaços para novas e infinitas ideias sobre como aproveitar todas as possibilidades que ela pode criar. A realidade aumentada é uma das oportunidades para vivenciar momentos e ambientes, e é através da AR (como também é conhecida a realidade aumentada) que o Smartify buscar levar conhecimento sobre a história da arte.

Funcionando como um identificador de arte para usuários de smartphones com sistemas iOS e Android, ele é utilizado por diversos museus em todo mundo, como a Academia Real Inglesa, em Londres, e o Museu de Arte Moderna de Nova York. O aplicativo utiliza a tecnologia AR para identificar informações de obras de arte, como sua escola artística, a época em que foi desenvolvida, entre outras. Para isso, não há necessidade de cliques para obter uma foto da obra: ela é automaticamente identificada ao ser focada pelo smartphone, com o Smartify.

O aplicativo está disponível para iOS e Android.

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Fonte: http://www.b9.com.br/79394/aplicativo-usa-realidade-aumentada-para-dar-aulas-de-historia-da-arte-no-celular/

Confira estas dicas de como incentivar os alunos a criarem aplicativos

Estamos na era da informação simultânea, da tecnologia e da educação mão na massa. E hoje trazemos para você, professor(a),  algumas dicas de como incentivar os seus alunos a criarem aplicativos. Confira!

 É necessário que, na escola, os jovens possam desmistificar a produção de conteúdos tecnológicos e receber o incentivo da inclusão digital para que deixem de ser consumidores e se transformem em produtores de tecnologia.

Nesse sentido, são muitas atividades que podem ser desenvolvidas nas aulas, envolvendo a diversidade do currículo para realizar essa mudança nos jovens.

Aplicativo

Um bom exemplo disso é a Fábrica de Aplicativos, um software gratuito que dá oportunidade para que todos criem um aplicativo. Nele é possível agregar textos, fotos, vídeos, posts das redes sociais, personalizar e selecionar imagens de abertura e ícones.

A ferramenta é bem fácil de usar: a cada passo, são exibidas as opções disponíveis, no qual, o erro é considerado na caminhada de construção, precisando para isso apenas retornar alguns passos e consertar o app que está sendo criado. O aplicativo trabalha com noções de programação, lógica e o currículo de maneira interdisciplinar incluindo Língua Portuguesa, Matemática e cultura. Outro ponto é o trabalho das relações socioemocionais, principalmente as hibridas que envolvem a criatividade e o pensamento crítico.

Os alunos podem trabalhar com resoluções de problemas reais e desenvolver aplicativos que melhorem a rotina a escola e ou resolvam problemas da comunidade ao exercitar a colaboração ao trabalhar em grupo, empatia ao se colocar no lugar do outro, ao falar de autocuidado, autoconhecimento promovendo debates e discussões sobre determinados temas, ajudando a aprofundar a assuntos de diversas naturezas.

O trabalho em sala de aula

A sala de aula pode se transformar em um grande ambiente de descoberta. Para isso, o professor pode propiciar aos estudantes o envolvimento com ações de pertencimento, explorando potencial através de materiais de estudo, pesquisas, mapas mentais, videoaulas, através de temas específicos e ou interdisciplinares.

Uma das formas de propor o trabalho é através de desafios e realizar uma chuva de ideias com temas de interesses pessoais de jovens e ou propor problemas sociais, como bullying, alimentação e saúde.

Já imaginou quando os alunos criarem um aplicativo para falar sobre esses temas, ao mesmo tempo em que estarão escrevendo, aprendendo, interagindo, trocando informações com eles mesmos e com o outro e usando a tecnologia para alavancar a aprendizagem?

No entanto, é importante ter um planejamento objetivo e claro, com cada idealização de cada etapa a ser percorrida e mediar as atividades dos grupos.

O processo também pode contar com os outros professores como mentores, que irão auxiliar a encontrarem caminhos nessa jornada.

Conheça alguns exemplos de aplicativos desenvolvidos na ferramenta fábrica de aplicativos:

Física Interativa

Traz aulas, vídeos e exercícios resolvidos para os alunos.

Ajuda Salesiana

Criado por uma escola, o aplicativo avisa a turma sobre as próximas atividades.

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Fonte: https://razoesparaacreditar.com/voaa/ele-criou-projeto-prepara-jovens-periferia-mercado-trabalho/

Saiba os pontos positivos e negativos da exposição dos alunos à tecnologia

Não tem como contrariar que a tecnologia está e fará cada vez mais parte do universo da educação. Mas ela, além de diversos pontos positivos, também tem seu lado ruim para educar. Saiba o que dizem os especialistas.

Segundo a professora do curso de Psicologia da FSG Centro Universitário, Joice Cadore Sonego, a tecnologia auxilia de forma positiva os processos de ensino-aprendizagem. “Quanto aos aspectos positivos, pode-se citar o acesso rápido à informação, a facilidade em se comunicar com o que está longe, além da tecnologia poder ser usada em atividades pedagógicas e escolares”.

No entanto, nas questões do desenvolvimento psíquico e emocional, Sonego alerta para a importância da interação da criança com outras pessoas, pois as telas dificultam esse relacionamento, além de não proporcionarem experiências fundamentais ao desenvolvimento emocional, como por exemplo, a possibilidade de se frustrar.

Assim como a geração conectada, as anteriores já vêm se adaptando cada vez mais ao mundo virtual. Em dados gerais, 215,2 milhões são mobile (utilizam smartphones), segundo a HootSuite. Para que essa geração colha bons frutos, a principal dica é ter consciência do tempo de uso das tecnologias:

Sabe-se que as crianças aprendem por imitação de modelos e, se a criança tem pais que não “desgrudam” do smartphone ou do tablet, como ela vai fazer diferente? Estamos todos imersos na tecnologia, mas os pais são os responsáveis por dosar esse uso por parte das crianças e oferecer às mesmas outras possibilidades de entretenimento e de convívio social”, conclui Joice Sonego, também doutora em psicologia pela UFRGS.

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Fonte: https://www.bonde.com.br/educacao/noticias/geracao-alpha-saiba-os-pontos-positivos-e-negativos-da-exposicao-a-tecnologia-500962.html