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As vantagens dos jogos na educação

Na sala de aula da Escola Eliezer Max, os livros dividem espaço com jogos de computador. Por lá, o ensino é de programação já faz parte do currículo escolar.

Os alunos aprendem a programar através da criação de jogos e jogando os criados por outros, tornando o processo de aprendizado muito mais produtivo do que somente a absorção de conteúdo dado pelo professor. Assim, também se tornam protagonistas da tecnologia.

O ato de jogar traz diversas vantagens, como interpretação e resolução de objetivos de determinado jogo, por exemplo; há também os jogos que ocorrem em velocidade rápida, que exigem atividades multitarefas, como correr e atirar ao mesmo tempo. Inclusive, pesquisadores estrangeiros, como a cientista cognitiva Daphne Bavelier e o educador James Paul Gee, falam sobre outras características que os games elevam a quem os utiliza, como pensamento rápido, perseverança, mapeamento e teste de hipóteses.

Fontes:
https://oglobo.globo.com/sociedade/jogos-eletronicos-sao-integrados-ao-curriculo-escolar-21256605

Programação que cria cidadãos

Em países mais desenvolvidos, o ensino computacional e da programação já são realidade às crianças desde cedo, pois estas nações sabem da importância da inserção de ambos nos currículos das escolas. Aqui no Brasil, vemos um movimento cada vez maior pela tecnologia e um dos exemplos que trazemos hoje é da coordenadora pedagógica Cláudia Elizabeth Souza De Morais, da escola Algodão Doce, em Belo Horizonte/MG.

Após participar de algumas palestras, ela introduziu no currículo o ensino do pensamento computacional a partir do Maternal 3. Assim como nas aulas de música, artes ou educação física, a escola tem um horário semanal onde cada turma tem um contato maior com a tecnologia e também com os dispositivos programáveis.

Nos primeiros anos das crianças, é estimulada a criação do pensamento computacional. Essa competência é desenvolvida na interação dos alunos com o meio físico e social, tornando-os habilitados para participarem do mundo digital. A ideia é que trabalhem em duplas, com um tablet para que os dois utilizem e aprendam habilidades como trabalho em equipe, tolerância e empatia.

Aos alunos mais velhos, a partir dos sete anos de idade, é ensinado os princípios da programação. Nesse contato com a tecnologia, as crianças aprendem, além de conceitos matemáticos e de lógica, estratégias para resolução de problemas, elaboração de projetos e comunicação de ideias. Para tornar isso possível, são utilizados tablets, um robô programável, chamado Beebots, Kinect e outras ferramentas. Juntamente a estímulos adequados, o uso da tecnologia favoreceu o desenvolvimento cognitivo e motor das crianças.

Segundo Cláudia, ela e as professoras já perceberam uma maior autonomia das crianças. Os alunos conseguem levar adiante ações que tenham uma finalidade, como atividades e jogos, além de formularem questões mais elaboradas, trabalharem diante de um problema, desenvolverem estratégias, criarem ou mudarem regras de jogos, revisarem o que fizeram e discutir, entre pares, as diferentes propostas.

Fontes:
http://porvir.org/professora-trabalha-ensino-computacional-criancas-de-3-anos/

Uma escola diferente

Os videogames fazem parte da vida de uma grande parcela da população brasileira, tanto é que nosso país é o quarto maior consumidor de jogos no mundo. Mas ao mesmo tempo que consumimos um grande número de games, ainda necessitamos de investimentos na formação profissional para também sermos um mercado desenvolvedor. E ensinar às crianças, desde cedo, que elas também podem programar, é garantir que no futuro o Brasil seja bem visto na área. E é isso que a escola SuperGeeks quer.
A escola, que ensina programação e robótica para adolescentes, já possui 30 franquias, em 10 estados diferentes, do Rio Grande do Sul ao Pará. Na escola de Porto Alegre/RS, o entusiasmo das crianças é visto, por exemplo, na compreensão que o aluno João Pedro busca ter, sobre como são feitos tantos jogos de qualidade.
Já o aluno Paulo Eduardo, sonha alto: quer inovar e desenvolver aplicativos e games que ninguém tenha feito até hoje. Segundo o empresário Alexandre Moura, há uma aposta nas crianças para grandes inovações para o futuro. E os pais também dão a maior força para os pequenos e visualizam os jogos como aliados no desenvolvimento das crianças.
O pai de um dos alunos, Leandro Farinati, entende que a escola ajuda a desenvolver o pensamento lógico das crianças, que no futuro será um diferencial na área que forem se estabelecer.
A metodologia de ensino é dividida em quatro módulos: game learning (aprender enquanto joga videogame), empreendedorismo (criar seu próprio game ou aplicativo), gamification (aulas que são como jogos) e storytelling (aprender com o uso de histórias fantásticas).

Fontes:
– http://noticias.r7.com/hora-7/conheca-4-games-que-podem-te-ensinar-novas-habilidades-22092016
– http://supergeeks.com.br/
– http://projetodraft.com/eles-faliram-duas-vezes-e-so-entao-acertaram-na-supergeeks-uma-escola-de-programacao-para-criancas/

Aplicativo para prevenção do Alzheimer

O Alzheimer é uma doença que, quem tem familiares portadores da mesma, sabe das dificuldades que ela impõe ao dia a dia, transformando a vida de quem está enfermo. Segundo dados do Ministério da Saúde, cerca de 1,2 milhão de brasileiros têm o problema, que apesar da possibilidade de ser controlado e retardado, é incurável. E é pensando nisso, que quatro estudantes do Instituto Alpha Lumen (IAL), em São José dos Campos/SP, desenvolveram um aplicativo que auxilia os familiares nos cuidados dos portadores da doença.

Conhecida como HelpAlz, a ferramenta foi criada por Ana Paula Maciel, Débora Gabriel, Larissa Fonseca e Thaís Nakamura, e traz informações para a realização de um diagnóstico precoce, diminuindo as chances de descobrir a doença em estágios mais avançados, além de indicar locais para o tratamento. Segundo Débora, o app tem quatro funções principais: a primeira delas é uma lista contendo profissionais para o tratamento, como médicos, farmacêuticos e cuidadores. A segunda função é um mapa que mostra a localização de clínicas, hospitais, casa do idoso e outros lugares importantes. A terceira, de acordo com a estudante, é um pré-diagnóstico simples para ver se os sintomas que o paciente apresenta são de Alzheimer. Na quarta função há conteúdo que traz dicas gerais para os familiares, como alimentos que podem ajudar a estagnar a doença, como dar banho, ajudar a comer, dicas para o condicionamento físico, além de exercícios cognitivos.

A oportunidade de criar o app surgiu por meio das disciplinas optativas que o currículo aplicado pelo IAL oferece, como robótica, programação e cinema. No caso do HelpAlz, a ideia que o originou, surgiu da experiência pessoal de uma das estudantes. O aplicativo está disponível gratuitamente para sistemas Android e as alunas estão participando do concurso Village to Raise a Child, promovido pela Universidade de Harvard, nos EUA. Dos 73 projetos participantes da primeira etapa, 5 passaram para a fase seguinte. Entre eles o HelpAlz.

 

Fonte: Carta Educação 

Hora do Código

Você com certeza conhece, ou ao menos já ouviu falar, das empresas Amazon, Apple, Facebook, Skype, Microsoft e Disney. Em comum, a tecnologia e inovação de cada uma delas, e também a presença na iniciativa Hora do Código, que também conta com embaixadores como Barack Obama.  O projeto ensina programação durante uma hora, usando jogos de videogames intuitivos.

Segundo o site do projeto, “a Hora do Código é um movimento global que atinge dezenas de milhões de estudantes em mais de 180 países. Qualquer um, em qualquer lugar, pode organizar um evento da Hora do Código. Tutoriais de uma hora estão disponíveis em mais de 40 idiomas. Não é necessário experiência. Podem participar pessoas com idades entre 4 e 104 anos.”

A ideia de crianças digitarem códigos pode soar distante para a maioria dos brasileiros, mas no Reino Unido a programação já faz parte do currículo escolar. Lá, crianças de 5 a 14 anos têm três estágios em programação no colégio. Mas, apesar da desconfiança no Brasil, a fundação Lemann tem o Programaê!, para aproximar o tema a rotina dos jovens daqui. Lá é possível encontrar, gratuitamente, ferramentas que ajudam leigos a programar, como o programa Scratch, com foco em crianças, e aulas da Codeacademy e Khan Academy.

No Brasil, a maioria das iniciativas para estimular programação ainda são de instituições particulares. Entre elas, está a escola Super Geeks, em São Paulo, feita para quem tem de sete a 17 anos. “Estamos abrindo a estrutura da escola para mostrar que programação não é só um e zero, não é Matrix”, diz Amanda Cantinelli, COO e professora da Super Geeks.

Já a startup Quaddro ensina programação para adultos. Passaram pelas suas aulas até agora 1,2 mil alunos de profissões diversas. “Temos um mercado muito aquecido de aplicativos para dispositivos móveis, mas não temos profissionais qualificados para cargos que pagam bem”, explica Gustavo Torrente, gerente de negócios da Quaddro. “Hoje um programador júnior ganha até R$ 4 mil por mês. É um salário legal”, diz.

Saiba mais sobre o projeto, que não para de crescer:

https://hourofcode.com/br

 


Fontes:
El País e Estadão 

 

Playmaker: Programação divertida

Cingapura, em uma disputa sadia com outros países como Israel, Romênia, Bélgica e Irlanda visa se tornar o primeiro país inteligente do mundo. Por lá, crianças usam tablets, drones sem qualquer discussão e a ideia para se tornar referência mundial em inteligência engloba diversas atividades para se tornar realidade, e uma delas é o ensino de programação nas escolas, para todas as séries.

O projeto denominado Playmaker, criado há dois anos, funciona em 160 escolas e atende em torno de 10 mil alunos entre 3 e 6 anos de idade. O primeiro passo é com brinquedos robotizados e programáveis. A aula começa com crianças brincando com uma abelha robotizada, a Beebot, e elas sabem de cor o mecanismo: é preciso programar a abelhinha-robô para que ela chegue a um ponto determinado.

https://www.youtube.com/watch?v=XcPK7bVdxt4

 
A tarefa é realizada com as crianças rindo e divertindo-se, não importa que atinjam o objetivo: é a aula-brincadeira favorita. Outras crianças brincam com o Kibo, um dispositivo que faz a leitura de cubos de madeiras. Estes cubos vão para frente, dançam e giram. Em outra parte da sala, colegas criam circuitos com adesivos. O negativo vai com o positivo, e, se a ordem estiver correta, uma lâmpada acenderá. Com isso, os pequenos aprendem que programar computadores é uma brincadeira, e não um castigo.

 

FonteCampo Grande News 

Crianças programadoras

O Google, mais uma vez, quer surpreender. E agora até às crianças, ensinando programação através de blocos de montar, que podem assumir diferentes combinações em ordem para criar brincadeiras variadas. O novo projeto, intitulado Projekt Bloks, é uma plataforma em código aberto e lançada em parceria com a Universidade de Stanford, dos Estados Unidos.

O Bloks é um projeto de pesquisa iniciado há três anos pelo Google, e busca ser uma iniciativa de insipiração para desenvolvedores, designers e educadores criarem novas formas de explicar a programação para as crianças. Segundo João Wilbert, que trabalha no projeto dentro do laboratório Google Creative Labs, é muito difícil ensinar programação para crianças usando instrumentos criados para adultos, como telas e mouses. A ideia é que sejam o primeiro passo da programação, antes mesmo do Scratch, código que ensina comandos básicos com a ajuda de um gatinho.

Para João, aprender programação vai além do conhecimento técnico, e se equipara à importância de aprender a ler e escrever, pois a criança é ensinada a resolver problemas e desenvolver soluções diferentes. E para se tornar efetivo, o Bloks divide seu conceito em três peças básicas: pucks (“botões”, em tradução literal), base boards (“placas-base”) e brain boards (“placas cerebrais”).

Os pucks são botões de comando, que podem ser peças como um interruptor, um botão de volume ou uma seta indicando uma direção. Cada “puck” pode ser conectado a uma “base board”, peça que é capaz de ler e interpretar as informações dadas pelo botão – o sistema deve ser predefinido pelo usuário antes de começar a ser utilizado. (No caso da utilização em escolas, por exemplo, os professores podem predefinir o que cada peça faz e dar um conjunto de peças aos alunos para que eles resolvam um problema específico.) Por fim, os brain boards são o “cérebro” do conjunto: fornecendo energia e conectividade para o resto do conjunto, eles possuem uma unidade de processamento principal.

No vídeo de introdução do projeto, é possível ver como as peças se encaixam para dar comandos a um robô com um lápis ou criar um sistema que liga uma lâmpada quando a temperatura cai.

 

 

 

Fonte: D24am

Programação (também) é coisa pra gente pequena

O tempo em que programação era de códigos indecifráveis e restrita a um seleto grupo de pessoas, cada vez mais, tem ficado para trás. Hoje há inúmeros exemplos de crianças e adolescentes que já conseguem criar, praticamente sozinhas, programas e aplicativos que são resolução de diversos problemas, graças às interfaces cada vez mais intuitivas e didáticas.

Itatiba, uma cidade do interior de São Paulo, também dá mostras de que a programação é muito bem-vinda pelos alunos e está aplicando, em salas de aulas, a criação de programas para celular. A ideia surgiu quando quatro adolescentes se uniram para tentar solucionar um problema corriqueiro: como tornar mais ágil a comunicação entre professores e alunos? A solução que pensaram foi a utilização de celular, mas sem recorrer a ligações ou programas que desviassem a atenção dos usuários para assuntos de fora da escola.

A ideia está sendo posta em prática e tem como princípio ser uma espécie de “Whatsapp escolar”, segundo Roberta Mourão, de 13 anos, que faz parte de um grupo que aprende princípios da programação computacional na escola. A rede municipal de educação de Itatiba, onde Roberta estuda, inclui a programação na grade escolar e, num programa do Instituto Ayrton Senna (IAS), intitulado Letramento em Programação, e que começou com 170 alunos do 6º ao 9º ano do ensino fundamental, de seis escolas da cidade aprendendo programação, hoje já são 400, de 13 colégios.

Este ano, quem participou da fase-piloto do projeto, já cursa seu terceiro módulo, chamado “Tecnologia e Empreendedorismo”, e para a introdução da nova etapa, houve uma dinâmica na sede da Instituição Ayrton Senna, onde os alunos foram desafiados a pensar em aplicativos que resolvessem problemas da comunidade onde vivem. O resultado foi ótimo: surgiram programas para reciclagem, acessibilidade e combate à violência contra a mulher.

O projeto visa não somente à codificação de programas, mas também visa trabalhar conceitos como liderança, respeito, ética e cidadania, conscientizando alunos sobre a realidade onde estão inseridos e buscando formas de reverter situações problemáticas. Além disso, professores de sala e técnicos de informática das escolas de Itatiba são capacitados, pelo Instituto Ayrton Senna para ministrar aulas de programação, tornando-os confortáveis para abordar os conceitos e metodologias previstos no programa.

 

Fonte: Época 

O robô que ensina a programar

Saber programar é cada vez mais importante em nosso mundo conectado. A programação resolve necessidades e gera inovações, possibilitando que ultrapassemos fronteiras antes intransponíveis. Mas Programação já não é mais coisa só de adulto. Para tornar o aprendizado da lógica de programação mais simples para as crianças, que hoje já nascem rodeadas por tablets, smartphones e computadores, foi desenvolvido o Codie, um robô que une diversão e aprendizado.

Totalmente personalizável, o Codie é um brinquedo que, conectado ao smartphone, pode ser transformado a partir de comandos ditados pela criança. Ele utiliza uma linguagem de programação lúdica e interface bastante simples, dando à criança a possibilidade de experimentar na prática os efeitos de cada comando. Aos pouco a criança tem acesso a novos conceitos de programação, que dão a possibilidade de movimentos mais complexos e envolvem uma quantidade maior de variáveis, fazendo o robô funcionar como um despertador ao perceber a luz do dia, por exemplo.

Composto por diversos sensores, o produto garante novas brincadeiras e a base para um aprendizado que se prova essencial nos dias de hoje.

Fonte: Hypeness 

 

Por que ensinar programação na escola?

Muitos professores só de ouvirem falar em fazer uso das Tecnologias da Comunicação e Informação (TIC) já começam a suar frio. Agora imagine se a sugestão for ensinar programação? Antes que você pare de ler, adiantamos que o bicho não é tão feio quanto parece e – pasmem – em algumas situações você pode ensinar a programar sem ter que usar um computador.  Para perder o medo e ajudar a ter coragem para dar os primeiros passos no assunto, Charles Niza, mestre em engenharia da computação e consultor em tecnologias educacionais, responde algumas perguntas que muitos de vocês já devem ter feito sobre o assunto.

Por que ensinar programação na escola?

“O ensino de programação para crianças e adolescentes tem crescido exponencialmente no Brasil e no mundo. Além do surgimento de escolas especializadas, muitos colégios têm a proposta em suas atividades curriculares. O ensino de programação é importante porque estimula a criatividade, a autonomia e desenvolve o raciocínio lógico e a capacidade de resolução de problemas e trabalho em equipe, habilidades muito valorizadas no século 21.”

Como essa linguagem pode ajudar no ensino das diferentes disciplina?

“A programação pode estar nas escolas de diversas maneiras. É possível ensinar programação ou ensinar com programação. Em algumas escolas, ela faz parte da grade curricular como uma disciplina à parte. Em outras, como atividade complementar, realizada em oficinas no contraturno, geralmente uma ou duas vezes por semana. Há professores que utilizam a programação como ferramenta para trabalhar conteúdos e explorar determinados temas. Quando ensinada de forma contextualizada, a programação pode ser uma grande aliada no ensino das disciplinas básicas, como português e matemática. Um professor de matemática, por exemplo, pode utilizar a programação no estudo do espaço e das formas no campo da geometria e no estudo dos números e das operações no campo da aritmética. Enquanto um professor de língua portuguesa, por sua vez, pode utilizar a programação como ferramenta de suporte no processo de alfabetização e letramento. Independentemente da forma, o importante é que o ensino de programação nas escolas não seja visto como fim em si mesmo, mas como uma nova forma de expressão e principalmente, como uma maneira de aumentar a aproximação e o envolvimento do aluno com o conhecimento.”

Posso ensinar programação sem saber programar?

“Para ensinar programação para crianças, o professor não precisa ser programador ou especialista, basta ter afinidade com informática, interesse pelo tema e vontade de aprender. O primeiro passo é buscar conhecer e explorar ferramentas que foram desenvolvidas para o ensino de programação para crianças. Elas são simples e fáceis de serem aprendidas. Muitas delas são gratuitas e estão disponíveis em português. É o caso do Scratch. Com o ele, qualquer professor, mesmo sem conhecimento prévio, pode ensinar programação para crianças de forma simples e intuitiva. Por meio de blocos de comandos que se encaixam como se fossem peças de Blocos de Montar, o Scratch permite a criação de jogos, animações e histórias interativas que podem ser facilmente disponibilizadas no site do projeto e compartilhadas com crianças de outras escolas. A ferramenta ajuda a dar forma à imaginação. Aí, o limite é a criatividade.”

Minha escola não tem muito acesso à tecnologia. Como faço?

“Existem diversas iniciativas que têm por objetivo facilitar a introdução do ensino de programação nas escolas. Muitos sites disponibilizam gratuitamente materiais de apoio com diversas atividades offline para estimular o desenvolvimento do raciocínio lógico e do pensamento computacional sem que seja necessário utilizar computadores ou depender de acesso à Internet. É o caso dos movimentos Programaê e Code.org, que têm por objetivo desmistificar e democratizar o aprendizado de programação. Para isso, eles disponibilizam em seus sites uma série de atividades desplugadas, justamente para professores que desejam ensinar programação, mas, não dispõem de muito acesso à tecnologia nas escolas onde lecionam.”

 

Fonte: Revista Escola