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Como tornar a Matemática mais próxima aos alunos

Jack Dieckmann é professor da Universidade de Stanford, nos Estados Unidos, e palestrou no evento “Mentalidades Matemáticas”, sobre a importância de trazer a vida cotidiana para dentro da matemática, buscando tornar sua compreensão muito mais fácil por parte dos estudantes.

Segundo Jack, “muitos dizem que não são pessoas de matemática, e sim de história ou das letras, mas queremos mostrar a elas que a matemática está envolvida em nosso dia a dia”. Ele iniciou sua palestra calculando o tempo para chegar ao evento: quanto tempo gastou no café da manhã, na troca de roupas e em seu deslocamento. “Todas essas estimativas e fatores considerados já fizeram com que a gente usasse muita matemática”, diz. Apesar dessa proximidade com as ações cotidianas, a disciplina ainda “dá medo” nas crianças e adolescentes na escola.

Os jogos, para Jack, são importantes aliados no interesse das crianças pela disciplina. A dinâmica é mais comum nos primeiros anos da escola. “Depois que avançam, a aula fica entediante porque nós, professores, só falamos. Quando brincamos, o cérebro fica ativo e os jogos podem ser a porta de entrada para a matemática”, diz. Para melhorar a dinâmica de participação dos alunos, é preciso estabelecer regras que são importantes no desenvolvimento do trabalho em grupo. Jack apresentou algumas regras que criou para a sua própria palestra, que contava com momentos de discussão em grupos. Elas também podem inspirar o trabalho com sua turma:

1. Falar suas próprias ideias
2. Fundamentar suas ideias com argumentos
3. Escutar os outros, dando a cada um a chance de falar
4. Solicitar as ideias dos outros (no caso dos alunos que não estão participando)
5. Discutir a maior quantidade possível de ideias

Conforme o professor, “talvez para os adultos isso não seja necessário, mas para as crianças é importante explicar como queremos que trabalhem em grupo”. Quando se tem um ambiente em que as crianças são ativas, aquele se torna também um espaço para explorar e criar uma estrutura de valorização das descobertas e ideias das crianças. Com isso, as crianças se sentem confiantes em expor suas ideias.

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Fonte:
http://porvir.org/como-estimular-a-imaginacao-pedagogica/

Rolou uma química nessa batalha

Aprender, através de brincadeiras e jogos, tem trazido cada vez mais resultados positivos em todo o mundo. E quando se utiliza um velho conhecido, como o clássico Batalha Naval para ensinar Química? Parece uma tarefa impossível, mas a americana Karyn Tripp utilizou o jogo com seus filhos.

Mãe de quatro filhos, ela transformou a tabela periódica em um mapa de batalha naval. A brincadeira é simples: os jogadores devem circular linhas de dois a cinco elementos para demarcar suas embarcações, e então brincar usando as coordenadas, como acontece no jogo normal.

De forma divertida, os seus filhos têm aprendido sobre os elementos da tabela, mesmo que eles ainda não saibam o que significam. Segundo ela, um de seus filhos que tem 8 anos, mas ainda não sabe química, adorou o jogo.

E você: tem alguma ideia de clássicos jogos que também pode ser ferramentas de ensino?

Fontes:
http://revistagalileu.globo.com/Ciencia/noticia/2016/01/mae-usa-batalha-naval-para-ensinar-tabela-periodica-seus-filhos.html

4 games que são muito mais que diversão

Videogames, à primeira visão, podem parecer somente entretenimento. Um momento para crianças confraternizarem com os coleguinhas, para passarem tempo ou simplesmente relaxarem. Mas, como já mostrados em outros exemplos que trazemos aqui no blog, os games têm muito mais benefícios do que imaginamos. E alguns deles vamos mostrar hoje, com 4 títulos que podem ensinar muito durante a diversão.
1 – SimCity (ajuda na tomada de decisões)
Desde o início do jogo, é sugerido ao jogador a tomada de muitas decisões, pois ele será o “prefeito” da cidade virtual, que cria e administra. As cidades do game são semelhantes às metrópoles reais, pois possuem características culturais e legais. Além da criança poder criar e posicionar edifícios gráficos (construindo bairros, expandindo áreas e desbloqueando locais turísticos), ela também deve resolver problemas que aparecem antes que o tempo se esgote, mantendo assim os moradores felizes.
2 – Light Bot (estimula o pensamento lógico)
Neste game, o jogador precisa ordenar os comandos de um robô por meio de diferentes ações, para que ele alcance o quadrado azul e acenda a luz em sua cabeça. O jogo estimula o raciocínio lógico da criança, ao oferecer formas diferentes de sequências.
3 – Lumosity (treinamento cerebral)
Desenvolvido por um time de cientistas e designers, o game tem 25 etapas que vão desafiar o cérebro da criança e oferecer objetivos cognitivos bem claros, como desafio à memória, flexibilidade, agilidade e resolução de problemas.
4 – 2048 (matemática simples)
Este game tem a função direta de incentivar a soma e a multiplicação de forma rápida e subjetiva. Para jogar é necessário deslizar o dedo na tela, o que leva todos os blocos para a direção escolhida. Quando dois blocos iguais se juntam, eles viram um único bloco com o valor da soma dos mesmos. As combinações são infinitas, mas quem conquista o bloco de número 2048 é considerado o vencedor.

Fontes:
http://noticias.r7.com/hora-7/conheca-4-games-que-podem-te-ensinar-novas-habilidades-22092016

Dê espaço aos games, em tempos de redes sociais

Você já parou para pensar o quanto jogos de videogame podem ser benéficos para o fortalecimento da aprendizagem? Exemplos de games que trabalham com cálculos rápidos, criações de estratégias e desenvolvimento de aptidões são cada vez mais corriqueiros neste mercado. E por mais que muita gente acredite que há mais desvantagens do que vantagens deles, para a educação, um recente estudo desmente essa hipótese.

Alberto Posso, professor do Instituto Real de Tecnologia de Melbourne, conduziu uma pesquisa que tinha o objetivo principal de descobrir se redes sociais e jogos eletrônicos, especialmente nas versões online, poderiam prejudicar o rendimento escolar dos alunos.

Posso analisou dados de 12 mil estudantes australianos, na faixa de 15 anos de idade, através de um programa de avaliação estudantil que, além de verificar desempenho dos alunos, recolhe dados das atividades online que foram desempenhadas por eles. A meios de imprensa, o professor informou que já esperava que o baixo desempenho em algumas disciplinas estaria associado ao uso de redes sociais. Porém, ele não esperava o efeito contrário que foi percebido com os jogos: notas mais altas.

Na pesquisa foi constatado que os alunos que participam de jogos online diariamente tiveram, em média, 15 pontos a mais em matemática que o restante dos estudantes. Já em ciência, a média subiu para 17 pontos de diferença.  Foi verificado, também, que os adolescentes jogadores tiveram resultados mais significativos na compreensão de leituras.

É claro que o estudo não deve ser considerado uma verdade absoluta, pois o desempenho escolar depende de diversos fatores, como aspectos culturais, apoio familiar e conteúdo educacional de qualidade. Mas existem outros vários estudos que enaltecem os games e como eles podem contribuir para o desenvolvimento de habilidades importantes.

A pesquisa reforça, ainda, uma importante constatação: as redes sociais não devem ser utilizadas sem regras. Os malefícios de serviços como Facebook, Twitter e Snapchat são a dispersão e desatenção que eles promovem. A busca constante por curtidas, visualizações e comentários acionam as áreas de recompensa do cérebro e, portanto, tendemos a procurar pequenos momentos de prazer cada vez mais. E uma mente que está dispersa, ou então focada em outras atividades, vai prejudicar o desempenho do indivíduo nos estudos ou trabalho.

 

 

Fontes: Tecnoblog 

Os jogos vão dominar sua sala

A Revolução Industrial foi um dos mais importantes momentos da história mundial e aprender sobre este período pode ter grandes vantagens através do jogo Industriali. Surgido através do Comunidades Virtuais, um centro de pesquisa da Universidade Estadual da Bahia (Uneb) que se dedica exclusivamente ao desenvolvimento de jogos educativos, o game trabalha conceitos da RI na Inglaterra.

Industriali é um dos mais de dez games já lançados pela instituição, que teve seu primeiro jogo desenvolvido em 2006: o Tríade, sobre a Revolução Francesa. As ferramentas criadas abordam desde o sistema imunológico até raíz quadrática, e são abertos e gratuitos para professores utilizarem em sala de aula com os alunos. Segundo Lynn Alves, pesquisadora e responsável pelo centro de pesquisa, os jogos permitem algo que é muito difícil de conciliar nas salas de aula de hoje: a multidisciplinaridade. Um mesmo game pode passar da história para a geografia, da literatura pra matemática. Ela começou a estudar a função educativa dos games há mais de 20 anos e enxerga eles como ponto a favor da educação.

Um exemplo que, segundo Lynn, justifica a escola se adaptar à nova realidade do processo de aprendizagem, está em uma pergunta que ela mesma ouviu de um aluno, durante um debate sobre Revolução Francesa: “aconteceu em Assassin’s Cred, né, professora?!”. O projeto mais recente do Comunidades Virtuais é uma plataforma desenvolvida com intuito de ajudar professores no ensino de alunos com necessidades especiais e déficit de atenção, conhecida como Gamebook. Ela trabalha com conteúdo multimídia, como jogos, vídeos e audiolivros, e o primeiro jogo dentro dessa plataforma é o Guardião da Floresta. Com personagens do folclore brasileiro, o estudante tem o desafio de solucionar problemas que vão exigir o treino de funções cognitivas importantes, como atenção, planejamento e memória.

Conforme a pesquisadora, os piores desempenhos escolares de crianças entre 8 e 11 anos estão ligados a déficits nessas funções básicas. É com esse período de idade que muitas crianças são descobertas com TDAH (Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade).

 

 

Fontes: El Pais 

Genética no smartphone

Ensinar genética através de um aplicativo é fruto de um projeto de pesquisa vinculado ao programa PIBIC – EM, do CNPq. A equipe executora é composta por alunos do Curso Técnico Integrado em Informática, Campus Cajazeiras. O jogo desenvolvido é baseado em outro game educativo, o Serious Game, e auxilia na compreensão das Leis de Mendel, conteúdo básico de genética, no qual boa parte dos alunos sente dificuldade.

O aluno responsável pelo design de “Segundo Mendel”, Emídio José, explicou o funcionamento: “O game tem basicamente três partes: histórico sobre o Mendel, a primeira e segunda lei. Cada uma dessas partes tem teoria, curiosidades e prática. Nas curiosidades aplicamos a teoria a situações do cotidiano e a partir daí o usuário vai responder as perguntas do quiz e dependendo da quantidade de questões que acertar, ele ganha um troféu, que pode ser de ouro, prata ou bronze”.

A pesquisa bibliográfica sobre o assunto foi tarefa de Fernanda da Silva Vieira, que, no início, ficou assustada com o tamanho da responsabilidade, mas teve no trabalho um dos maiores aprendizados de sua vida. “Quando a professora trouxe a proposta do aplicativo eu fiquei até com medo, porque é uma responsabilidade muito grande fazer algo que vai ser usado e avaliado e pode ajudar outras pessoas. Agora eu vejo o quanto nós aprendemos”.

Já a aluna Beatriz Bezerra, foi responsável pela codificação do aplicativo,  e afirmou que o game serviu de certeza para caminho profissional que pretende seguir. “Foi uma experiência muito enriquecedora, principalmente porque deu pra perceber como os desenvolvedores trabalham de fato e ao desenvolver o aplicativo eu tive a certeza de que é isso que eu quero fazer na vida”.

“Segundo Mendel”, é fruto de um trabalho conjunto, e já é possível baixá-lo através de celulares com o sistema Android:

https://play.google.com/store/apps/details?id=org.test.segundomendel

 


Fontes:  
Diário do Sertão

Aplicativos e jogos ajudam no processo de aprendizagem

Jogos, brinquedos e brincadeiras são parte do processo de aprendizagem ao longo de toda a infância. Desafiam, despertam a curiosidade e ajudam a estabelecer a relação entre o indivíduo e o mundo. Com o processo de alfabetização não é diferente: eles podem ser uma ferramenta importante para a introdução ao universo das letras.

Para um nativo digital, familiarizado com recursos tecnológicos desde cedo, é natural brincar e jogar videogames, celulares e tablets. E, se tudo isso é parte do cotidiano da criança, não há porque não usar também no caminho que leva à leitura e à escrita.

“Existem aplicativos e programas que contam histórias e ensinam a identificar imagens, letras e palavras”, exemplifica Carlos Querido, coordenador de Tecnologia Educacional do Colégio Nossa Senhora do Morumbi (SP). Ele acredita que vale a pena apostar em recursos tecnológicos, tanto na escola como em casa – embora o uso nesses dois ambientes se dê de maneira diferente. “Na escola, o uso é pedagógico e há o convívio com os colegas. Já em casa, os pais devem ficar atentos à passividade. Deixar a criança jogando sozinha esvazia o sentido da atividade”, afirma. Sem falar que, sozinha, a tecnologia não garante aprendizagem nenhuma.

Fonte: Revista Crescer

Professora usa Minecraft para ensinar Impressionismo

Usar jogos em sala de aula já é uma realidade. Vamos conhecer o relato da professora Sabrina Quarentani que usou o jogo Minecraft em suas aulas para ensinar os alunos sobre o Impressionismo, movimento criado em Paris que revelou grandes nomes da pintura como Van Gogh.

“Na elaboração das minhas aulas de artes, sempre procuro entender a realidade dos alunos e buscar elementos que estimulem o interesse e a vontade de aprender. Desde o ano passado, eu percebi que as crianças dos 3ºs, 4ºs e 5ºs anos falavam muito sobre o jogo Minecraft. Então, a partir de conversas com os próprios estudantes, eu elaborei um projeto que trouxesse a história da arte para dentro do jogo.

Nós usamos o tour virtual do Google Art Project para visitar museus ao redor do mundo. Eu escolhi trabalhar com o Impressionismo, já que esse movimento traz a questão das pinceladas rápidas e a importância de retratar a impressão do momento. Os alunos conheceram galerias e obras de artistas famosos mundialmente, como Monet e Renoir. Depois, eu propus que realizassem releituras das obras vistas usando os blocos do jogo ao invés de pincéis.

A receptividade das crianças foi ótima. Aquelas que tinham mais dificuldade recebiam ajuda dos colegas, o que contribuiu muito para o trabalho colaborativo.

Como conclusão das atividades das aulas de artes, nós geralmente fazemos exposições. Nesse projeto, eu queria uma forma de apresentar as releituras que os alunos fizeram digitalmente. A ideia de fazer um passeio pelas obras dentro do jogo veio dos próprios estudantes, que elaboraram um tour pelas produções: montaram o caminho, os trilhos e o carrinho, que passeava virtualmente.

O resultado não poderia ter sido melhor. Foram aulas muito interativas, porque todos deram ideias, já que eles entendiam muito mais do jogo do que eu. A partir desse espaço aberto para a troca e colaboração, a participação de cada um aumentou muito. Tanto que, depois do projeto, uma aluna sugeriu outro aplicativo, que nós já estamos trabalhando.

O engajamento dos pais também foi muito importante. Um dos alunos comentou em casa sobre as obras impressionistas. Então, a família resolveu visitar o Masp (Museu de Arte de São Paulo), para conhecer um pouco mais desse movimento.

Como os alunos têm um dia da semana em que podem levar eletrônicos para a escola, é importante aproveitar essa oportunidade e saber trabalhar de uma forma pedagógica, para que não fique como uma “aula livre”. Nesse sentido, o uso do jogo a partir de tablets e celulares conseguiu despertar o interesse pelo aprendizado da história da arte.”

Fonte: www.porvir.org

Você já pensou em usar o videogame como forma de educar na sala de aula?

Ainda existe um preconceito muito grande no que se refere a videogames. Muitas pessoas ainda culpam os jogos pela violência de alguns lugares, como nos Estados Unidos, por exemplo, que estudantes que cometeram crimes atribuíram aos jogos a motivação para o crime.

Também, muitas pessoas vêem o videogame como apenas um divertimento e uma distração e não conseguem enxergar além e ver que a ferramenta pode ser uma ótima aliada na educação das crianças.

Nada melhor do que falar a língua dos jovens na hora de querer ensinar alguma coisa, não é mesmo? Pois é aí que os jogos podem ser seus amigos e te ajudarem a construir uma aula mais divertida e atrativa para a criançada.

Saiba porque os jogos podem ajudar no desenvolvimento educacionais dos estudantes:

– Muitos jogos têm a capacidade de ajudar no desenvolvimento do pensamento crítico da criança e do adolescente. Além disso, eles contribuem para ensinar habilidades importantes para o dia a dia como a solução de problemas e a perseverança, enquanto constroem habilidades metacognitivas.

– O aprendizado baseado em jogos pode proporcionar um ensino voltado para a solução de problemas com criatividade ao invés de uma simples memorização – tudo isso de forma facilmente replicável, em escala e acessível.

– Os jogos podem nos mover em direção a uma cultura de motivação intrínseca, autorreflexão e interação mais consciente com o mundo.

 

Professor cria jogo para ajudar alunos com necessidades especiais

Um professor de Santa Maria, no Rio Grande do Sul, criou um jogo para ajudar alunos com necessidades especiais. André Luiz Brandão teve sua iniciativa inovadora em um prêmio na Alemanha chamado Falling Walls Lab. O Jecripe, iniciativa do professor universitário, envolve a criação de jogos para pessoas com necessidades especiais e já rendeu dois frutos: o Jecripe 1 e Jecripe 2, direcionados para crianças com Síndrome de Down, com idade entre três e sete anos.

O objetivo do jogo é estimular habilidades cognitivas como imitação, percepção, motricidade fina. A ideia começou a ser elaborada em 2009, quando Brandão desenvolveu um modelo matemático relacionado a sensores de movimentos – os mesmos que são utilizados em videogames como o Kinect, do Xbox 360 e Xbox One.

A partir desta tecnologia, foi lançado em 2010 o Jecripe 1, com versões para Windows e Mac e em cinco idiomas. O trabalho de Brandão, que deu origem ao produto, ganhou o prêmio de melhor tese no Simpósio Brasileiro de Jogos – e o próprio game também foi agraciado em premiações em São Paulo e no Rio de Janeiro.

Com o sucesso desse projeto, ele partiu para a criação do Jecripe 2, lançado em 2015 e que ganhou uma versão para Linux. “Muitas instituições que atendem crianças com necessidades especiais utilizam software livre e, por isso, acrescentamos mais essa tecnologia”, diz. O game é gratuito – o download pode ser feito no site www.jecripe.com.br.