Conexão Xalingo – Blog

Tag - inovação

Aplicativo para prevenção do Alzheimer

O Alzheimer é uma doença que, quem tem familiares portadores da mesma, sabe das dificuldades que ela impõe ao dia a dia, transformando a vida de quem está enfermo. Segundo dados do Ministério da Saúde, cerca de 1,2 milhão de brasileiros têm o problema, que apesar da possibilidade de ser controlado e retardado, é incurável. E é pensando nisso, que quatro estudantes do Instituto Alpha Lumen (IAL), em São José dos Campos/SP, desenvolveram um aplicativo que auxilia os familiares nos cuidados dos portadores da doença.

Conhecida como HelpAlz, a ferramenta foi criada por Ana Paula Maciel, Débora Gabriel, Larissa Fonseca e Thaís Nakamura, e traz informações para a realização de um diagnóstico precoce, diminuindo as chances de descobrir a doença em estágios mais avançados, além de indicar locais para o tratamento. Segundo Débora, o app tem quatro funções principais: a primeira delas é uma lista contendo profissionais para o tratamento, como médicos, farmacêuticos e cuidadores. A segunda função é um mapa que mostra a localização de clínicas, hospitais, casa do idoso e outros lugares importantes. A terceira, de acordo com a estudante, é um pré-diagnóstico simples para ver se os sintomas que o paciente apresenta são de Alzheimer. Na quarta função há conteúdo que traz dicas gerais para os familiares, como alimentos que podem ajudar a estagnar a doença, como dar banho, ajudar a comer, dicas para o condicionamento físico, além de exercícios cognitivos.

A oportunidade de criar o app surgiu por meio das disciplinas optativas que o currículo aplicado pelo IAL oferece, como robótica, programação e cinema. No caso do HelpAlz, a ideia que o originou, surgiu da experiência pessoal de uma das estudantes. O aplicativo está disponível gratuitamente para sistemas Android e as alunas estão participando do concurso Village to Raise a Child, promovido pela Universidade de Harvard, nos EUA. Dos 73 projetos participantes da primeira etapa, 5 passaram para a fase seguinte. Entre eles o HelpAlz.

 

Fonte: Carta Educação 

Hora do Código

Você com certeza conhece, ou ao menos já ouviu falar, das empresas Amazon, Apple, Facebook, Skype, Microsoft e Disney. Em comum, a tecnologia e inovação de cada uma delas, e também a presença na iniciativa Hora do Código, que também conta com embaixadores como Barack Obama.  O projeto ensina programação durante uma hora, usando jogos de videogames intuitivos.

Segundo o site do projeto, “a Hora do Código é um movimento global que atinge dezenas de milhões de estudantes em mais de 180 países. Qualquer um, em qualquer lugar, pode organizar um evento da Hora do Código. Tutoriais de uma hora estão disponíveis em mais de 40 idiomas. Não é necessário experiência. Podem participar pessoas com idades entre 4 e 104 anos.”

A ideia de crianças digitarem códigos pode soar distante para a maioria dos brasileiros, mas no Reino Unido a programação já faz parte do currículo escolar. Lá, crianças de 5 a 14 anos têm três estágios em programação no colégio. Mas, apesar da desconfiança no Brasil, a fundação Lemann tem o Programaê!, para aproximar o tema a rotina dos jovens daqui. Lá é possível encontrar, gratuitamente, ferramentas que ajudam leigos a programar, como o programa Scratch, com foco em crianças, e aulas da Codeacademy e Khan Academy.

No Brasil, a maioria das iniciativas para estimular programação ainda são de instituições particulares. Entre elas, está a escola Super Geeks, em São Paulo, feita para quem tem de sete a 17 anos. “Estamos abrindo a estrutura da escola para mostrar que programação não é só um e zero, não é Matrix”, diz Amanda Cantinelli, COO e professora da Super Geeks.

Já a startup Quaddro ensina programação para adultos. Passaram pelas suas aulas até agora 1,2 mil alunos de profissões diversas. “Temos um mercado muito aquecido de aplicativos para dispositivos móveis, mas não temos profissionais qualificados para cargos que pagam bem”, explica Gustavo Torrente, gerente de negócios da Quaddro. “Hoje um programador júnior ganha até R$ 4 mil por mês. É um salário legal”, diz.

Saiba mais sobre o projeto, que não para de crescer:

https://hourofcode.com/br

 


Fontes:
El País e Estadão 

 

Santa Catarina quer inovar

Dispositivos móveis, como smartphones e tablets, são cada vez mais parte do dia a dia das crianças. Para tornar a educação mais atrativa aos alunos, eles podem ser os grandes aliados. É o que pensa a Google, sempre em busca de inovações. Com incentivos ao conhecimento e educação, que ela demonstra mais um de seus diferenciais para a conquista de novos adeptos às suas tecnologias. E a Escola de Educação Básica Irmã Maria Teresa, em Palhoça (município situado na Grande Florianóplis/SC) foi uma das 34 instituições escolares escolhidas para testar o Google for Education, plataforma de educação da empresa.

A iniciativa foi promovida no âmbito do Movimento Santa Catarina pela Educação e, conforme o assessor do movimento, Antônio Carradore, é necessário um avanço na qualidade da educação, e a tecnologia é um recurso que deve ser usado pelos docentes, não deixando a sala de aula distante destas tecnologias. Antônio lembra que, quando nossos indicadores são comparados com economias internacionais, ainda ocupamos os últimos lugares.

Através de um dos aplicativos da plataforma, os professores terão a possibilidade de distribuir tarefas, registrar a frequência dos alunos e desenvolver apresentações. Além disso, os alunos poderão fazer download dos conteúdos dados em aula, de qualquer lugar, e também haverá a possibilidade de interagirem entre si. A proposta vem sendo desenvolvida em parceria com a Federação das Indústrias de Santa Catarina (Fiesc) e com a Secretaria de Educação, que tem ideia de expandir, a longo prazo, este modelo de ensino para todo estado e ter todos professores capacitados, para utilizarem o sistema, até o fim do ano.

Em pesquisas feitas pela companhia, chegou-se à conclusão que os jovens parte do seu tempo ocioso realizando atividades pedagógicas e, se eles não têm acesso a essas ferramentas, ocupam esse tempo de forma errada, segundo Maidi Dalri, consultora da Google. Com a proposta será possível mostrar que o professor pode ter a tecnologia ao seu lado para colocar o aluno como protagonista no processo de educação.

Veja o vídeo abaixo para entender um pouco mais do projeto da Google:
https://www.youtube.com/watch?v=zUKz5hKn7b4

 

Fonte: Globo e Cezar Miranda 

 

Realidade Virtual

Em um país onde apenas 11% das escolas têm laboratório de ciências (de acordo com dados do Censo Escolar), é preciso inovação para que alunos possam ter acesso a experimentos e práticas. É o caso da startup Beenoculus, que pretende, através da realidade virtual, levar acesso à tecnologia e o melhor de tudo: com baixo custo.

Criada em 2015, a Beenoculus tem o apoio de um time de desenvolvedores de conteúdo, programadores e produtores de audiovisual, investindo na criação de experiências imersivas aplicadas à educação, cultura e entretenimento. Tal ideia surgiu após acompanharem diversas pesquisas na área de tecnologia educacional e sua ideia é levar aos alunos experiências que emocionam, chamem a atenção e engajem o aluno.

A Beenoculus trabalha com uma metodologia chamada de educação em primeira pessoa, que oferece ao estudante a possibilidade de se colocar em diversas situações de aprendizagem, que além da educação básica, também podem servir para o ensino superior ou até mesmo para um programa de educação coorporativa. Enquanto um aluno de direito pode acompanhar um julgamento do ponto de vista de um advogado de defesa, acusação ou júri, há a possibilidade de um funcionário de uma empresa visualizar o procedimento de manutenção e trocar de peças de uma máquina.

A Beenoculus não oferece conteúdos prontos: eles são construídos em conjunto com as instituições ou empresas que o utilizam.

 

 

Fontes:  Porvir

 

Crianças programadoras

O Google, mais uma vez, quer surpreender. E agora até às crianças, ensinando programação através de blocos de montar, que podem assumir diferentes combinações em ordem para criar brincadeiras variadas. O novo projeto, intitulado Projekt Bloks, é uma plataforma em código aberto e lançada em parceria com a Universidade de Stanford, dos Estados Unidos.

O Bloks é um projeto de pesquisa iniciado há três anos pelo Google, e busca ser uma iniciativa de insipiração para desenvolvedores, designers e educadores criarem novas formas de explicar a programação para as crianças. Segundo João Wilbert, que trabalha no projeto dentro do laboratório Google Creative Labs, é muito difícil ensinar programação para crianças usando instrumentos criados para adultos, como telas e mouses. A ideia é que sejam o primeiro passo da programação, antes mesmo do Scratch, código que ensina comandos básicos com a ajuda de um gatinho.

Para João, aprender programação vai além do conhecimento técnico, e se equipara à importância de aprender a ler e escrever, pois a criança é ensinada a resolver problemas e desenvolver soluções diferentes. E para se tornar efetivo, o Bloks divide seu conceito em três peças básicas: pucks (“botões”, em tradução literal), base boards (“placas-base”) e brain boards (“placas cerebrais”).

Os pucks são botões de comando, que podem ser peças como um interruptor, um botão de volume ou uma seta indicando uma direção. Cada “puck” pode ser conectado a uma “base board”, peça que é capaz de ler e interpretar as informações dadas pelo botão – o sistema deve ser predefinido pelo usuário antes de começar a ser utilizado. (No caso da utilização em escolas, por exemplo, os professores podem predefinir o que cada peça faz e dar um conjunto de peças aos alunos para que eles resolvam um problema específico.) Por fim, os brain boards são o “cérebro” do conjunto: fornecendo energia e conectividade para o resto do conjunto, eles possuem uma unidade de processamento principal.

No vídeo de introdução do projeto, é possível ver como as peças se encaixam para dar comandos a um robô com um lápis ou criar um sistema que liga uma lâmpada quando a temperatura cai.

 

 

 

Fonte: D24am

Incentivando a leitura em tempos tecnológicos

A tecnologia já é realidade presente e indiscutível para crianças. E muitas postagens, aqui em nosso blog, já mostraram os diversos pontos positivos da sua presença em âmbito educacional, embora sempre muitos educadores se preocupem com diversas questões relacionadas ao assunto, como por exemplo a leitura. Afinal, como tornar atrativo o hábito de ler para os alunos, com tantas opções tecnológicas em volta? A leitura através de recursos tecnológicos talvez seja a melhor resposta.

Idealizado pela startup Guten, o e-book Práticas de Leitura Digital em Sala de Aula (link para acessá-lo: Gutennews.com.br) apresenta o compartilhamento de experiências de educadores que utilizam a tecnologia para desenvolver habilidades leitoras, com relatos de práticas realizadas por dez professores brasileiros do ensino fundamental. O projeto nasceu da observação de que muitos educadores desejam inovar, mas não sabem bem por onde começar a inovação e gostariam de ter um know-how de outros professores.

O caminho encontrado foi conectar educadores e compartilhar práticas que deram certo. As discussões aconteceram através da plataforma Edmodo e foram acompanhadas por especialistas das áreas de multiletramentos, tecnologia educacional e leitura. Durante o programa os professores tiveram que levantar informações para traçar o perfil de leitura dos alunos em ambientes digitais e comparar o hábito dos alunos com a aula que eles davam.

O feedback dos professores participantes foi positivo, pois além do diagnóstico, puderam trocar experiências com outros educadores e os projetos documentados no e-book seguem abaixo:

 

Animação coletiva em vídeo

A professora Cristina Van Opstal, do 5º ano da rede municipal de Santos, uniu o interesse dos alunos por vídeos a uma questão que a preocupava: os problemas de convivência da turma. Pensando nisso, ela utilizou processos autorais para que eles pudessem produzir animações sobre gentilezas.

 

Leitura digital com apoio de aplicativos online

Ao notar que a sua turma nunca tinha lido um livro digital, a professora Marcia Prioli, do 6º ano de uma escola particular do ABC Paulista, incentivou a leitura e análise de narrativas de aventura com auxílio de recursos online.

 

Ferramentas de pesquisa online

Quando a professora Andréa Ijano observou que seus alunos do 5º ano faziam muitas buscas na internet, mas nem sempre trabalhavam com fontes confiáveis, ela decidiu elaborar um plano de aula para que eles pudessem aprender como selecionar informações e trabalhar com ferramentas de pesquisa.

 

Produção colaborativa no Google Drive

Em uma escola particular de Sorocaba, a professora Vanessa Bolina, do 9º ano, utilizou ferramentas do Google Drive para estimular a escrita coletiva e colaborativa de textos.

 

Análise e criação de propagandas

Emília Mendes, professora do 6º ano em São Paulo, desenvolveu uma aula em que a turma fez análise de discursos publicitários e criou slogan para produtos com o aplicativo Pic Collage.

 

Resumos com mapas mentais

A professora Ester Schmidt, de uma escola particular em Belo Horizonte, ensinou aos alunos dos 6º e 7º anos como fazer resumos com um grau de inovação maior na linguagem. Por meio da construção de mapas mentais, ela também trabalhou com as turmas a função dos resumos.

 

Leitura digital de conteúdos jornalísticos

Professor de artes visuais em uma escola de São Paulo, Diego Cuesta transformou a sala de aula em uma redação de jornal. Os alunos produziram conteúdos jornalísticos e tiveram oportunidade de conhecer o caminho percorrido pela notícia antes da sua publicação.

 

Acesso à informação por meio da tecnologia

Os alunos do 5º ano da professora Claudia Munn, em uma escola particular de São Paulo, trabalharam a leitura de textos jornalísticos com o aplicativo Guten News associado ao livro didático.

 

Ferramenta coletiva Wiki

Em Valinhos, a professora Josane Batalha, do 5º ano, utilizou a ferramenta coletiva Wiki para trabalhar conceitos de energia e sustentabilidade com seus alunos. Em um espaço de leitura e reflexão, eles fizeram questionamentos sobre os cuidados com o meio ambiente.

 

Contos e memes

A professora de redação Ana Flávia Forti, do 6º ano, trabalhou contos e memes para desenvolver produção textual com os seus alunos. A partir da leitura de contos, eles deveriam escolher frases para uma determinada imagem.

 

 

Fonte: Porvir 

Programação (também) é coisa pra gente pequena

O tempo em que programação era de códigos indecifráveis e restrita a um seleto grupo de pessoas, cada vez mais, tem ficado para trás. Hoje há inúmeros exemplos de crianças e adolescentes que já conseguem criar, praticamente sozinhas, programas e aplicativos que são resolução de diversos problemas, graças às interfaces cada vez mais intuitivas e didáticas.

Itatiba, uma cidade do interior de São Paulo, também dá mostras de que a programação é muito bem-vinda pelos alunos e está aplicando, em salas de aulas, a criação de programas para celular. A ideia surgiu quando quatro adolescentes se uniram para tentar solucionar um problema corriqueiro: como tornar mais ágil a comunicação entre professores e alunos? A solução que pensaram foi a utilização de celular, mas sem recorrer a ligações ou programas que desviassem a atenção dos usuários para assuntos de fora da escola.

A ideia está sendo posta em prática e tem como princípio ser uma espécie de “Whatsapp escolar”, segundo Roberta Mourão, de 13 anos, que faz parte de um grupo que aprende princípios da programação computacional na escola. A rede municipal de educação de Itatiba, onde Roberta estuda, inclui a programação na grade escolar e, num programa do Instituto Ayrton Senna (IAS), intitulado Letramento em Programação, e que começou com 170 alunos do 6º ao 9º ano do ensino fundamental, de seis escolas da cidade aprendendo programação, hoje já são 400, de 13 colégios.

Este ano, quem participou da fase-piloto do projeto, já cursa seu terceiro módulo, chamado “Tecnologia e Empreendedorismo”, e para a introdução da nova etapa, houve uma dinâmica na sede da Instituição Ayrton Senna, onde os alunos foram desafiados a pensar em aplicativos que resolvessem problemas da comunidade onde vivem. O resultado foi ótimo: surgiram programas para reciclagem, acessibilidade e combate à violência contra a mulher.

O projeto visa não somente à codificação de programas, mas também visa trabalhar conceitos como liderança, respeito, ética e cidadania, conscientizando alunos sobre a realidade onde estão inseridos e buscando formas de reverter situações problemáticas. Além disso, professores de sala e técnicos de informática das escolas de Itatiba são capacitados, pelo Instituto Ayrton Senna para ministrar aulas de programação, tornando-os confortáveis para abordar os conceitos e metodologias previstos no programa.

 

Fonte: Época 

Facilitando o acompanhamento dos filhos em sala de aula

Todo pai presente gosta de ficar o mais dentro possível do desempenho e resultados  dos filhos na escola. Mas na correria do dia a dia, nem sempre é possível ficar totalmente informado do que acontece. Foi pensando nesses pais, que encontram dificuldade em acompanhar mais presencialmente o que está acontecendo que as Secretarias de Educação de Tietê e Boituva, em São Paulo, disponibilizaram o aplicativo “Radar Escolar” gratuitamente.

A ferramenta permite que os professores informem aos pais sobre tudo que acontece na sala de aula de forma ágil, com dados completos sobre os alunos, como notas, rendimento escolar, presenças ou ausências, além de outras importantes como saúde. O retorno, segundo professores, tem sido satisfatório, já que facilita o seu trabalho e torna-se até uma atitude sustentável, já que acaba com papeladas de relatórios.

Além disso, é possível acompanhar o trabalho dos professores. Segundo Sandra Novaes Franzini Sutilo, diretora de uma escola municipal em Tietê, a ferramenta dá a possibilidade de visualizar a situação de cada classe e ver quais alunos estão indo bem e quais não estão tendo bom rendimento. Assim ela consegue refletir o que pode estar acontecendo em sala com desempenho mais baixo e mudar as estratégias de aprendizado.

Já em Boituva, o aplicativo é usado há mais de 3 anos, apresentando bons resultados desde sua implantação, com a ideia de ser utilizado, futuramente, em conjunto com  o Conselho Tutelar e promotorias.

Patrícia Pimenta Bandetini, mãe de uma aluna em Boituva, vê com bons olhos o aplicativo, já que pode acessar de qualquer lugar e é rápido e fácil de utilizar. Mas deixa bem claro: a presença do pais na escola, em sua opinião, é fundamental, e o aplicativo é uma ferramenta para auxiliar o processo de acompanhamento de sua filha.

 

Fontes:  Globo 

 

Sala de aula invertida

Já pensou na ideia dos alunos assistirem às aulas expositivas em casa e fazerem os deveres em sala de aula? Jonathan Bergmann e Aron Sams, sim. Os dois são professores de Química em uma escola de uma pequena cidade rural do Colorado, nos EUA, e em 2007 começaram a colocar em prática a ideia de inverter a ordem de aprendizagem tradicional. A ideia surgiu quando ambos perceberam que muitos alunos faltavam às aulas devido à competições esportivas e outras dificuldades, e ficavam atrasados em relação ao restante das turmas. Decidiram, então, gravar a parte expositiva das aulas,  o que ajudaria esses alunos e de quebra facilitaria a vida dos próprios professores, que não precisariam repetir várias vezes a mesma explicação.

Eles conseguiram isso através de um software que grava apresentações Power Point em formato de vídeo, incluindo voz e anotações, e posteriormente publicaram em um site. Os vídeos facilitavam o processo de aprendizagem, pois permitiram que o aluno pudesse pausar o conteúdo para anotações, voltar e assistir novamente, caso não compreendessem. Com isso, os professores perceberam que o momento que os estudantes mais precisavam deles era quando a dificuldade surgia ao fazer as tarefas e desafios, e não na aula expositiva.

Este método é conhecido como sala de aula invertida (flipped classroom, em inglês) e, com a popularização do uso de tecnologia na educação, ganha adeptos pelo mundo. Primeiro, foram os vídeos de Bergmann e Sams que chamaram a atenção de educadores e de estudantes em diversas partes dos Estados Unidos. Em 2012, eles lançaram um livro, que já foi traduzido em mais de nove países e virou um best seller mundial. A versão em português foi lançada esse ano, “Sala de Aula Invertida – Uma metodologia ativa de aprendizagem”, pela Editora LTC.

Fonte: EBC 

 

Carona a Pé

Quem mora na capital paulista, sabe a dificuldade que existe para locomover-se de um local a outro. E quem tem filhos, enfrenta ainda mais problemas com o embarque e desembarque das crianças no horário correto. Estudando possibilidades de melhorar a situação, a professora Carolina Padilha, que trabalha no 1°ano do Ensino Fundamental do Colégio Equipe (SP), criou o projeto “Carona a Pé”. A experiência nasceu com o objetivo de incentivar adultos e crianças a caminharem juntos no trajeto de casa até a escola, em um horário pré-estabelecido, seguindo uma rota determinada.

Carolina se desloca há muitos anos a pé pela capital paulista e, pela sua experiência, descobriu que conseguia se movimentar com mais facilidade. Para colocar a experiência em prática, a professora buscou o apoio de pais e professores, que também faziam seus percursos diários até a escola, e questionou se possuíam interesse em oferecer uma carona para as crianças. Recebendo o apoio dos interessados, ela pode facilitar a dinâmica de outras famílias e também gerar uma maior cooperação entre professores e pais, que levam a educação para além dos muros da escola.

Quem fica responsável por guiar as crianças é o “condutor”, que recebe um voto de confiança dos outros pais. O projeto conta com cinco rotas no Colégio Equipe, e atualmente mais de 50 crianças e 17 adultos participam da iniciativa.
Fonte: As boas novas