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A estratégia destes professores têm dado certo durante a pandemia

Paulo Gallina e Thiago Azevedo são professores de história e estão levando jogos de RPG para outras disciplinas durante a quarentena.

Os dois professores já lecionam em turmas presenciais de RPG (que traduzindo, significa “jogo de interpretação ou narrativos). Porém, com a pandemia, as aulas foram suspensas. Mas, apesar do distaciamento social, o jogo pode ser uma ferramenta aplicável em ambiente virtual. “Para começar, é preciso entender o que é um jogo de RPG. Ele se baseia em compartilhar a narrativa de uma história (aqui chamamos de aventura). Isso quer dizer que os jogadores apenas contam uma história em conjunto. Cada jogador controla um personagem dessa história, enquanto o narrador é um tipo de jogador especial, responsável pelo resto do cenário dessa aventura. O papel de narrador tem várias semelhanças com o papel de um professor em sala de aula. Ele precisa ensinar as regras do jogo, propor o fio narrativo, improvisar diante das escolhas dos jogadores e mediar a condução da aventura. Tudo isso sem deixar nenhum jogador de lado.”.

Inovação na educação em tempos de pandemia

A experiência com o RPG tem sido muito inovadora, pois está colocando o aluno como protagonista de uma história. Logo, ele está produzindo seu próprio conhecimento. “Ao conhecer o cenário em que ocorrerá o jogo, o aluno precisa, naturalmente, entender as leis da natureza que o regem, o momento histórico e as relações de poder entre os grupos sociais, sejam eles quais forem. Na hora de criar seu personagem, deve se perguntar uma infinidade de detalhes: sua origem, sua identidade, suas crenças, sua classe social, suas relações com os outros e com o ambiente (e isso tudo depende de muita pesquisa sobre o cenário em que o jogo ocorrerá, o que por si só já é uma parte importante do aprendizado em história e geografia).”

Hora de jogar

A partir do início do jogo, o jogador deve escolher o que seu personagem diz e faz nessa história. Assim, os jogadores conseguem entender melhor as relações de consequência, de poder, entre muitas outras, de um determinado componente escolar. Também é necessário que o aluno use conhecimentos prévios para conseguir que seu personagem faça o que ele deseja. Se precisa abrir um alçapão sem a chave, precisa entender a física das alavancas. Se precisa negociar com nações vizinhas, precisa conhecer a cultura de seu interlocutor. Para salvar o personagem de outro jogador na selva, deve saber como funciona o corpo humano, além das possibilidades de fauna e flora do local. As possibilidades são infinitas. Tudo depende dos objetivos do professor-narrador, que colocará desafios a serem resolvidos pelos jogadores, colaborativamente.

Regras

É claro que, como é um jogo, todas as escolhas são pautadas por diversas regras. Os sistemas clássicos de RPG possuem  regras muito complexas para a aplicação pedagógica, por isso os professores utilizam um sistema de regras próprio, criado por eles mesmos, que serve para equilibrar e tornar mais interessante as decisões dos jogadores. Ele funciona basicamente com uma ficha de jogador e um dado de dez lados. Na ficha, o jogador tem várias informações sobre seu personagem, que podem ajudar os testes, que são rolagens do dado. Quem decide quando um teste é necessário é o narrador. Eles servem para tornar a experiência mais divertida, pois quando os personagens podem fazer tudo sem restrições, a diversão se perde.

Desse modo, não é necessário fazer um teste para seu personagem se levantar da cama, mas sim quando ele deseja levantar de uma cama de campanha no meio de um bombardeio na guerra do Vietnã, por exemplo. As competências socioemocionais também estão sempre sendo desenvolvidas no RPG. Dar vida a um personagem em uma história é um movimento de empatia importantíssimo, além do trabalho colaborativo.

Experiência durante a quarentena

Durante a quarentena, as sessões de jogos migraram para as plataformas de reunião por vídeo e para um aplicativo que dá suporte visual, e eles ensinaram outros professores de história e matemática a jogar RPG. A aventura de história se passa em uma vila no interior do país no século 18, e os jogadores controlam personagens que devem investigar a morte de um escravizado que extraía ouro nas terras de um senhor. A aventura de matemática se passa no futuro, e pretende trabalhar a ideia do quadrado perfeito nos produtos notáveis, pois a tecnologia daquele cenário só permite que naves espaciais cheguem à velocidade da luz quando seu formato é um quadrado perfeito. Os professores se divertiram enquanto tomavam o primeiro contato com o RPG.

A ideia é aprender sem perceber. Vivendo essas histórias, o conteúdo é aprendido, utilizado e ressignificado de maneira quase intuitiva e extremamente prazerosa.

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Fonte: https://porvir.org/professores-de-historia-levam-jogos-de-rpg-para-outras-disciplinas-durante-a-quarentena/

A realidade virtual está ajudando a ensinar a história de Boa Vista/RR

Tecnologia está possibilitando que alunos do terceiro ano tenham acesso à história da cidade. Confira!

O projeto BV-128 foi implementado, de forma experimental, em duas escolas da cidade e está sendo estendido para mais quatro. Com ele, o aprendizado sobre a história de Boa Vista/RR se tornou mais interativo e dinâmico e as escolas Pequeno Polegar e Raimundo Eloy Gomes foram as primeiras contempladas e agora, as turmas do 3º ano das escolas Newton Tavares, Luiz Canará, Centenário e Frei Arthur também participarão do projeto.

“Em média serão 600 alunos atendidos em 21 turmas de seis escolas. É uma inovação, faz parte do Plano de Governo da prefeita Teresa Surita para que a inclusão digital chegue às nossas escolas, aos nossos alunos, para que eles possam aprender melhor”, segundo a gerente de Programas e Projetos Educacionais da Secretaria Municipal de Educação, Angelita Nóbrega.

Projeto

Na plataforma digital, Boa Vista foi reconstruída em quatro fases, a partir de 1830 até os dias atuais. Durante a simulação, os alunos podem, por exemplo, fazer um passeio pelas fazendas São Marcos e Boa Vista, conhecer o Forte São Joaquim e interagir com personagens de cada época.

A vantagem da plataforma é que ao inserir o estudante em um ambiente virtual, seja ele filmado ou produzido em computador, a sensação é semelhante à de estar de fato no local, aumentando o interesse pelo assunto. Além dos óculos de realidade virtual, professores e alunos vão contar ainda com tablets, lousas digitais e outras ferramentas nas aulas a cada bimestre.

A professora Raimunda Maria Alves participou do projeto-piloto. Segundo ela, os alunos demonstraram mais interesse em aprender a história de Boa Vista com o uso de realidade virtual.

“As crianças de hoje estão [inseridas] no mundo tecnológico, então essa ferramenta veio engrandecer ainda mais [o aprendizado], porque além da gente falar, eles estão vivenciando, se transportando para aquele momento histórico que fica memorizado. Então, o aprendizado é mais proveitoso”, disse.

BV-128 – O projeto começou a ser desenvolvido em 2018 – quando Boa Vista completou 128 anos (por isso o nome escolhido para o app é BV-128). Foi criado no Centro de Ciência, Tecnologia e Inovação (CCTI), pelo Grupo Canaimé, do Programa de Talentos e depois levado para duas escolas como projeto-piloto. Seu principal objetivo é resgatar a história de Boa Vista e levar para a sala de aula tecnologias inovadoras que auxiliarão o professor.

“O BV-128 modelou os cenários históricos de Boa Vista, para que os alunos tivessem a experiência num cenário onde aconteceu um determinado fato histórico. A nossa expectativa é que isso intensifique o aprendizado dos alunos. A realidade virtual vai possibilitar que eles possam vivenciar como era Boa Vista, como ela foi se desenvolvendo ao longo do tempo até chegar ao que nós temos hoje”, destacou José Tobias de Freitas, secretário adjunto de Tecnologia e Inclusão Digital.

Nesta fase, as missões serão exploratórias pelas ruas de Boa Vista, permitindo conhecer as principais pontos turísticos e avenidas da cidade.

Créditos da foto: Divulgação

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Fonte:
https://folhabv.com.br/noticia/CIDADES/Capital/Projeto-de-realidade-virtual-ensina-historia-de-Boa-Vista/63349

Para estudar o patrimônio histórico, estes alunos utilizaram um método diferente

Estudantes desenharam mapa geográfico da cidade e produziram réplicas de monumentos históricos para trabalhar cultura, memória e identidade.

O projeto, intitulado “O Jogo do Patrimônio”, foi criado com uma turma de 5º ano da escola COC Lages para resgatar a memória e o conhecimento de identidade histórica. A ideia surgiu quando a professora Graziella Coelho Vieira estava explicando sobre arquitetura e patrimônio aos seus alunos e foi questionada sobre a construção no centro da cidade de Lages/SC, onde uma escola foi demolida para dar lugar a uma nova praça.

Ao perceber o interesse da turma, Graziella criou um jogo de tabuleiro que dialoga sobre cultura, história, memória e identidade, em uma língua infantojuventil. A turma então iniciou a pesquisa e mapeamento geográfico dos monumentos e construções históricas de Lages/SC. No projeto, foi envolvida a geografia também, já que para a construção do jogo era necessário compreender o mapa da cidade e onde iriam ficar os pontos escolhidos.

Descobertas

A partir daí, descobriram que a maior concentração de monumentos históricos fica no centro da cidade. Então a turma foi dividida. Uma parte dos alunos desenhou o mapa do centro, outra escolheu percursos que os jogadores deveriam atravessar, e os demais ficaram encarregados de replicar em miniatura os patrimônios históricos e confeccionar os peões (inspirados nos bustos de grandes nomes da nossa história). Para entender melhor ainda as construções, foram aos locais para entender seus contextos históricos na sociedade.

Na etapa posterior, trabalharam a noção de espaço e a tridimensionalidade para poder modelar os monumentos (feitos com massa de biscuit e tinta PVA) e confeccionar o tabuleiro.

Envolveram a pesquisa sobre a história e a arquitetura da nossa cidade ao elaborarem as perguntas e as ações que seriam executadas nas jogadas, para possibilitar aos jogadores a conscientização sobre preservação de memória e identidade. O trabalho teve a duração de dois meses, pois, durante o processo, necessitaram de teoria sobre imigração, escravidão, geografia, preservação de patrimônio, desenho, estratégia de jogo, escultura, arquitetura e duas saídas a campo.

Ao finalizarem o “Jogo do Patrimônio”, a professora levou os estudantes a uma visita guiada e monitorada ao Centro Cultural Vidal Ramos Sesc, que passou por um processo de restauração que durou seis anos e hoje é exemplo de preservação de patrimônio na cidade. O mesmo local representa ponto de chegada para o vencedor. Assim que acabou a monitoria, foram até a biblioteca do centro cultural uma partida do Jogo do Patrimônio e discussão sobre a experiência de aprendizagem.

Atualmente, o jogo permanece na escola e pode ser emprestado aos estudantes, que podem levá-lo para casa e jogar com seus familiares, amigos e comunidade, expandindo a cultura, a história e a conscientização sobre a valorização do patrimônio.

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Fonte: https://porvir.org/jogo-de-tabuleiro-aproxima-estudantes-de-patrimonio-historico-em-sc/

Este professor resolveu ensinar História de uma forma diferente

Para ensinar História aos seus alunos, professor utiliza fatos, notícias e jogos do cotidiano dos alunos.

 Ivan Dias Tarjino Rodrigues é professor de História e percebeu que o aprendizado de seus alunos não vinha bem, uma vez que era através do sistema de apostilado, abordando sempre os temas de forma um tanto “oficiosa” e burocrática, tornando as aulas rápidas, superficiais e sintéticas demais.

Para modificar essa realidade, Ivan começou a abordar temas e conteúdos mais próximos do cotidiano dos alunos. Por exemplo: para estudar a Guerra Fria, ele buscou traçar paralelos com fatos e notícias do presente que pudessem se relacionar com o principal tema do objeto de estudo, no caso a polarização ideológica entre capitalismo e comunismo.

Ao trabalhar o tema Imperialismo ou Neocolonialismo, fez paralelos entre a visão europeia racista e dominadora de fins do século 19 e a visão dos mesmos no século 21, trazendo à tona também como essas visões se modificaram sem perder em parte sua essência. Ou seja: a persistência da ótica dominante de uns sobre outros, geralmente marginais ao conceito europeu de “civilização”.

Para realizar essas tarefas, utilizou-se de artigos jornalísticos, jogos de videogame, teorias e conceitos criados e difundidos nas redes sociais e debates com os alunos, inserindo-os nos temas e fazendo-os pensar mais sobre as consequências de importantes fatos históricos em nosso cotidiano, mesmo que implícitos.

Mesmo tendo que cumprir as apostilas e visando o vestibular, fazendo uso dessas novas abordagens e conceitos Ivan diz que foi notório o aumento do interesse por parte da sala e deslumbrantes os resultados vistos através dos debates, provas e trabalhos realizados.

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Fonte: http://porvir.org/professor-usa-noticias-jogos-e-debates-para-aproximar-historia-do-cotidiano-dos-alunos/

Toda história é importante ao mundo

Compreender a própria história é também compreender uma parte da história do mundo. E a professora Adriana Negreiros Campos acredita exatamente nisto: é necessário chamar atenção dos estudantes sobre importância e capacidade de cada pessoa na construção da história.

Para que houvesse esta compreensão através dos alunos, a professora desenvolveu o projeto “Museu temporário de lembranças”. A proposta foi construir um museu que abarcasse as memórias dos alunos, professores e equipe técnica, por meio de objetos significativos trazidos por cada um deles. O início se deu através da própria Adriana, que começou a levar objetos seus, como um baú, uma máscara antiga, réplicas de objetos arqueológicos, objetos indígenas e até um disquete. Através deles foi realizado um trabalho de interpretação dos mesmos.

Para realizar o projeto, os alunos foram divididos em grupos e a professora passou um roteiro de perguntas para eles. Primeiramente são questionamentos a respeito do aspecto físico: como é o objeto, qual é a sua estrutura e se ele está inteiro. Depois, as perguntas eram sobre a tecnologia: qual o material do objeto, como foi produzido, se foi produzido por uma pessoa só ou várias, se foi produzido em uma fábrica ou feito à mão, quem usou aquele objetos, etc.
Os alunos, então, fizeram pesquisa com suas famílias para ter conhecimento sobre o que haviam trazido. Assim que as informações foram trazidas, houve parceria com professora de língua portuguesa que ajudou na redação das legendas de cada material e na elaboração do catálogo do museu.

O produto final foi a montagem de um museu temporário com todos os materiais levados à escola. A ideia da professora foi mostrar aos alunos que o livro serve como orientador, mas que é possível ir além, transformando a escola em um local de produção de conhecimento, não de mera reprodução. Segundo ela, os estudantes foram muito receptivos ao projeto como um todo.

Fontes:
http://porvir.org/professora-cria-museu-temporario-para-celebrar-historias-pessoais-dos-alunos/

Vivendo a Idade Média em plena Era Tecnológica

Temos trazido diversos exemplos, nas últimas postagens, de como a educação pode ser beneficiada pela tecnologia, por aplicativos e também pelos games que estão sendo desenvolvidos. As crianças sentem-se mais estimuladas a aprender através das ações interativas apresentadas e a percepção de muitos educadores é a melhora dos estudantes, em sala de aula. A possibilidade de aprender História através de um jogo, tem gerado repercussão positiva com os alunos da professora Gisela Aquino, que ensina a matéria na unidade Morumbi do Colégio Visconde, de Porto Seguro.

Ela confessa, em primeiro instante, que tablets e smartphones incomodam, principalmente em aulas teóricas, mas que é preciso se adaptar à realidade e tirar bons proveitos da situação. É o que ela está fazendo com os seus alunos do 7º ano, que, com idade entre 11 e 12 anos, estão utilizando o game Minecraft para construção e simulação de um feudo. O plano inicial era ensinar aos estudantes como viviam os europeus durante a Idade Média, mas os benefícios do uso do jogo foram muito além.

Segundo Gisela, os alunos dessa faixa etária adoram o jogo, e, além da base teórica de leitura e pesquisa, com Minecraft foi possível trabalhar também na prática, tornando a aprendizagem mais eficaz. Alguns estudantes, que antes ocupavam-se em desfazer os trabalhos dos colegas, agora tem outras atitudes, aumentando a interação entre ele. Por exemplo, quando uma equipe termina o trabalho, ela começa a ajudar outras que estavam construindo estruturas mais complexas. Foi percebido, também, o surgimento de novas lideranças, no caso de crianças com muita habilidade no jogo, mas que em sala de aula normalmente não atuam como líderes.

O professor Francisco Tupy, que também utiliza o game em suas aulas, compartilha do discurso de Gisela a respeito das vantagens que ele tem, como ferramenta de aprendizado. Além de ser uma maneira prática de permitir que jovens estudantes realizem trabalhos criativos dentro da sala de aula, “Minecraft” também tem aplicações de aprendizado ainda mais específicas. Por conta da presença de um item que imita circuitos elétricos, o game também já é usado para transmitir noções básicas de programação, por exemplo.

 

 

Fonte:  Uol Jogos