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A programação está ajudando estes alunos a superarem desafios

De forma colaborativa, com a participação de educadores, alunos e até mesmo familiares, o projeto “Aprender fazendo Programação e Robótica” está promovendo o pensamento computacional no fazer pedagógico em escolas municipais de Belo Horizonte/MG.

 Coordenado pela Secretaria Municipal de Educação e pela Empresa de Informática e Informação do Município de Belo Horizonte-Prodabel, o projeto envolve grupos heterogêneos de participantes por meio de metodologias ativas, lúdicas e interativas, como gamificação, aprendizagem por pares e design thinking. A ideia é superar desafios e construir soluções a partir de demandas reais da comunidade.

Saiba mais sobre o projeto através do relato dos fellows Thiago Ferreira da Silva e Alberto Henrique Ferreira Cunha:

“Ao saber que fomos selecionados pelo Desafio Aprendizagem Criativa Brasil 2019, ficamos em uma espécie de tensão e, ao mesmo tempo, surpresa. Apesar de imaginar que dessa experiência viria muita coisa boa, ainda não tínhamos noção do que iria acontecer.

Temos Paulo Freire como uma referência para o nosso trabalho, tendo como base uma proposta de educação libertadora. De certa forma, nossa atuação já estava dentro de uma perspectiva da aprendizagem criativa, mas ainda não tínhamos esse conhecimento estruturado. Quando fomos aprovados, passamos a ter um contato mais próximo com a Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa, e parece que tudo se fechou. Conseguimos convergir tudo isso com a proposta que já estávamos desenvolvendo.

Nós trabalhamos dentro de uma perspectiva de formação não hierarquizada. Ou seja, professores, estudantes e famílias estão envolvidos no processo. No ano passado, conseguimos trabalhar com crianças de quatro anos de idade até senhores e senhoras da EJA (Educação de Jovens e Adultos).

Nosso projeto começou com um processo de formação. Em 2017, a programação ainda era uma novidade para todos nós. Chamamos alguns professores e alunos para começar uma atividade. A meta era formar pelo menos 500 estudantes no primeiro ano no cursos 1 e 2 da plataforma Code.org. Para nossa surpresa, conseguimos mais de 700 alunos e cerca de 1.400 participantes envolvidos no processo de uma forma geral. A partir daí, muitas pessoas começaram a se interessar pela área.

As atividades foram crescendo e começamos a trabalhar com uma linguagem de programação mais avançada, envolvendo também robótica e construções mecânicas com materiais de baixa tecnologia.

Quando viajamos para o MIT, nos Estados Unidos, como parte das atividades do desafio, conhecemos algumas experiências que inspiraram mudanças na forma como estávamos desenvolvendo nosso trabalho. Tentamos trazer para o nosso projeto alguns conceitos por trás do Lifelong Kindergarten e do Scratch, que estimulam o compartilhamento e a criatividade.

Todas as visitas que fizemos durante a viagem foram importantes para entendermos como crianças e adolescentes podem aprender com interesse e alegria. Estamos no caminho certo, mas temos que seguir fortalecendo o envolvimento de todos que participam das atividades.

O mundo está girando cada vez mais rápido. Individualmente, nós não nos damos conta de tudo o que está acontecendo. Precisamos nos antecipar a todas essas mudanças, e isso inclui preparar melhor estudantes e educadores para trabalhar em equipe, desenvolver a criatividade, compartilhar e aprender com os pares de forma lúdica”.

Créditos da foto: arquivo pessoal

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Fonte: http://porvir.org/educadores-e-alunos-trabalham-juntos-para-superar-desafios-com-ajuda-da-programacao/

Mind Makers leva programação e robótica às escolas

Criada em 2016, a Mind Makers desenvolve sala especial e programa para escolas apresentarem programação, robótica e universo maker a seus alunos.

Nas escolas ou franquias, os alunos aprendem conceitos de programação, maker e robótica, em salas coloridas, planejadas para a colaboração. Para dar início à programação, os instrutores utilizam plataformas abertas code.org, que permite às crianças cumprir diferentes fases criando algoritmos de modo visual e intuitivo.

Numa das atividades realizadas em colégio envolvido com a Mind Makers, Angelo Oliveira, de 10 anos e aluno do 5º ano, foi desafiado a criar um conjunto de algoritmos para fazer um personagem zumbi chegar até uma planta e passar de nível. Com alguns blocos de direita e esquerda, seguidos pelo comando de repetir, a missão estava completa. Segundo Angelo, “o personagem tem que andar para frente e para trás 360 vezes. Eu errei bastante, mas consegui chegar. O professor falou que não pode desistir, porque errando é que se aprende”.

Já Heitor Medeiros, de 9 anos e do 3º ano, o projeto que une geografia e robótica é seu favorito: “eu gosto mais de controlar o sphero (robô em formato de esfera). Você conecta ele com o computador e põe comandos. A gente colocou o mapa mundi aqui e viajou pelos países como se fossem as primeiras rotas humanas”.

Para o professor da Mind Makers, Thiago Vale, a metodologia, que agrada os interesses dos estudantes, faz com que eles mesmos busquem conectar aprendizado tecnológica com as aulas tradicionais.  Já para os pais, o sistema da Mind Makers envia relatório com tarefas que os filhos desenvolvem em sala e o que deve ser estudados em casa. A empresa também estuda a ideia de oferecer curso online de seis horas para os pais.

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Fonte: http://porvir.org/empresa-une-curriculo-programacao-para-desenvolver-habilidades/

Esse evento mostrou histórias inspiradoras que utilizaram a tecnologia

O Google for Education organizou o evento Inovar para Mim, que trouxe exemplos de histórias inspiradoras do uso da tecnologia dentro e fora da sala de aula. O evento aconteceu em São Paulo/SP, em agosto de 2018.

Entre as muitas histórias apresentadas, está a da estudante Ana Carolina Neris, de 16 anos. Ela foi idealizadora de um projeto que busca a melhoria do acesso à saúde pública da sua cidade, Itabuna, no sul da Bahia. Com o auxílio de professores, ela criou o Hack Saúde, um aplicativo que visa otimizar o atendimento nos postos de saúde.

Ana Carolina pensou em um aplicativo que pudesse reunir informações dos usuários, como consultas marcadas e dados do cartão de vacina. A ferramenta também terá detalhes das unidades de saúde, como as datas disponíveis para atendimento, filas e vacinas. Confira um pouco mais sobre o projeto aqui.

Projeto visa a limpeza de córregos

Renan Silva Nunes, de 15 anos, também foi responsável um importante projeto sustentável. Ele e outros dez alunos do ensino médio do Colégio Magno, em São Paulo/SP, desenvolveram o Reciclando Rios, que no início era uma proposta de limpeza dos córregos e hoje retira água do Córrego Congonhas e a torna quase potável.

Através da tecnologia, o processo de pesquisa e aprendizagem das propriedades da física e da química se tornou mais fácil. “Quem sabe não conseguimos expandir esse projeto e chegar ao Rio Tietê? Não vou desistir, quero investir sempre nesse projeto”, pontuou.

Veja um pouco mais sobre esse projeto, aqui.

Que achou dos projetos? Comente abaixo!

Créditos da imagem: Google/divulgação

Fonte: http://porvir.org/google-lanca-campanha-para-destacar-alunos-e-educadores-inovadores/

Mind Makers leva programação e robótica às escolas

Criada em 2016, a Mind Makers desenvolve sala especial e programa para escolas apresentarem programação, robótica e universo maker a seus alunos.

Nas escolas ou franquias, os alunos aprendem conceitos de programação, maker e robótica, em salas coloridas, planejadas para a colaboração. Para dar início à programação, os instrutores utilizam plataformas abertas code.org, que permite às crianças cumprir diferentes fases criando algoritmos de modo visual e intuitivo.

Numa das atividades realizadas em um colégio envolvido com a Mind Makers, Angelo Oliveira, de 10 anos e aluno do 5º ano, foi desafiado a criar um conjunto de algoritmos para fazer um personagem zumbi chegar até uma planta e passar de nível. Com alguns blocos de direita e esquerda, seguidos pelo comando de repetir, a missão estava completa. Segundo Angelo, “o personagem tem que andar para frente e para trás 360 vezes. Eu errei bastante, mas consegui chegar. O professor falou que não pode desistir, porque errando é que se aprende”.

Já para Heitor Medeiros, de 9 anos e do 3º ano, o projeto que une geografia e robótica é seu favorito: “eu gosto mais de controlar o sphero (robô em formato de esfera). Você conecta ele com o computador e põe comandos. A gente colocou o mapa mundi aqui e viajou pelos países como se fossem as primeiras rotas humanas”.

Para o professor da Mind Makers, Thiago Vale, a metodologia, que agrada os interesses dos estudantes, faz com que eles mesmos busquem conectar aprendizado tecnológico com as aulas tradicionais. Já para os pais, o sistema da Mind Makers envia relatório com tarefas que os filhos desenvolvem em sala e o que deve ser estudados em casa. A empresa também estuda a ideia de oferecer curso online de seis horas para os pais.

Fonte: http://porvir.org/empresa-une-curriculo-programacao-para-desenvolver-habilidades/