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Estes alunos resolveram refletir sobre onde moram de uma forma diferente

A tecnologia proporcionou a estes alunos refletirem sobre a cidade onde moram de uma forma inovadora e divertida. Confira!

Ketherin Laris Freitas é arquiteta e urbanista, e, através de seu projeto no mestrado profissional em Práticas Transculturais pelo Centro Universitário Facvest (Unifacvest), em Lages (SC), interligou três áreas: arquitetura e urbanismo, tecnologia e educação.

Com esses 3 conhecimentos, surgiu a ideia de trabalhar o meio urbano com crianças e adolescentes para trazê-los a debates sobre a cidade onde vivem. Ao mesmo tempo em que encontrou a necessidade de debater tais assuntos, houve uma preocupação em como abordá-los. A sua vontade era que o conhecimento não fosse imposto, mas que acontecesse de forma natural. Por isso, optou por uma metodologia ativa de aprendizagem: a criação de um jogo digital.

Para desenvolver o projeto, procurou por uma parceria que trabalhasse com as tecnologias necessárias. Por intermédio de sua orientadora, a Doutora Arceloni Neusa Volpato, chegou até a professora Márcia Regina Batistella, coordenadora do Projeto Novos Talentos SC Games, em Florianópolis (SC), que busca a inclusão digital de crianças e jovens.

Ela se mostrou interessada em apoiar a ideia e abriu as portas do projeto para trabalhar com o tema proposto durante a semana da oficina de férias de julho de 2019. Foi, então, que Ketherin lançou para os alunos o tema “Cidades para Todos”, com a proposta de conhecer a visão deles sobre a cidade. A oficina aconteceu do período de 22 a 26 de julho de 2019, das 13h30 às 16h30, com 16 alunos e 2 professores.

Mão na massa

No primeiro dia de oficina, foi proposta a temática a ser trabalhada para que então os alunos pudessem pensar na criação do jogo. A partir das discussões, nasceu o conceito de um município que seria habitado por duas espécies distintas: humanos e alienígenas. Após criarem o enredo da história, os alunos foram divididos em dois grupos que trabalharam em salas separadas.

Sete participantes ficaram responsáveis pelas ilustrações que utilizaram matérias de desenho e em seguida o Piskel, um software de edição de imagens. A programação ficou por conta de nove alunos que usaram o programa Engine Construct 2. Ainda que separados, a comunicação entre os grupos acontecia sempre que necessário, afinal, ela se fazia indispensável para o produto final que os alunos esperavam.

O jogo foi apresentado no último dia de oficina pelos próprios participantes, que o batizaram de Alimano.

O jogo

Ao iniciar o game, o jogador encontrará uma cidade destruída, e o Robô Zetris tem o objetivo de reconstruí-la para manter o nível de satisfação dos habitantes. Um ponto que chamou a atenção de Ketherin foi a escolha do personagem do jogador ser um robô, e não um cidadão de Alimano. O argumento dado pelos alunos foi que não queriam que fosse humano ou alienígena porque o jogador precisava ser imparcial e não favorecer nenhum dos moradores da cidade, o que mostra um senso de justiça e igualdade necessário para que todos tenham as mesmas oportunidades.

Feita a apresentação, foi organizado um bate papo com a turma. Em seguida, Ketherin solicitou que eles pensassem na cidade em que moravam, então os questionou: “vocês acham que ela é para todos?” De maneira unânime, eles disseram que não, alegando que o município precisa ser melhorado. Como exemplos, eles apresentaram a situação dos moradores de rua, mostrando-se complacentes com a situação de vulnerabilidade social e clamando por transformação em busca de uma cidade mais justa.

O resultado mostra que as crianças e adolescentes possuem uma visão de cidade semelhante à nossa. Eles compreendem as necessidades, desafios e problemas presentes na vida urbana. Precisamos apenas de paciência e vontade para melhores interpretações da imaginação infantil.

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Fonte:https://porvir.org/criancas-e-adolescentes-criam-jogos-digitais-para-refletir-sobre-a-cidade-onde-vivem/

Veja o que estes alunos desta aula maker criaram

Patricia Rodrigues Papa é professora de tecnologia educacional e sempre valorizou a aprendizagem criativa. E entrou no movimento maker uma ferramenta para valorizar ainda mais. Entenda!

A professora criou o projeto ‘Seja um inventor’, que foi aplicado para os alunos da turma de robótica das séries do 3º ao 5º anos. Primeiramente, escolheram um tema. Numa roda de conversa, discutiram a situação atual do nosso planeta e a hipótese de alguns recursos não existirem mais daqui uns anos. Foi aí que o tema sobre a extinção das abelhas surgiu e com ele a polinização.

Após assistirem um vídeo sobre a importância das abelhas para a sobrevivência do planeta Terra, lançou o desafio: “Agora vocês são os inventores, precisamos construir uma nova tecnologia que faça o papel das abelhas”. Neste momento utilizou uma apresentação de slides para mostrar alguns importantes inventores, entre eles, Santos Dumont, Henry Ford e Steve Jobs.

Divisão das turmas

Patricia dividiu a turma em trios e cada equipe inventou um nome para o protótipo e um nome para a equipe. Os alunos desenharam o projeto no papel, utilizando computadores para pesquisa.

A fase seguinte foi a “mão na massa”. Para colocar em prática o que eles planejaram, disponibilizou uma infinidade de materiais para a produção: sucata eletrônica reciclada, material de papelaria e descartáveis. A banca de material funcionou como uma lojinha onde eles compraram os itens principais. Depois, de acordo com a necessidade, iam buscando novos itens. Na escola há um espaço maker para realização dessas atividades educativas com regras pré-estabelecidas. Nesta atividade, quando a regra era desrespeitada eles perdiam um item comprado na lojinha, como se fosse uma multa.

Depois do protótipo finalizado, cada equipe fez um vídeo explicando seu projeto. Além disso, os alunos ainda tiveram que elaborar a descrição de todo o processo para realizar a polinização através da máquina que tinham acabado de criar.

Créditos da foto: Waag (BY-NC-SA)

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Fonte: https://porvir.org/alunos-criam-sistema-de-polinizacao-artificial-durante-aula-maker/

Este espaço está inspirando com atividades mão na massa

Espaço atrai visitantes de diferentes cidades para se inspirar com atividades de educação mão na massa.

O projeto social Ação Parceiros, idealizado por Raimundo das Graças Lima Xavier, começou na cidade de Santa Bárbara, que fica a aproximadamente 50 km da cidade de Belém (PA), uma região com grandes problemas sociais, e com necessidade de começar a pensar em uma educação que agregasse mais valor aos estudantes.

Segundo Raimundo, “as ações do projeto começaram com brincadeiras na rua. Nós juntamos as crianças da comunidade e fizemos atividades, como soltar balão. Para dar continuidade a essa experiência, no final de 2011 eu saí de férias e peguei o meu décimo terceiro salário para comprar um terreno de 70 por 130 metros quadrados”.

Sair da rua para um espaço próprio permitiu que atendessem melhor a comunidade e trabalhar de forma mais firme em uma agenda voltada para a educação. Em 2011, começaram a fazer novas brincadeiras e desenvolver um olhar para a educação de forma mais criativa. Criaram objetivos, mas de uma forma ativa sem a preocupação de colocar as crianças dentro do espaço sentadas em uma cadeira para aprender.

Quando chegou 2014, novamente Raimundo novamente saiu de férias e usou seu décimo terceiro salário para construir uma base, hoje conhecida como sede. Lá conseguiram criar um galpão razoável e passaram a pensar em um ambiente diferenciado para educação. Três anos depois, por indicação de um colega, submeteu essa ideia do brincar, construir e usar tecnologia no Desafio Aprendizagem Criativa Brasil 2017.

O êxito

Foram selecionados e passaram 2018 descobrindo e sendo descobertos pela aprendizagem criativa. De uma certa forma, já faziam isso em Santa Bárbara, mas não sabiam que tinha uma teoria tão forte por trás, com base em uma referência mundial que é o MIT (Massachusetts Institute of Technology).

A viagem ao MIT os fez repensar a organização do espaço. Hoje são o único espaço comunitário de aprendizagem criativa do Brasil. Possuem uma área onde reproduzem a ideia de um jardim de infância, com brinquedos espalhados pelo terreno, e também um galpão, onde reunem sala de cinema, ferramentas e uma biblioteca integrada no mesmo local.

O espaço de aprendizagem criativa foi inaugurado em março de 2019 e tem encantado as pessoas. Além de ser frequentado pela comunidade, nele são realizadas formações de professores e também recebem visitas de escolas.

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Fonte: http://porvir.org/espaco-de-aprendizagem-criativa-mobiliza-comunidade-no-interior-do-para/

Estas professoras criaram um espaço maker itinerante

Makerspace itinerante leva aprendizagem criativa para escolas públicas. Confira!

As fellows Sandreliza Pereira Mota e Silvia Fernanda Gonçalves Serra fazem parte do projeto desenvolvido pelo Núcleo de Enriquecimento para Estudantes com Características de Altas Habilidades/Superdotação (NEECAHS), em São Luís/MA. A ideia é incentivar outros educadores e adolescentes a criarem soluções inovadoras para problemas reais.

Depois de receberem dos alunos, uma demanda para aprenderem programação, as duas buscaram mais informações sobre o assunto e acabaram conhecendo a Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa. Através dela, descobriram a linguagem desenvolvida pelo MIT (Massachusetts Institute of Technology), no período do Scratch Day. Foi então que resolveram criar um evento na cidade de São Luís/MA.

A proposta delas, juntamente ao Núcleo de Enriquecimento para Estudantes com Características de Altas Habilidades/Superdotação, da Secretária Municipal de Educação da Prefeitura São Luís, era ir para as escolas desafiar professores e estudantes a buscarem soluções inovadoras para problemas reais. Foi então que perceberam que existem muitos mitos em torno do núcleo: “Nós tínhamos muita dificuldade na hora de pedir indicações para os professores de quais estudantes deveríamos trabalhar. Em geral, eles só sugeriam os alunos nota dez em matemática e língua portuguesa, mas não conseguiam perceber que também tinham um aluno que desenhava muito bem ou tocava um instrumento. Começamos então a organizar oficinas e grupos de enriquecimento para tentar ajudar nessa identificação.”.

Surgimento do projeto

O projeto nasceu daí: tiveram a ideia de fazer um makerspace itinerante para inspirar professores e estudantes a terem uma prática mais criativa e mão na massa. A ideia foi inscrita no Desafio Aprendizagem Criativa Brasil 2019, que acabou sendo selecionado.

Uma das atividades previstas no desafio incluía uma viagem aos Estados Unidos, onde conheceram duas instituições que trabalham com grupos de crianças e adolescentes com altas habilidades e superdotação. A proposta era muito parecida com o projeto delas, mas perceberam que eles estavam mais consolidados em relação à avaliação e orientação dos estudantes. As ideias foram trazidas junto.

O projeto em andamento

Nesse momento, estamos organizando nosso projeto piloto com três escolas da rede municipal de São Luís. O ponto de partida é trabalhar com a formação dos professores, e em setembro pretendemos começar a visitar a primeira escola. Queremos passar uma semana em cada instituição para desenvolver atividades de aprendizagem criativa e incentivar que os alunos elaborem um clubinho mão na massa.”

Créditos da foto: arquivo pessoal

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Fonte:
http://porvir.org/makerspace-itinerante-leva-aprendizagem-criativa-para-escolas-publicas/

A programação está ajudando estes alunos a superarem desafios

De forma colaborativa, com a participação de educadores, alunos e até mesmo familiares, o projeto “Aprender fazendo Programação e Robótica” está promovendo o pensamento computacional no fazer pedagógico em escolas municipais de Belo Horizonte/MG.

 Coordenado pela Secretaria Municipal de Educação e pela Empresa de Informática e Informação do Município de Belo Horizonte-Prodabel, o projeto envolve grupos heterogêneos de participantes por meio de metodologias ativas, lúdicas e interativas, como gamificação, aprendizagem por pares e design thinking. A ideia é superar desafios e construir soluções a partir de demandas reais da comunidade.

Saiba mais sobre o projeto através do relato dos fellows Thiago Ferreira da Silva e Alberto Henrique Ferreira Cunha:

“Ao saber que fomos selecionados pelo Desafio Aprendizagem Criativa Brasil 2019, ficamos em uma espécie de tensão e, ao mesmo tempo, surpresa. Apesar de imaginar que dessa experiência viria muita coisa boa, ainda não tínhamos noção do que iria acontecer.

Temos Paulo Freire como uma referência para o nosso trabalho, tendo como base uma proposta de educação libertadora. De certa forma, nossa atuação já estava dentro de uma perspectiva da aprendizagem criativa, mas ainda não tínhamos esse conhecimento estruturado. Quando fomos aprovados, passamos a ter um contato mais próximo com a Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa, e parece que tudo se fechou. Conseguimos convergir tudo isso com a proposta que já estávamos desenvolvendo.

Nós trabalhamos dentro de uma perspectiva de formação não hierarquizada. Ou seja, professores, estudantes e famílias estão envolvidos no processo. No ano passado, conseguimos trabalhar com crianças de quatro anos de idade até senhores e senhoras da EJA (Educação de Jovens e Adultos).

Nosso projeto começou com um processo de formação. Em 2017, a programação ainda era uma novidade para todos nós. Chamamos alguns professores e alunos para começar uma atividade. A meta era formar pelo menos 500 estudantes no primeiro ano no cursos 1 e 2 da plataforma Code.org. Para nossa surpresa, conseguimos mais de 700 alunos e cerca de 1.400 participantes envolvidos no processo de uma forma geral. A partir daí, muitas pessoas começaram a se interessar pela área.

As atividades foram crescendo e começamos a trabalhar com uma linguagem de programação mais avançada, envolvendo também robótica e construções mecânicas com materiais de baixa tecnologia.

Quando viajamos para o MIT, nos Estados Unidos, como parte das atividades do desafio, conhecemos algumas experiências que inspiraram mudanças na forma como estávamos desenvolvendo nosso trabalho. Tentamos trazer para o nosso projeto alguns conceitos por trás do Lifelong Kindergarten e do Scratch, que estimulam o compartilhamento e a criatividade.

Todas as visitas que fizemos durante a viagem foram importantes para entendermos como crianças e adolescentes podem aprender com interesse e alegria. Estamos no caminho certo, mas temos que seguir fortalecendo o envolvimento de todos que participam das atividades.

O mundo está girando cada vez mais rápido. Individualmente, nós não nos damos conta de tudo o que está acontecendo. Precisamos nos antecipar a todas essas mudanças, e isso inclui preparar melhor estudantes e educadores para trabalhar em equipe, desenvolver a criatividade, compartilhar e aprender com os pares de forma lúdica”.

Créditos da foto: arquivo pessoal

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Fonte: http://porvir.org/educadores-e-alunos-trabalham-juntos-para-superar-desafios-com-ajuda-da-programacao/

Esta horta pedagógica está mudando a cabeça das crianças

Professora de Curitiba/PR desenvolveu um projeto de horta e o resultado foi além de uma alimentação saudável. Confira!

Suellen Oriana Kricky leciona ciências e matemática em um colégio de Curitiba/PR e percebeu que muitos de seus alunos nunca haviam tido contato com a terra antes (e outros tantos nunca haviam sentido o sabor de um vegetal). Além dessa percepção, a professora vinha observando que os lanches, trazidos pelos estudantes, eram de baixa qualidade nutricional. Foi então que ela teve uma ideia.

A professora resolveu criar uma horta pedagógica, com a intenção de que os alunos colocassem a mão na massa e, no final do projeto, reconhecessem o valor daquele trabalho, com os frutos produzidos, trabalhando também a educação financeira.

Pesquisas e mão na massa

O primeiro passo foi incentivar as crianças a pesquisarem sobre os tipos de agricultura brasileiros. Além da pesquisa, ela mostrou aos alunos o vídeo “A História de João das Alfaces” (https://www.youtube.com/watch?v=N4pqg–jHXM), que é produzido pela Embrapa. Depois de debaterem em sala de aula, foi decidido que o modelo agroflorestal seria utilizado para a horta, pois argumentaram ser o mais sustentável.

Depois de escolhido o modelo a ser utilizado, o próximo passo foi compreender a biodiversidade, observando o bosque que existe na escola. Os alunos perceberam que existem diversos tipos de vegetais convivendo no mesmo espaço, que é uma horta já existente no colégio e que foi utilizada para o cultivo do projeto.

“Um fato curioso é que alguns alunos notaram que em uma parte do espaço havia sido plantada apenas couve e que as folhas estavam tomadas pelos pulgões, então aproveitei para discutir como evitar a proliferação desses insetos nos vegetais com receitas de repelentes naturais. Também havia muitas joaninhas no local e aproveitei para trabalhar cadeia alimentar, pois crianças nesta faixa etária acham que as joaninhas são herbívoras e puderam comprovar na prática qual seu alimento preferido (algumas espécies se alimentam de outros insetos).”, aponta Suellen.

A preparação do solo da horta foi realizada por um funcionário do colégio e a direção financiou o projeto. Quando as mudas e sementes chegaram, os estudantes foram orientados a fazer o plantio e a semeadura. Com muita empolgação, foram plantadas cenoura, babosa, beterraba, rúcula, alho-poró, abobrinha, alface verde e roxa, tomate, rabanete, couve erva doce e até limoeiros.

Ao longo do desenvolvimento da horta, a cada duas semanas, as crianças acompanharam a germinação das sementes e o crescimento das mudas, retirando as plantas concorrentes e mantendo a reposição da matéria orgânica sob o solo. Também havia uma pessoa responsável pela rega diária.

Uma horta repleta de legumes

Em dois meses já havia matéria-prima suficiente para fazer uma salada. Segundo Suellen, foi uma experiência e tanto, pois a grande maioria das crianças aprovaram. Um efeito muito positivo foi que, aquelas que apresentavam certa resistência a verduras, foram incentivadas a experimentar e, para surpresa dos professores, quase todas aceitaram, comeram e ainda pediram mais.

Educação Financeira também foi trabalhada

Finalizando o semestre, era hora da colheita. E com os legumes colhidos foi feita uma torta de legumes. Como não foi possível plantar todos os ingredientes, a professora levou os estudantes a uma feira orgânica e aproveitei para trabalhar a educação financeira aplicada a compra dos produtos, trabalhando com sistema monetário e cálculo mental (calcular o troco, por exemplo). Cada estudante levou 5 reais e tiveram de organizar o orçamento para aquisição do restante dos ingredientes para a torta.

Ainda no campo da educação financeira, Suellen trabalhou com o objetivo de que os estudantes percebessem a diferença de preço entre os produtos orgânicos e os convencionais e seu custo-benefício. Entrevistaram um produtor rural orgânico que mostrou como é definido o preço dos seus produtos e as crianças aprenderam que antes de pensar em um valor de venda, é preciso calcular quanto se paga de tributos, transporte, funcionário e aluguel da barraca.

Resultado

Com o desenvolvimento do projeto, a professora percebeu gradativamente o desenvolvimento da autonomia das crianças para argumentar. Eles não só repensaram seus hábitos alimentares, como sensibilizaram suas famílias a respeito dos problemas apresentados. Também ficou evidente o quanto as crianças aprenderam a respeitar o ambiente, os pequenos produtores e a sua própria saúde.

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Fonte: http://porvir.org/projeto-de-horta-pedagogica-motiva-criancas-refletirem-sobre-alimentacao-saudavel/

Veja o que estes estudantes produziram para um Carnaval mais sustentável

Em projeto desenvolvido em escola do Rio de Janeiro/RJ,  as matérias de biologia, física, matemática, português e química foram unidas para transformar o Carnaval. Saiba mais!

Professores do Colégio Marista São José Barra, no Rio de Janeiro/RJ, se uniram para produzir, junto aos alunos, bioglitter. Mais do que um projeto sustentável, houve uma união de diferentes conteúdos. Em química, além de aprenderem o processo de confecção de bioglitter, que utiliza uma mistura de gelatina e corante natural feito de beterraba, repolho roxo e cenoura, os alunos também pesquisaram sobre ebulição e fórmulas químicas.

Bioglitter (Créditos: Divulgação)

Bioglitter (Créditos: Divulgação)

Já na área da biologia, foram discutidos os efeitos do plástico no organismo dos seres vivos, como na da fauna marinha, que tem constantes notícias sobre problemas devido ao descarte do material. Na física, trabalhou-se com cor e luz. Em português, o professor auxiliou os alunos na criação de tutoriais. Para falar de quantidades, proporções e volumes que seriam usados na produção, o professor de matemática foi o responsável.

Além da produção do material, cada turma desenvolveu uma atividade diferente. No ensino fundamental, o nono ano está criando um tutorial para elaboração do bioglitter. Já no ensino médio, o primeiro ano produz um site com informação sobre bioglitter, o segundo ano começou uma pesquisa científica e o terceiro ano é responsável por uma proposta de comercialização do material.

Ecoconfete

Juntamente ao bioglitter, os professores e alunos também desenvolveram o ecoconfete. Utilizando folhas caídas das árvores, as turmas do sexto ao oitavo ano do ensino fundamental fizeram pesquisas e criaram confetes ecológicos em formato de coração, floco de neve, quadrado e bolinha. O melhor é que depois esse material não precisa ser recolhido, ele pode ser varrido para o canteiro do colégio onde vai se tornar adubo.

Que achou das ideias, professor(a)? Comente abaixo!

Créditos da imagem: divulgação

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Fonte: http://porvir.org/estudantes-produzem-bioglitter-e-ecoconfete-para-curtir-carnaval-sustentavel/

Saiba como a cultura maker ajuda a compreender o sistema nervoso

Turma de ensino fundamental aprende, através de aula maker, como é o funcionamento do sistema nervoso na prática.

A professora Lucia Helena Alves de Souza leciona para estudantes do oitavo ano do ensino fundamental 2, do Colégio Elvira Brandão, em São Paulo/SP. Ela queria mostrar aos seus alunos como é o sistema nervoso na prática, para que observassem, descrevessem, simulassem e construissem neurônios, capazes de se comunicarem entre si para propagar os impulsos nervosos.

A cada movimento involuntário, como respirar, até a ação voluntária de mexer as mãos depende de um dos sistemas mais complexos do corpo humano: o sistema nervoso. Esse sofisticado mecanismo espalha-se por todas as partes do nosso corpo para coordenar e regular as atividades corporais. O neurônio é a unidade funcional deste sistema.

Aula Maker

Para explicar tudo isso na prática, Lucia buscou parceria com os educadores do L@b criativo do colégio, realizando uma aula maker. A ideia era oferecer aos estudantes a oportunidade de conhecerem diversas ferramentas e materiais para utilizá-las com a finalidade de criar neurônios capazes de elucidar as regiões de propagação dos impulsos nervosos.

Para iniciar a atividade, ela dividiu a turma em grupos e apresentou uma receita de massa condutiva, desenvolvida com ingredientes simples para iniciar a modelagem do neurônio, respeitando a sua anatomia.

Ao final dessa etapa, a turma foi ao L@b Criativo para conhecer e aplicar alguns conceitos de circuito elétrico, com mediação do “guru” que usou o currículo de física para explanar o assunto com muita mão na massa. Para finalizar o trabalho, cada grupo modelou seus neurônios e elucidaram, por meio de circuitos elétricos com LED, as regiões de sinapses e de propagação dos impulsos nervosos.

Ao final do processo, Lucia afirmou a positividade do projeto ter sido realidade com aula maker: “Neste processo, eu percebi o quanto as crianças se empolgam com aulas que envolvem a cultura maker. Uma aula como esta, permite que eles aprendam a planejar, executar, trabalhar em equipe e lidar com as frustrações. Afinal, os erros fazem parte do processo criativo no qual eles estavam envolvidos”.

Você já conhece a cultura maker? Conhece outros projetos que a utilizam? Então comente abaixo!

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Fonte: http://porvir.org/aula-maker-cria-neuronios-condutores-de-energia-para-demonstrar-impulsos-nervosos/

Método Montessori em escola norte-americana

Escola norte-americana utiliza o método Montessori de forma diferenciada. Entenda!

Presente em diversos estados dos EUA, a Wildflower é uma rede de 21 escolas que seguem o método Montessori. A principal unidade fica em Cambridge, Massachusetts, e por lá a tecnologia é utilizada de forma diferente: as crianças não passam tempo diante das telas.

Na verdade, elas nunca as vêem. Em vez disso, a tecnologia é incorporada ao ambiente quase de forma invisível. Câmeras gravam estudantes, com idades que variam de dois a seis anos, enquanto eles se movem pela sala, e sensores em seus chinelos verdes acompanham sua localização exata e os objetos que tocam para avaliar suas interações.

As escolas seguem de perto o método tradicional Montessori. Os alunos passam grande parte do dia escolhendo como ocupar seu tempo, enquanto os professores observam e às vezes fazem sugestões – ou “orientam” – para que eles tentem algo novo. Os professores muitas vezes se revezam ora interagindo com os alunos, ora recuando para observar as crianças e seu progresso.

Os alunos recebem aulas curtas em ciências, geografia, artes da linguagem, música e outros assuntos centrais. Às vezes é por interesse, mas sempre quando professores e alunos sentem que estão prontos. Caso contrário, os dias são bem diferentes da estrutura tradicional. Em geral, os alunos aprendem através da interação com objetos colocados estrategicamente ao redor da sala de aula, projetados para desenvolver lentamente habilidades e aumentar pouco a pouco em complexidade.

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Fonte: http://porvir.org/escola-dos-eua-adiciona-cameras-e-sensores-ao-metodo-montessori/