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Educação financeira fica mais fácil com a gamificação

Gamificação é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos. Sabendo disso, o professor Fabiano Ferreira Santos desenvolveu brincadeiras que simulam etapas de uma gestão financeira organizacional, como estratégia para ensinar conteúdos complexos.

Ele ensina finanças na graduação, mas recebeu o desafio de trabalhar Contabilidade Gerencial com alunos do ensino médio da Escola do Sebrae de Formação Gerencial (EFG), em Belo Horizonte/MG. Sabendo do grau de dificuldade da disciplina, ele encontrou na gamificação, a solução para aumentar o engajamento dos estudantes. A ideia foi montar um jogo onde cada estudante passasse pelas etapas de uma gestão financeira organizacional, criando planilhas financeiras e demonstrações contábeis. Isso tudo de forma divertida, mas sem perder o foco na educação. O jogo ganhou o nome de “Lucre se Puder”.

Para o desenvolvimento do game, a primeira etapa foi produzir uma roleta que deveria ser girada pelos estudantes reunidos. A cada giro, se deparavam com fatos, brincadeiras e elementos contábeis. Além disso, também foram elaboradas planilhas financeiras impressas e cartas com atividades e tarefas. E, neste jogo, diferentemente de outros, o que se ganha são receitas de vendas ou receitas financeiras. Já as perdas são custos e despesas organizacionais. A atividade vem acompanhada de cinco planilhas: Planilha de Receitas (Vendas), Planilha de custos variáveis (compras), Planilha de despesas e custos fixos (aluguel, salários, água, luz e outros), Planilha da Demonstração do Resultado do Exercício (DRE), Fluxo de Caixa (DFC) e Planilha do Balanço Patrimonial.

Para o andamento do jogo, os estudantes foram divididos em grupos com, no máximo, seis integrantes. Em cada rodada, um aluno gira a roleta para saber uma informação financeira ou carta da sorte. Em uma das cartas, por exemplo, está escrito: “você acaba de vender 100 unidades a R$ 20,00 cada e comprou 112 unidades a R$10,00 cada”. Então o aluno teria que registrar na planilha de vendas 100 unidades, gerando receita de R$2.000,00, e na planilha de custos 120 unidades, com custo total de R$1.200,00, dos quais R$1.000,00 iriam para o Custo do produto vendido (na DRE) e R$200,00 na conta estoque do balanço patrimonial. A ideia é exercitar algumas regras contábeis, como pagar despesas, gerar receita, lucrar, montar o balanço patrimonial e outras.

Ao final da atividade, Fabiano percebeu muitos alunos brincando e se divertindo, e os resultados foram sentidos nas aulas posteriores, onde ele percebeu uma maior atenção e interesse dos estudantes.

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Créditos da imagem: Freepik
Fontes: Porvir | eDools

Gamificação para ensinar finanças

Gamificação é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos. Sabendo disso, o professor Fabiano Ferreira Santos desenvolveu brincadeiras que simulam etapas de uma gestão financeira organizacional, como estratégia para ensinar conteúdos complexos.

Ele ensina finanças na graduação, mas recebeu o desafio de trabalhar Contabilidade Gerencial com alunos do ensino médio da Escola do Sebrae de Formação Gerencial (EFG), em Belo Horizonte/MG. Sabendo do grau de dificuldade da disciplina, ele encontrou na gamificação, a solução para aumentar o engajamento dos estudantes. A ideia foi montar um jogo onde cada estudante passasse pelas etapas de uma gestão financeira organizacional, criando planilhas financeiras e demonstrações contábeis. Isso tudo de forma divertida, mas sem perder o foco na educação. O jogo ganhou o nome de “Lucre se Puder”.

Para o desenvolvimento do game, a primeira etapa foi produzir uma roleta que deveria ser girada pelos estudantes reunidos. A cada giro, se deparavam com fatos, brincadeiras e elementos contábeis. Além disso, também foram elaboradas planilhas financeiras impressas e cartas com atividades e tarefas. E, neste jogo, diferentemente de outros, o que se ganha são receitas de vendas ou receitas financeiras. Já as perdas são custos e despesas organizacionais. A atividade vem acompanhada de cinco planilhas: Planilha de Receitas (Vendas), Planilha de custos variáveis (compras), Planilha de despesas e custos fixos (aluguel, salários, água, luz e outros), Planilha da Demonstração do Resultado do Exercício (DRE), Fluxo de Caixa (DFC) e Planilha do Balanço Patrimonial.

Para o andamento do jogo, os estudantes foram divididos em grupos com, no máximo, seis integrantes. Em cada rodada, um aluno gira a roleta para saber uma informação financeira ou carta da sorte. Em uma das cartas, por exemplo, está escrito: “você acaba de vender 100 unidades a R$ 20,00 cada e comprou 112 unidades a R$10,00 cada”. Então o aluno teria que registrar na planilha de vendas 100 unidades, gerando receita de R$2.000,00, e na planilha de custos 120 unidades, com custo total de R$1.200,00, dos quais R$1.000,00 iriam para o Custo do produto vendido (na DRE) e R$200,00 na conta estoque do balanço patrimonial. A ideia é exercitar algumas regras contábeis, como pagar despesas, gerar receita, lucrar, montar o balanço patrimonial e outras.

Ao final da atividade, Fabiano percebeu muitos alunos brincando e se divertindo, e os resultados foram sentidos nas aulas posteriores, onde ele percebeu uma maior atenção e interesse dos estudantes.

Fontes:
http://porvir.org/professor-cria-jogo-para-trabalhar-contabilidade-alunos-ensino-medio/
https://www.edools.com/o-que-e-gamificacao/