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Este aplicativo está ajudando as crianças a aprenderem sobre finanças

Educação financeira é de grande importância nos dias de hoje. E este aplicativo tem tudo para ajudar as crianças do Ceará. Confira!

O Instituto Federal do Ceará (IFCE) lançou o aplicativo Grana, para fazer as crianças aprenderem sobre finanças através das brincadeiras. O aplicativo gratuito está disponível para download na Google Play.

O game acontece em um cenário rural do sertão nordestino, com uma linguagem simples que aborda conceitos como lucro, prejuízo, poupança, renda e planejamento financeiro. Conforme o professor Henrique Leitão, que coordena o projeto, o aplicativo busca levar a temática de educação financeira para um público que não tem muito acesso a esse tipo de conhecimento.

O Grana é resultado de um trabalho interdisciplinar desenvolvido no Lasic desde 2018, a partir da aprovação do projeto em edital do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação em Desenvolvimento Tecnológico e Inovação (Pibiti) no IFCE. A equipe envolvida foi formada por professores da área de tecnologia, com o coordenador Henrique Leitão; de idiomas, com a professora Fernanda Leal; e de música, como o professor Deyvid Martins. Estudantes dos cursos de Rede de Computadores e Gestão de Turismo também atuaram como programadores, designers, roteiristas e testadores.

A versão final do aplicativo é um desdobramento de duas iniciativas anteriores. A primeira delas foi o projeto Automatizando (2016-2017), para auxiliar empresários locais de Canindé com conceitos de gestão financeira por meio do uso de sistemas computacionais. A segunda foi o projeto Escola do Dinheiro, projeto de extensão que buscou ensinar gestão financeira de forma lúdica e divertida a crianças residentes na zona rural de Canindé. A expectativa dos desenvolvedores do projeto é de, no futuro, o aplicativo ter novas funcionalidades e estar disponível para download em dispositivos iOs.

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Créditos da imagem: Freepik
Fonte: O Povo

Aplicativo está ajudando autistas brasileiros

Facilitar o acesso da comunidade autista a profissionais, serviços e oportunidades é o objetivo do aplicativo Rede Azul, já disponível para uso em todo país.

Elaine Marques é mãe de uma garota com TEA (Transtorno do Espectro Autista) e buscava uma ferramenta para auxiliar as crianças com o transtorno. Ela então idealizou o aplicativo Rede Azul, que  é colaborativo e está disponível no Google Play. Desde o diagnóstico de sua filha, Elaine tem dificuldades para encontrar tratamentos, medicamentos e ensino adequado para a filha. Então, pensou que, assim como ela, outras famílias deveriam passar pelos mesmos problemas, dando início à criação do app.

App colaborativo

O Rede Azul é construído a partir de experiências. Assim, os usuários que frequentam locais ou utilizam serviços amigáveis à comunidade autista deixam suas indicações no app — os chamados Pontos Azuis.

Outras pessoas podem consultar, vivenciar e, depois, também deixar sua avaliação. Com todas essas informações, checadas por moderadores, o aplicativo calcula uma média de nota para cada indicação.

Futuramente, Elaine Marques implementará selos físicos, que serão fixados em estabelecimentos bem avaliados.

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Fonte: https://razoesparaacreditar.com/app-colaborativo-comunidade-autista

Este app pode te ajudar em suas aulas sobre a natureza

Aplicativo ensina crianças a identificarem árvores por meio de contos. Saiba mais!

O aplicativo Natu Contos tem a proposta de auxiliar as crianças a identificarem espécies nativas da Mata Atlântica, como ipê-amarelo, pau-brasil, embaúba, entre outras, através do smartphone. Criado pela Fundação SOS Mata Atlântica, ele traz cinco contos sobre essas árvores, narrados por grandes cantores brasileiros. Com o app, o público realiza uma espécie de “caça ao tesouro” por árvores.

Funcionamento

Após baixar o aplicativo (disponível apenas para iOS, até o momento) e escolher o local de sua expedição, ele seguirá um mapa na tela do celular, integrado ao GPS, até a árvore identificada. Essa caminhada já é uma ótima oportunidade para prestar atenção à natureza local, relaxar e desfrutar dos benefícios que ela oferece.

Quando uma árvore é encontrada, um universo lúdico se abre: um vídeo animado a apresenta e, depois, um conto fica disponível para o adulto ler/ouvir com a criança embaixo da sua copa. Uma vez coletadas, as histórias e as fichas técnicas de cada árvore vão para uma biblioteca e podem ser relidas e ouvidas quantas vezes quiser, em qualquer lugar. A plataforma Natu Contos traz árvores mapeadas em parques e praças das cidades de São Paulo (SP), Rio de Janeiro (RJ) e Uberaba (MG). No futuro, seus desenvolvedores esperam expandir o projeto para mais cidades do Brasil.

Algumas histórias

Nos contos do aplicativo é possível lembrar como as pessoas já tiveram uma relação diferente com as árvores, qual a relação dos animais com elas e saber mais das transformações que cada espécie passa em cada estação do ano.

Em “Amélia e seu Ipê-amarelo”, de autoria de Índigo com narração de Tiê, por exemplo, Amélia que tinha tudo amarelo, até seu cabelo, adorava um eucalipto, mas não ligava para um ipê-amarelo que tinha em seu sítio. Quando ele floresceu na primavera, isso mudou. Já em “Árvore de Estimação”, de Tiago de Melo Andrade e narração de Lenine, uma menina fica triste por ter perdido o gramado e a sombra fresca de sua árvore de estimação queimada em um incêndio, onde ela tinha seu balanço. Em “À procura do Pau-Brasil”, de Andrea Pelagagi com narração de Fernanda Takai, um irmão e uma irmã tentam de todas as formas descobrir se a árvore que eles acharam era mesmo a espécie que deu nome ao nosso país.

No conto “O pica-pau e o Pau-ferro”, de João Anzanello Carrascoza e narração de Mart’nália, um pica-pau se aventura até a cidade e acha uma árvore diferente das do bosque que morava, pois ela era muito dura. E em “Simãozinho e o pé de Embaúba”, de Claudio Fragata e narração de Ney Matogrosso, o macaco Simãozinho tem medo de altura, mas sonha em subir na árvore para comer seus lindos frutos.

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Fonte: https://ciclovivo.com.br/inovacao/tecnologia/app-criancas-arvores-contos

Conheça o aplicativo que troca moedas virtuais por bônus culturais

Lembra do aplicativo Pokémon Go, que fez (e ainda faz) muito sucesso entre as crianças? O Instituto PROA desenvolveu um novo app parecido. Só que ao invés de “caçar pokémons”, os pequenos vão conhecer museus, teatros e outros quase 3.500 mil pontos de cultura da cidade de São Paulo/SP.

Utilizando a realidade aumentada e missões espalhadas por toda a capital paulista, o jogo Proacoins tem o objetivo de ampliar a visita de alunos a equipamentos culturais. Criado pelo Instituto PROA, que apoia jovens no início de carreira ou em busca do primeiro emprego, o jogo foi desenvolvido em parceria com a Prefeitura de São Paulo, a Secretaria de Cultura e a empresa de tecnologia Oracle.

Aplicativo gratuito

Disponível gratuitamente para Android e iOS, o game permite aos alunos acessarem mais de 10 mil tarefas nas diferentes regiões da cidade. Conforme eles caminham com o GPS do celular habilitado, são desafiados a conhecer a história de um monumento ou fazer uma pausa para visitar uma exposição próxima.

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Após conhecer os espaços sugeridos pelo aplicativo, o usuário participa de um quiz para ganhar pontos. As moedas virtuais funcionam como uma espécie de programa de milhagens, que permite a troca de “proacoins” por ingressos e bolsas de estudos. Apesar do aplicativo estar disponível para qualquer pessoa interessada, as recompensas são habilitadas apenas para alunos de escolas públicas. Com pouco mais de 3 mil pontos, por exemplo, que podem ser facilmente computados durante um passeio por diferentes pontos da Avenida Paulista (cada missão soma em média de 100 a 200 pontos), o jovem consegue ganhar um ingresso de cinema. Se conseguir juntar 120 mil pontos, ele tem a chance de fazer um intercâmbio de um mês na Oceania.

Sucesso entre os usuários

Ex-aluna do Instituto PROA, Isabele Prieto, 19, foi uma das voluntárias que ajudou a testar o aplicativo. “Na época do lançamento, eu trabalhava perto da Faria Lima [na zona oeste]. Andar com o aplicativo aberto foi uma experiência muito legal porque eu pude ver a quantidade de pontos de cultura que estavam perto de mim e eu não sabia”, conta.

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Para a ex-aluna Maria Luiza Soares, 17, o aplicativo também ajudou a chamar atenção para pontos da cidade que muitas vezes passam despercebidos. Para exemplificar, ela cita uma missão na Praça da Sé, um dos principais cartões-postais da cidade. “Ela perguntava o que representavam as estátuas na frente da igreja e o que significam as imagens do Marco Zero da cidade. Foi sensacional conhecer essas histórias.”

Créditos das imagens: Porvir

Fontes:
http://porvir.org/aplicativo-funciona-como-pokemon-go-da-cultura-para-jogador-explorar-a-cidade-de-sao-paulo/

Tecnologia incentivando a leitura

O incentivo à leitura pode ser realizado de diversas formas. A utilizada pela jornalista e editora Samira Almeida, e pelo designer e ilustrador Fernando Tangi, foi a criação de um aplicativo: o Storymax, que utiliza tecnologia dos smartphones e tablets para contar histórias.

Público infanto-juvenil e premiações

Com oito livros interativos publicados, todos adaptações de clássicos da literatura, o aplicativo objetiva desenvolver o gosto pela leitura no público infanto-juvenil. A primeira história foi “Frankie for Kids”, adaptação de “Frankenstein”, de Mary Shelley. Frankie for Kids aborda a dificuldade das pessoas em lidar com as diferenças, o que leva ao bullying. Segundo Samira, a ideia surgiu da percepção de que a experiência de leitura estava em mudança: “Percebemos que a experiência de leitura estava mudando. Quisemos projetar livros interativos que combinassem com isso. Usamos o potencial das diversas formas de leitura, como texto, arte, animação, efeitos de som e trilha sonora para transformar tudo isso em uma experiência de uso só”. O livro fez tanto sucesso, que ficou em 2º lugar na categoria digital e interativa do Festival comKids Prix Jeunesse Iberoamericano 2013, conquistando também o Prêmio Artes Digitais e Aplicativos Educacionais, da UFPE (Universidade Federal de Pernambuco).

Após, vieram outros livros interativos, como “Via Láctea”, adaptação de uma poema de Olavo Bilac, que ganhou o prêmio Jabuti de literatura em 2015, ficando em 2º lugar na categoria Infantil Digital. Baseado na obra “Vinte Mil Léguas Submarinas”, de Jules Verne, surgiu “Nautilus”, que também levou o Jabuti em 2017, na mesma posição e categoria. A história é um incentivo ao desenvolvimento do pensamento inovador, segundo Samira. “A principal razão de adaptar clássicos é que eles falam de coisas relevantes. O tempo passou e continuam falando. Faz sentido para todo mundo conhecer”, explica.

A reflexão também é objetivo do projeto

O objetivo principal do projeto é desenvolver o gosto pela leitura. Mas não é o único: Storymax é uma forma de levar crianças e jovens à reflexão, ação e busca da transformação social. Para isso, os aplicativos trazem conteúdo extra sobre os autores e sobre o tema discutido e propõem atividades educativas. “A relação com a arte serve para olhar para ela e pensar sobre você e como lida com as pessoas e com o mundo. Serve para conhecer o passado, pensar o presente, imaginar o futuro e fazer algo em relação a isso”, afirma Samira.

Parcerias

Grande parte das histórias estão para download gratuito, nas lojas de aplicativos, assim como o próprio Storymax. Uma das histórias gratuitas é “St. Ives”, que tem conteúdos pagos dentro. A publicação gratuita se tornou possível através de parcerias com instituições privadas e pelo financiamento público, com uso de editais, e funciona como atrativo para que os usuários conheçam os livros e se disponham a comprar aqueles que são pagos. Para o primeiro semestre de 2018, o aplicativo tem como objetivo a publicação (pela primeira vez) de duas histórias originais sem texto, que iniciam uma banca de livros de imagem, criadas por ilustradores. “Vai nascer com duas histórias originais. Depois vamos convidar autores para contar outras histórias”, diz Samira.

Para saber mais sobre o projeto, acesse o site: https://www.storymax.me/

E você: o que acha da ideia da tecnologia incentivar a leitura? Conhece outros projetos parecidos com esse? Responda para nós!

Fonte: http://porvir.org/aplicativo-adapta-classicos-para-despertar-gosto-pela-leitura/

Aplicativo insere a natureza na vida das crianças

Aproximar as crianças à natureza também pode ser um dos benefícios da tecnologia na educação.

O aplicativo “Floresta sem Fim” possibilita que, ao aproximar o smartphone de um lápis desenvolvido especialmente para o vínculo com a realidade aumentada, a criança veja o objeto se transformando em um bicho. O estojo desses lápis conta com 12 cores e, cada uma delas, representa um animal diferente. A ideia, com o app, é que as crianças tenham uma experiência lúdica e criativa, proporcionando aprendizados sobre espécies da fauna brasileira.

Para auxiliar no aprendizado das crianças, sobre as espécies, há locuções com informações, para a criança se encantar ainda mais com a transformação. O curioso é que as espécies escolhidas, nas quais os lápis se transformam, são dos animais que voltaram a habitar a floresta onde a madeira para a produção desses lápis é plantada.

Conheça mais sobre o aplicativo, acessando http://www.florestasemfim.com.br/

Fonte: https://catraquinha.catracalivre.com.br/geral/floresta-sem-fim/indicacao/de-forma-ludica-app-gratuito-aproxima-criancas-da-natureza/

Estudante desenvolve quiz para estudos

Ana Luiz Mees, de 17 anos e aluna do Colégio Catarinense, de Florianópolis/SC cria aplicativo que funciona como um quiz, que possui perguntas de assuntos trabalhados em sala de aulas, para os alunos estudarem.

Primeiro ela analisou outros aplicativos educativos e, assimilando suas ideias, criou o Geni, aplicativo totalmente interativo. O quiz pode ser desenvolvido pelo próprio professor, que poderá acessar o aplicativo após um cadastro inicial. O educador, então, cria as perguntas e pode postar comentários e dicas aos alunos, para que encontrem as respostas. Os estudantes cadastrados respondem os questionamentos de acordo com a sua série. O app tem um ranking, que traz premiações, como moedas virtuais.

O Geni pode ser baixado gratuitamente para sistemas iOS e Android e não tem fins lucrativos. Ele já está sendo testado na rede de educação da cidade de Palhoça/SC.

Fonte: http://horadesantacatarina.clicrbs.com.br/sc/geral/noticia/2017/08/aplicativo-criado-por-adolescente-e-usado-por-escolas-publicas-de-palhoca-9871800.html